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Firefall-Entwickler: MMO-Genre wurde durch zu viel Zugänglichkeit 'getötet'

Man will möglichst viele Spieler erreichen, schadet aber dem Genre.

Mit dem Zustand des MMO-Genres ist Mark Kern, heute CEO und CCO der Red 5 Studios (Firefall) und früher World-of-WarCraft-Entwickler, alles andere als zufrieden. Indem man verstärkt Casual-Spieler anspreche, haben die Entwickler seiner Ansicht nach das „Genre getötet."

„Das alles fing damit an, dass man MMOs, die in den Tagen von EverQuest und Ultima Nischen- und Hardcore-Spiele waren, zugänglicher machen wollte", schreibt Kern. „Zugänglichkeit war das Motto, als ich das World-of-WarCraft-Team leitete. Wir arbeiteten am User Interface des Spiels, schauten uns viele verschiedene Versionen an, um eine zu finden, die für Neueinsteiger einfach und intuitiv war. Wir erschufen eine gewaltige Menge an Quests, um den Spieler durch die Welt zu führen und um sicherzustellen, dass er nie darüber nachdenken musste, was er als nächstes machen sollte."

„Doch selbst das war noch nicht genug. Als die Population in WoW anstieg und noch mehr Casual-Gamer angesprochen wurden, sorgten neue Erweiterungen für weitere Verbesserungen. Es gab Quest-Tracker und die Erfahrungspunkte wurden erhöht, damit man sich schneller durch den alten Content leveln konnte, um die 'neuen Sachen' des Add-Ons zu sehen. Die Ausrüstung aus den ersten Quests einer neuen Erweiterung ließ Raid-Ausrüstung aus früheren Add-Ons wie einen Witz aussehen."

„Und dieser Fluch wurde schlimmer und schlimmer, bis wir an einen Punkt gelangten, an dem es nur noch ein Wettrennen hin zum Maximallevel war - vergesst alles andere dazwischen. Warum sollte man sich um Level-20-Ausrütung kümmern, wenn man so schnell einen neuen Level erreicht, dass sie sowieso wieder veraltet ist, wenn man sich am späten Abend ausloggt?"

„Und es funktionierte", so Kern. „Die Spieler kamen in Scharen, Millionen von ihnen. Doch zu welchem Preis? Manchmal schaue ich mir WoW an und frage mich, 'was haben wir getan?' Ich denke, ich weiß es. Ich denke, wir haben das Genre getötet."

Verloren gegangen sei dabei auch dieses Erfolgsgefühl, das Spieler früher verspürten, wenn sie einen schwierigen Quest oder Bossgegner gemeistert hatten.

„Wenn man die Messlatte niedriger legt, damit jeder schnell den höchsten Level erreicht, wird das Erreichen des Maximallevels zur einzig wirklichen Errungenschaft im Spiel. Dieses ganze Abenteuer dazwischen geht verloren. Ein Abenteuer, das unterhaltsam und lohnenswert sein sollte. Niemand macht mal eine Pause, um sich eine wundervolle Zone anzuschauen, der Story oder der Geschichte der Welt zuzuhören, weil dafür einfach keine Zeit bleibt."

„Man wird am laufenden Band mit Quests gefüttert, deren Content so einfach und schnell zu lösen ist, dass man sich nie lange genug an einem Ort befindet, um diese unglaubliche Welt um einen herum zu bewundern. Wir fühlen uns von diesen Quests gelangweilt, schauen einfach nur zu, wie sich die Zahlen in den Quest-Trackern bis zur Erfüllung verändern, bevor schon wieder die nächste Questreihe kommt. Und man hat kein befriedigendes Gefühl, weil es nie herausfordernd war."

„Und da solche Quests so schnell und einfach zu erstellen sind, hat der Entwickler auch keine Motivation, Zeit mit der Gestaltung umfangreicherer Aufgaben oder Events für Spieler zu verbringen, da man sie sowieso von einem Augenblick auf den anderen wieder beendet hat", so Kern weiter. „Die Entwickler haben keine andere Wahl, als sich auf das Töten von 10 Ratten, Botengänge oder Eskorten für nahezu jeden Quest zu verlassen. Und das tun sie mit dem geringstmöglichen Aufwand, wodurch es an Tiefe oder Story fehlt. Mehr zu tun, lohnt sich einfach nicht mehr."

„Indem der Content einfacher wird, um einen breiteren Markt zu erschließen, stößt man diesen Markt irgendwann auch ab. Wir fühlen uns durch die immer gleiche Formel gelangweilt. Wir erkunden nie die Welt, weil uns eingetrichtert wurde, Quest um Quest abzuarbeiten. Das ist vielleicht toll zum Entspannen und um ein paar unterhaltsame Stunden an Gameplay zu erhalten, aber mehr nicht."

„Es ist kein Wunder, dass wir so viele abgestumpfte und gelangweilte MMO-Spieler haben. Jedes MMO, das der WoW-Formel folgt, ist einfach nur eine triviale Übung, nicht mehr als Routine, wobei man den Spaß dieses Abenteuers gegen eine Reihe bedeutungsloser Aufgaben eintauscht. Und wenn wir uns möglichst schnell zum Ende bewegen, erwarten wir irgendein wundersames Endgame, das uns weiter im Spiel hält. Aber das passiert nie."

Mit Firefall versucht man es besser zu machen, will sich auf das Abenteuer auf dem Weg durch das Spiel konzentrieren, weniger auf das Endgame. Demnächst soll der Titel in die Open Beta starten.

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Benjamin Jakobs

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Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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