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The Elder Scrolls 5 Skyrim: Falskaar - Test

Ein Mann kann die Welt verändern. Oder in 2.000 Stunden eine eigene schaffen.

Sollte man eine Mod nach normalen Maßstäben testen und vor allem: sie auch so bewerten? Natürlich nicht. Jemand hat in seiner Freizeit etwas gebastelt und es ist mal toll und mal nicht, vor allem ist es aber in aller Regel nicht-kommerziell. Diese fleißigen Leute haben üblicherweise kein echtes Budget und nicht den Zugriff auf die Ressourcen, wie es bei einem großen Studio mit echter Manpower der Fall ist. Absolut richtig, da muss man ein wenig nachsichtig sein. Bin ich auch. Gegenüber Bethesda.

So dramatische Konstrukte gibt es nicht oft, aber wenn, dann bleibt ihr schon mal spontan stehen.

Was hier unter dem Namen Falskaar von Alexander J. Velicky in Handarbeit und 2.000 Mannstunden von ihm und mit etwas akustischer Unterstützung seiner Freunde zusammenschraubte, steht selbst mit dem ja nun alles andere als schlechten Dragonborn auf Augenhöhe. Nur, dass es als Werk der Liebe und des Wunsches nach Festanstellung erst mal nichts kostet. Aber die Frage ist ja angesichts einer Spielzeit von 10 bis 20 Stunden - ja nachdem, wie schnell ihr durchrennt - eher, ob es so viel eurer eigenen wertvollen Zeit wert ist, schließlich gibt es ja auch noch andere Mods für Skyrim.

Aber nicht so. Falskaar ist eine eigene Spielwelt, deren Hintergründe sich in die Mythologie Skyrims einbinden und eine komplette Story-Kampagne plus zwei Dutzend kleinere Quests beinhaltet. Jeder einzelne der 30 oder 40 NPCs wurden vertont, es gibt neue Waffen, Pflanzen und vor allem einen eigenen Kontinent, der die Dragonborn-Insel schon rein an der Größe gemessen zumindest leicht überrunden dürfte. Solche Mods existieren dann eben doch nicht wie Sand am Meer. Schon gar nicht in solch stabiler Form. Ich müsste jetzt fast alle Aufgaben inklusive der großen Handlung hinter mir haben und ich bin auf nur einen einzigen, sehr, sehr nebensächlichen Hänger gestoßen, der verhinderte, dass ich ein paar optionalen Räubern nicht nachstellen konnte. Da ist man von den Elder Scrolls mitunter ganz anderes gewohnt. Die Qualitätskontrolle von Velicky kann sich definitiv sehen lassen.

Die in die Geschichte Tamriels eingebundenen Hintergründe dieses Landes sind durchaus schlüssig und stimmig

Zu groß für einen einzelnen Screenshot: Falskaar mit einem kleinen Teil seiner interessanten Orte - Hey, ich hatte nur ein Wochenende…

Was nun Falskaar selbst angeht: So nennt sich besagtes neues Land, das ihr über ein vergessenes Dwemer-Portal erreicht, nachdem ihr in Skyrim, genauer in Rifton, mit jemandem namens Jalamar nahe des Marktes sprecht. Folgt der Aufgabe, idealerweise ab Level 8 bis 10, und schon seid ihr in einer neuen Welt. Die in die Geschichte Tamriels eingebundenen Hintergründe dieses Landes sind durchaus schlüssig und stimmig, sodass ihr euch nicht einmal wirklich aus der Welt gerissen fühlt. Dieses Land gehört für mich ab jetzt dazu. Die Erklärung passt, die Welt wurde um einen kleinen Kontinent reicher. Kulturell und was die Flora und Fauna angeht, ist Falskaar durchaus spürbar nah an Skyrim. Die Leute und Rassen kommen einem alle bekannt vor - es sind die gleichen -, die herbstlichen Tundra-Wälder, durch die sich malerische Flüsse ziehen, in majestätischen Wasserfällen an gewaltigen Klippen enden und ihre Anfänge in nicht weniger beeindruckenden Bergen haben, es ist ein gekonnt gestaltetes Skyrim und damit wie immer ein optischer Genuss.

