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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - Test

Wenn nur alle zweiten Chancen so genutzt werden würden …

Es verdient wohl wirklich jeder eine zweite Chance, selbst wenn er diese nicht gerade auf Anhieb nutzt. Eigentlich sollte ein erster Text zu Final Fantasy XIV: A Realm Reborn erscheinen. Dummerweise war der Zugang bis Donnerstag trotz des eine Woche zuvor erfolgten Launches praktisch nicht möglich. Es ging für mich gar nichts. Die Server waren tot, die Anmeldung ein Marathon - ich habe immer noch zwei Dienstkonten, ohne genau zu wissen, warum -, einen Helden konnte ich dann doch mal erschaffen, nur um wieder zig Mal gekickt zu werden, bevor mich das Spiel gar nicht mehr durch die Anmeldung ließ. Final Fantasy 14, die Erste, in einer fast perfekten Wiederholung. Ich fürchtete den Moment, in dem ich wirklich mal das Spiel sehen würde, schließlich war das auch beim ersten Ansatz der Moment, wo alles endgültig zusammenbrach.

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Es dauerte ein wenig, bis ich das erste Mal durch die Pforten der Abenteurergilde treten durfte. So eine Woche ungefähr.

Dann kam der Patch-Tag, genau an besagtem Donnerstag. Zwölf oder mehr Stunden offline, noch mal ein paar Gigabyte und danach ... war nichts mehr wie zuvor in 14-2. Seit diesem Tag habe ich nicht eine fehlgeschlagene Anmeldung oder auch nur eine Verzögerung gehabt. Ich habe das Wochenende durchgespielt und auch in den letzten Tag immer wieder mal für ein paar Stündchen und es läuft einfach. Kein Murren mehr, keine Zicken, funktioniert. Sowohl auf PC als auch auf der PS3. Versucht den ersten Buzz zu ignorieren. Er war vollkommen gerechtfertigt, die erste Woche hattet ihr kein Spiel, sondern eine Speicherplatzverschwendung gekauft. Ich will gar nicht so genau wissen, wie diese Woche im Studio ablief. Aber die Mühe hat sich gelohnt, zumal ihr die Woche Spielzeit auch noch automatisch verlängert und so ersetzt bekommt.

Es ist überstanden.

Im Spiel angekommen, zeigt sich, dass alles infrage gestellt wurde und man sich alles vornahm, was vorher nicht funktionierte. Die bescheuerte Idee, jeden einzelnen Menüklick mit den Servern abzugleichen? Geschichte! Die umständliche Benutzerführung durch neuartige Menühöllen? Vorbei! Das trübe, lahme, schlimm anzuschauende Kampfsystem? Nun, es könnte immer noch ruhig etwas interessanter sein, aber ich gehe mal zugunsten der Dramaturgie: Haben wir überstanden!

Das alles funktioniert heißt nicht, dass dieses Spiel alles neu machen würde.

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Die blauen Kristalle sind das Schnellreisesystem, das euch für etwas Gold die ganze Welt offenhält.

Das heißt nicht, dass dieses Spiel alles neu macht, weder in seiner allgemeinen Gestaltung, noch in dem Ansatz, den Final Fantasy für seine MMOs zuvor wählte. Ob ihr das Abo-System schätzt oder nicht, bleibt euch überlassen, zumindest weiß man, was es kostet und die Pay-to-win-Debatte fällt aus. Was ihr für das Geld bekommt, ist definitiv Final-Fantasy-MMO und das war noch nie eine ganz einfache oder universelle Angelegenheit. Ich persönlich zähle mich zu den Final Fantasy-Liebhabern - mehr oder weniger, die Serie hat ein paar tiefe Schlaglöcher - aber auch zu den Spielern, die gerne durch die Weite eines MMOs-Streifen. Nachdem Final Fantasy 14-1 es gelang mich weitestgehend von beidem zu heilen, indem es schaffte, seine Existenz hindurch eine Bürde zu bleiben, statt etwas, mit dem ich freiwillig Zeit verbringe, kehrt Final Fantasy 14-2 zu den seligen Final Fantasy-11-Zeiten zurück. Das heißt, dass MMO-ler damit wohl sogar glücklicher werden als reine Final Fantasy-Spieler, aber so weit es geht, sollten beide Geschmäcker befriedigt werden. Vor allem, weil hier unglaublich viel an Final Fantasy-Detail-Arbeit drinsteckt. Von den Typen der Ausrüstung, zu kleinen Referenzen, über allgemein Bekanntes wie Chocobos hin zu Feinheiten, die nicht mal ich verstehe, der jedes Final Fantasy schon mal spielte, erkennt, ist dies ein tiefes Becken für alle, die gerne in ihrem sinnlosen Nerd-Wissen baden. Genießt die Runden, die ihr darin drehen werdet, ihr Final-Fantasy-Weirdos, ich gönne sie euch von Herzen und neide euch die kleinen Dinge, an denen ihr euch erfreut und über die ich hinwegtrampelte.

