Arkane: Spiele wie Dishonored waren 'schon immer schwer zu verkaufen'

Umso mehr freuen sich die Entwickler aber darüber, dass es ein Erfolg war.

Dass sich Dishonored gut genug verkauft hat, um von Bethesda als Franchise betrachtet und bezeichnet zu werden, ist für Entwickler Arkane ein „unglaublich befriedigendes" Gefühl.

„Es bestätigt uns sehr, weil es einfach die Art von Spiel ist, die wir immer schon machen wollen. Und sie waren schon immer schwer zu verkaufen", erklärt CEO und Creative Director Raphaël Colantonio.

„Waren sie nicht zugänglich genug? War der Markt nicht bereit dafür? Hat der Publisher es nicht wirklich verstanden? Waren wir nicht gut genug? Ich weiß es nicht. Aber Fakt ist, dass es schon immer schwierig war, diese Art von Spielen zu entwickeln und zu verkaufen."

„Dass wir Erfolg hatten, verrät uns, dass wir all diese Werte beibehalten und mehr solche Spiele machen sollten. Ich denke, die Hardware ist leistungsstark genug für all diese Spiele mit ihrer Tiefe und dem Arbeitsspeicher, den sie brauchen. Vor ein paar Jahren war das noch eine echte Herausforderung. Mehr als je zuvor haben wir das Gefühl, dass wir diese Art von Spielen machen sollten."

Auch von den Next-Gen-Konsolen werden Spiele á la Dishonored nach Ansicht von Colantonio profitieren.

„Bei der nächsten Generation wird es vornehmlich um den Arbeitsspeicher gehen. Zumindest stellt das für uns den größten Unterschied dar", sagt er. „Mehr Arbeitsspeicher bedeutet für uns mehr Objekte, eine dichtere Spielwelt, eine bessere KI mit mehr Variationen in ihren Animationen, größere Level, weniger Ladebildschirme und so weiter. Und wir können auch den Zustand eines Levels speichern, damit bei Rückkehr alles so ist wie zuvor. Das System unterstützt Backtracking anstatt es zu einem Problem werden zu lassen. Für uns sind das alles gute Sachen."

„Die grundsätzlichen Werte bleiben aber gleich. Es dreht sich alles um Interaktivität und Entscheidungen, Konsequenzen, verschiedene Lösungsmöglichkeiten, die Erkundung, Vertikalität und all diese Tools für den Spieler. Je mehr Werkzeuge wir dem Spieler in einer simulierten Umgebung geben können, desto besser ist das Spielerlebnis. Es geht allein um den Spieler, nicht darum, was die Spieler nach Ansicht des Designers tun sollten. Das ist die Basis all unserer künftigen Spiele. Je mehr Leistung und Arbeitsspeicher wir haben, desto mehr Möglichkeiten können wir dem Spieler bieten."

Arbeitet Arkane nun also an Dishonored 2? „Ich kann derzeit nicht genau sagen, woran wir arbeiten", so Colantonio. „Ich kann euch aber verraten, dass es definitiv ein ähnliches Spiel sein wird. Entscheidungen, mehrere Ziele, abweichende Pfade und solche Dinge. Das sind unsere Kernwerte und sie bleiben erhalten."

Bei Dishonored verzichtete man zudem auf einen Multiplayer. Wird das künftig auch noch der Fall sein?

„Wir sind vielleicht an einem Multiplayer interessiert. Und das wäre nicht notwendigerweise ein traditioneller Multiplayer-Ansatz", verrät er. „Wir sind aber vornehmlich Geschichtenerzähler. Diesen Part mögen wir. Solange der Multiplayer also nicht im Gegensatz dazu steht - was leider oftmals der Fall ist, weil man Story-Elemente entfernen muss, die dem Grundprinzip des Multiplayers widersprechen -, [sind wir interessiert]."

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„Allgemein haben wir aber mehr Interesse am Singleplayer. Wir wollen, dass man sein eigenes Tempo bestimmt, was ebenfalls dem Multiplayer widerspricht. Im Multiplayer gibt es eine Gruppe, also muss man sich darum Gedanken machen, dass man sich ständig bewegt - oder man wird erschossen. Wir halten aber die Augen nach einer Möglichkeit offen, Multiplayer auf die richtige Art und Weise umsetzen zu können."

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