Es wird bei den ausschweifenden Wanderungen schnell klar, dass die Berge in Falskaar in erster Linie nicht passierbare Hindernisse darstellen sollen. Es fehlen die exzessiven Wanderungen über die Massive. Warum, das lässt sich schwer sagen. Ich weiß leider nicht, ob solche Dinge im Editor besonders zeitaufwendig sind oder ob Velicky sie einfach nicht mochte. Gestört hat es mich jetzt nicht, nur an einer Stelle war ich ein wenig enttäuscht, dass mein Entdeckerdrang ausgebremst wurde. Im Norden ist auf der Karte eine große Eiswüste zu sehen, die ich unbedingt besuchen wollte, was aber leider schlicht nicht möglich scheint. Aber hier nörgele ich eigentlich unnötig vor mich hin, denn im Gegenzug spürt man immer wieder, dass hier jemand am werkeln war, der es auch hasst, wenn man einen versteckten, entlegenen Ort findet, nur um dann festzustellen, dass dort nichts ist. Falskaar hält immer eine Kleinigkeit parat - und wenn es nur ein schöner Ausblick ist. Praktisch keinen Weg bin ich umsonst gelaufen.

Ein paar weitere Mods hatte ich auch laufen. Vegetation und Weitsicht zum Beispiel.

Die Wege der Quests lief ich besonders gern, allerdings aus zwei verschiedenen Gründen. Die Hälfte der Zeit fühlte ich mich fast 20 Jahre jünger, denn es sind genau die gleichen kleinen Aufgaben, die man sich in AD&D oder Das Schwarze Auge als Teenager für die eigene Rollenspielrunde ausdachte. Hier hat es halt jemand in das Gewand von Skyrim verpackt. Es ist nicht immer groß, es ist nicht immer clever, aber es macht in seiner Unschuld trotzdem Spaß. Vor allem, weil halt immer wieder mal eine Quest dabei ist, die richtig gut erzählt wird, sich größer entwickelt, als es zunächst den Anschein hat und auch nicht immer alles nur durch einen Marker verrät. Professionelles Material, insbesondere in den Büchern und Einträgen sauber ausgearbeitet, vieles davon würde jede direkte Entwickler-Veröffentlichung bereichern. Die große Handlung ist reichlich klischeebelastet, aber auf eine ehrlich gesagt gute Weise. Der McGuffin ist da, gut und böse recht klar verteilt, man sieht es kommen, aber wenn es dann da ist, freut man sich trotzdem. Dawnguard war deutlich langweiliger.

Was uns zu den Sprechern bringt. Bei so einer Mod 30 Leute zusammenzubringen und sie 40 bis 50 sehr kleine Parts bis hin zu den vielen, vielen Zeilen langen Hauptrollen sprechen zu lassen, ist eine große Leistung. Nur was die Verteilung des Castings angeht, fehlte wohl noch ein wenig die Übung. Gerade einige der kleineren Rollen wurden von Sprechern übernommen, die echte Profis sein könnten. Klar, ein paar echte Flops sind auch dabei, aber sie sind zumindest immer extrem lustig, wenn sie sich um Kopf und Kragen fiepsen und lispeln. Ob es nun der Bauer in der ersten Stadt oder die dortige Händlerin ist, ich kam nicht umhin, sie gerade für diese drollige Laien-Leistung zu mögen.

Immer wenn der gute Jarl die Stimme hob und inspirierende Reden mit einer komplett überdrehten Mischung aus einem schottisch-russischen Akzent versuchte, kam ich einfach aus dem Schmunzeln nicht mehr heraus.

Mein Sonntag Nachmittag am Whirlpool.

Was die Hauptrollen angeht... der Böse ist klasse gewählt. Mit die beste Rolle, er hätte seinen Platz in jeder größeren Produktion, die sich vielleicht nicht gerade Nolan North leisten kann. Der Rest... Immer wenn der gute Jarl die Stimme hob und inspirierende Reden mit einer komplett überdrehten Mischung aus einem schottisch-russischen Akzent versuchte, dazu offensichtlich in steter Unwissenheit der aktuellen Lage seine Betonung wählte, kam ich einfach aus dem Schmunzeln nicht mehr heraus. Das ist der Punkt, an dem die Mod gegenüber der Groß-Produktion siegt. Von Profis erwarte ich Leistung, ich zahle schließlich dafür. Hier jedoch spüre ich den Enthusiasmus von Laien, die alles gaben und wenn sie dabei manchmal ein wenig übers Ziel hinaus schossen, dann sei es halt so. Es ist zumindest immer lustig und das ist auch nicht verkehrt. Vor allem in den Momenten, wenn Velicky dann mal beim Schreiben ein wenig aus der Rolle fiel und der bärbeißige alte Schmied euch mit einem sehr amerikanischen "See Ya'!" verabschiedet. Das ist so selten, dass es heraus sticht, aber eben auch verzeihlich bleibt.

