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DuckTales Remastered - Test

Danke. Das wäre doch nicht nötig gewesen.

Retro läuft! Das kann man nach Jahren wohl so sagen, schließlich ist da ein konstanter Strom an wieder aufgelegten Klassikern, der wohl nicht da wäre, würde er kein Geld einspielen. Die direkte Umsetzung ist einfach genug, es gibt Firmen, die sich auf Emulation und Umsetzung spezialisiert haben, das Spiel ist ja sowieso fertig, ab auf Steam, PSN und XBLA damit. Einfach, ehrlich und meist auch ungefähr das, was der Kunde erwartet. Woher kommt dann jetzt auf einmal die Welle der mit viel Geld und Aufwand von Grund auf neu programmierter Klassiker?

SEGA setzt gerade Mickeys Castle of Illusion um, Flashback erscheint in Kürze in völlig neuem Gewand und hier geht es um DuckTales aus dem Jahr 1990, das Capcom visuell in seine Bestandteile zerlegte und nun in gänzlich neuem Gewand präsentiert. Angesichts der schier endlosen Credits, die die mitsing-gefährlichen Originalmusik der TV-Serie unterlegen, kann das nicht mal eben zwischendurch oder preiswert passiert sein. Die Frage, die ich mir stelle: Lohnt sich das wirklich?

Modern überarbeitet, aber mit Stil. Respekt für das Ausgangsmaterial lässt sich hier wohl nicht absprechen.

Der neue Look ist ohne Frage ein Traum. Er bewahrt den simplen Stil und die effektiv eingesetzten Farben, sättigt diese und nähert sich mit aufwendig handgezeichneten Animationen so sehr der Serie an, wie es innerhalb der Mechaniken eines Jump'n'Runs nur möglich ist. Die in Fan-Kreisen legendäre Musik wurde präzise und mit Gefühl umgesetzt, sodass die "berühmten" Melodien nun gleichzeitig wie die goldenen Erinnerungen, aber auch modern genug für Dolby Digital klingen. In diese Umsetzung wanderten Ambitionen, Talent und offensichtlich auf viel Geld und es ist ein voller Erfolg.

Was aber jetzt, 20 und mehr Jahre später gerade dank dieser perfekten neuen Kleider ganz deutlich wird, ist, dass DuckTales zwar ein Klassiker, aber sicher kein Mario ist. Als Teenager erschien mir das Spiel mit seinen sechs Leveln - fünf frei anwählbare und ein Finale - als geradezu episch umfangreich. Ich kann wohl sagen, dass ich mir vieles neu erspielen musste und dass, obwohl ich das Spiel damals recht gut kannte, davon nach zwei Jahrzehnten nicht mehr viel übrig war. Trotzdem war ich nach zwei Stunden durch. Auf normal, nicht auf schwer. Ich habe auch noch nicht das gute 10-Millionen-Punkte-Ende erreicht, weil man hier die Punkte zum Freischalten von Extras nutzen kann und ich die Musik haben will. Ich habe auch noch nicht alle optionalen Schätze wieder entdeckt. Ein paar Durchgänge sind also zumindest theoretisch noch drin.

In diese Umsetzung wanderten Ambitionen, Talent und offensichtlich auch viel Geld und es ist ein voller Erfolg.

So niedlich die Sequenzen sind, innerhalb der Stages hätten es gerne ein paar weniger sein dürfen.

Trotzdem schrumpft das Spiel im Auge des Betrachters ganz schön zusammen. Das passiert wohl, schaut man sich die Vergangenheit mal ganz genau aus der Nähe an. Und das ist dank des sauberen HD-Gewands ja in diesem Falle kein Problem. DuckTales verschrumpelte spielerisch jedoch keinesfalls gänzlich zusammen, es wirkt nur etwas kompakter und übersichtlicher. Der nicht immer lineare Aufbau der Level, der ein wenig Action-Adventure in den Ablauf bringt, wirkt heute nicht weniger durchdacht oder geschickt, nur nicht mehr so episch.

Vergleiche mit einem Metroid, die ich damals anstellte, entpuppen sich als ganz schön gewagt. Aber die Schatzsuche im Amazonas, auf dem Mond oder dem gottverdammten Himalaja mit seinen psychotisch hüpfenden Bastard-Ziegen und den niederträchtigsten Karnickeln seit den Zeiten der Tafelrunde funktionieren immer noch. Denn jeder Stage bringt seinen eigenen Charakter mit. Manche sind gradliniger als einige andere, komplexere, in denen ihr erst ein paar McGuffins suchen oder Tick, Trick und Track befreien müsst. Diese Art der Eigenständigkeit eines jeden Levels ist in dem Genre alles andere als selbstverständlich und zeichnet DuckTales auch heute noch aus.

Bilder geben die brillanten Animationen nicht angemessen wieder. Schaut in unseren Live-Stream rein, um sie besser würdigen zu können.

Der eigentliche Spielablauf blieb unangetastet. Dagoberts endloser Stock-Pogo zieht sich von der ersten Spielminute bis zum letzten Boss-Treffer durch. Hier zeigt sich, wie pixelgenau die Umsetzung stattfand. Berührt der Stock, auf dem die Ente hüpft, nicht mehr den letzten Pixel des Bodens, bleibt Dagobert zwar noch auf seinen Flossen an der Kante stehen, aber das Gehüpfe endet. War diese Kante der Kopf eines Gegners, kassiert ihr einen Treffer. Mario ist da sicher vergebender, aber das war in DuckTales nun mal schon damals absolut präzise ganz genau so. Es ist ein Teil der Mechanik, von dem ich damals schon sagte, dass das so sein soll - weil es Sinn macht - und auch heute gewöhnte ich mich in Minuten daran. Es ist irgendwo ein Stück der Seele von DuckTales und nur richtig, dass Capcom diese nicht unnötig glatt schliff. Im Gegenteil, wer mag, kann den "Hard Pogo" anschalten und muss dann nicht nur die Pogo-Taste halten, sondern auch noch nach unten drücken, ganz wie früher. Auch nach all der Zeit gehört seine einfach gelungene Steuerung und Spielbarkeit zu den Stärken von DuckTales und es ist der Hauptgrund, auch heute noch gerne immer wieder zu einem der nie zu langen Stages zurückzukehren.

Meine Nemesis: Killer-Karnickel und Mörder-Zicken. Von wegen niedlich. Elende Biester sind das!

Der Witz ist, dass meine Freude daran auch mit deutlich weniger Aufwand kaum geringer wäre. Sicher, es ist nicht mein Geld, aber ich mache mir schon ein wenig Sorgen um WayForward Studios und ihren Finanzier Capcom, die sich den neuen, wieder zeitlosen Anstrich, viel kosten ließen. Gibt es genug Fans des Originals? Kennen Kids heute noch die TV-Show? Läuft die überhaupt noch irgendwo? Zumindest leben ein paar der Originalsprecher noch, die man für die ein wenig zu gehäuft auftretenden, aber abbrechbaren - eine Sünde eigentlich, so nett wie sie aussehen - Zwischensequenzen anheuerte. Sollte ich die Macher preisen, dass sie mit allem, was ging, eine perfekte Liebeserklärung an ein eben nicht ganz perfektes Spiel ablieferten. Oder soll ich sie schelten, dass man mit dem Geld 20 von Capcoms Klassikern in schlichterer Weise hätte umsetzten können? Wahrscheinlich beides. Aber vor allem Erstes. Ich hoffe, dass es sich für sie lohnt, dass all diese Arbeit sich am Ende auszahlt. Also: Danke! Von Herzen. Das wäre doch nicht nötig gewesen.

8 / 10

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