Sogar an die Ladescreens wurde gedacht und erklären euch ein paar von Falskaars Eigenheiten.

Teilweise reagieren die Leute besser auf die Taten des Helden, als es in Skyrim der Fall war.

Überhaupt ist der Aufwand, der hier in den Texten und Zeilen steckt, enorm. Teilweise reagieren die Leute besser auf die Taten des Helden, als es in Skyrim der Fall war. Sicher, dort sind es weit mehr NPCs, die man im Griff haben muss, aber trotzdem. Es fühlt sich gut an, wahrgenommen zu werden. Auch, dass es eine Endsequenz gibt, hat Falskaar dem Hauptspiel voraus. Wo man dort etwas einsam in der Gegend herumstand und sich fragte, ob es das nun war, gönnt euch Velicky ein paar hübsche Bilder und etwas mehr von seiner netten Musik. Davon dürft ihr im Anschluss noch mehr genießen, denn die Barden in der Schenke haben ein halbes Dutzend Lieder auf den Lippen, um eure Taten zu würdigen. Hört sie euch an und genießt den Nachklang dann auf der Veranda des Hauses, das ihr euch in Falskaar kaufen und sogar mit Einrichtungssets ausstaffieren könnt.

Ich verfiel da eben in reine Aufzählungen, was es in Falskaar alles zu sehen und hören, zu tun und bewundern gibt, aber ich will damit einfach noch mal deutlich machen, welcher monströse Aufwand in dieser Mod steckt. Ich sträube mich sogar dagegen, es eine Mod zu nennen. Es gibt nicht viele Add-Ons, die mit solcher Liebe und solchen Umfang erstellt werden. Und die meisten davon kosten Geld, ganz im Gegensatz zu Falskaar.

Ihr müsst ihre Stimme hören, um sie wirklich Svea wirklich würdigen zu können. Aber egal, das macht si nur glaubwürdiger. Ober hat jeder von euch eine perfekte Stimme?

Wäre dies ein reguläres Bethesda-Add-On für Skyrim, wäre ich auch glücklich. Ich wäre über die Sprecher hergezogen, hätte ein paar der etwas lahmeren Quests deutlicher erwähnt, aber am Ende des Tages wäre das immer noch etwas, das mit Dragonborn konkurrieren kann und es in einzelnen Punkten, etwa der Welt oder einigen Quests, sogar überbietet. Die Geschichte von Falskaar ist so gut in die Hintergründe der übergreifenden Spielwelt eingebunden, die Handlung so kitschig wie passend. Es ist eine Liebeserklärung an Skyrim und eine so großartige Leitung, wie ein Einzelner es mit ein wenig Hilfe seiner Freunde überhaupt nur stemmen kann.

Kommen wir zur Eingangsfrage zurück, ob eine Mod eine Wertung erhalten sollte. Mir fällt kein echter Grund ein, warum das hier nicht der Fall sein sollte. Es ist so nah an einem offiziellen Add-On dran, dass eigentlich nur das Preisschild fehlt. Auch wenn es ein wenig was zu kritteln gab, auch wenn es ein paar Ecken und Kanten mehr haben mag - selbst wenn es wirklich nur wenige sind -, es ist für jeden Skyrim-Spieler eine echte Bereicherung. Insoweit entstammen bei der Wertung 90 Prozent der Punkte den üblichen Kriterien. Der Rest ist die Anerkennung, die ich der großartigen Leistung Alexander J. Velickys zolle, der euch gratis - wenn auch nicht ohne Hintergedanken, wie wir inzwischen wissen - so viel Spaß an Skyrim darreicht. Danke an Bethesda, dass sie die Tools bereitstellten, und Danke an Alexander, dass er sie so eindrucksvoll nutze.

Auf den Konsolen gibt es Falskaar leider nicht, Mods bleiben nach wie vor dem PC vorbehalten. Ihr könnt die Mod auf Skyrim Nexus Mods herunterladen. Derzeit ist Falskaar nur auf Englisch zu haben. Nachdem ihr die Mod das erste Mal aktiviert habt, ist es wichtig, dass ihr Skyrim für ein oder zwei Stunden laufen lasst oder normal spielt, bevor ihr euch auf den Weg nach Falskaar macht: So lange brauchen die NPCs, um auf Position zu gehen.

10 / 10

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

The Elder Scrolls V: Skyrim

PS3, Xbox 360, PC

The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

PS3, Xbox 360, PC

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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