Die Spielwelt bietet ein komplett neues Eorzea. Der Name mag der gleiche sein, aber mein erster Anlauf erinnerte mich irgendwie an Wild Arms. Ein Hauch 1001-Nacht ist im ersten der drei Stadtstaaten Ul'Dah sicher dabei, aber irgendwie fühlt es sich für mich, vor allem in den ersten Stunden, nach seltsamem Western an. Später, so ab Level 15, wenn das Spiel sich endlich entscheidet, euch halbwegs von der Leine zu lassen, kommt durch den Zugang zu den anderen beiden Arealen - in meinem Falle dann die Waldwelt Gridania und die Küsten des Ozeans um die Stadt Limsa - mehr Variation dazu. Aber das Spiel lässt euch zu subtil wissen, dass es gerade mal fünf Jahre nach einer großen Katastrophe spielt, in der der Mond zerbrach und der Untergang der Zivilisation nur um Haaresbreite abgewendet werden konnte. Es könnte diesen Punkt etwas deutlicher machen. Sofern mich die erst relativ spät anziehende Hauptgeschichte nicht gerade daran erinnerte, vergaß ich es kontinuierlich, so aufgeräumt, wie große Teile Eorzeas sich geben. Auch deshalb können sich 14-1-Spieler auf einen neuen Kosmos freuen, der sie zwar mit Referenzen zu vorigen Ereignissen beglückt, den aber auch sie sich neu erschließen können und das mit ebenso viel Freude.

Freiheit für die Klassen.

Wie ihr das tut, ist so ziemlich eure Sache. Es ist ein großer Pool aus überall verteilten Quests, der sich bietet, der Möglichkeit sich einer Gilde anzuschließen und mit ihr zu tun, was auch immer sie zu tun beschließt, oder den zahlreichen Professionen zu folgen. Als Minenarbeiter, Zimmermann oder Schmied verschiedenster Spielart holt ihr die Gils heran, beginnt in jeder Profession wie bei Final Fantasy üblich immer mit der ersten Stufe. Unterschiedliche kriegerische und magische Ausrichtungen bietet ihre eigenen Weg und jede gewählte Klasse hat ja auch noch vieles zu bieten. Damit ihr das meiste herausholen könnt, ging man bei den Freiheiten der Charaktergestaltung weiter als zuvor. Ihr habt eine Klasse, wie Gladiator, Bogenschütze oder Arcanist und lernt zunächst mit dieser umzugehen. Im Verlauf des Spiels bekommt ihr dann zwar durch die Zahl der Slots deutlich begrenzt aber doch recht frei die Möglichkeit die Fertigkeiten anderer Klassen einzubinden oder sogar die Klasse on the fly zu wechseln, indem ihr einfach die entsprechenden Items anlegt. Auf diese Weise seid ihr immer mit etwas beschäftigt und vor allem mit der Zeit für so ziemlich jede Aufgabe und Rolle gerüstet.

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An einige Final-Fantasy-Elemente werde ich mich nie gewöhnen. Ich hasse Moogles. Wirklich, ehrlich und aufrichtig.

Das heißt jedoch nicht, dass die acht Basis-Klassen unwichtig würden. Erst einmal bestimmen sie die Stadt und damit die Umgebung, in der ihr startet. Auch sind sie sind immer noch das Markenzeichen des Charakters und spielen sich weitestgehend so, wie man es erwarten würde. Gladiatoren stürzen sich in die Schlacht, Faustkämpfer suchen eher die Attacke aus dem Hinterhalt für maximalen Schaden - ihre Kombos sind allerdings ein netter Touch -, Thaumaturgen ballern aus der Distanz und Bogenschützen tun dies auch. Wer schon mal ein MMO gespielt hat, wird angesichts dessen nicht groß verwirrt sein und so viel Tiefe gibt es hier auch gar nicht. Bewegung ist bei den Flächenattacken mancher Monster die Essenz und wird dank der so üblichen wie erprobten Steuerung auch in keiner Wiese erschwert. Als ich zuvor den Kampf lobend erwähnte, bezog sich das in erster Linie darauf, dass dies hier weit zügiger und dynamischer abläuft als die einschläfernde Katastrophe aus 14-1. Es spielt sich solide und ordentlich, aber erwarte bloß keine Revolution dessen, wie ein MMO-Kampf sich verhält.

Es wäre ein schlechtes MMO, wenn ihr dies alles allein erledigen müsstet und das Gildenwesen ist ein Punkt, an dem A Realm Reborn glänzt. Überhaupt die anderen Spieler. Kein einziger echter Troll zeigte sich, Gold-Angebots-Spammer werden fast so schnell verbannt, wie sie auftauchen und freundlich sind auch noch alle. Schaut man sich das Internet sonst so an, ist das eine fast unheimliche Oase der Kooperativität. Letzter ist auch das Stichwort, denn der PvP fehlt noch. Er wurde in der Beta-Phase kurz präsentiert und wird noch kommen, aber scheinbar war man noch nicht soweit. Nun, besser so als halbgar.

Das Gildenwesen ist ein Punkt, an dem A Realm Reborn glänzt.

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Die Welt bietet jede Menge interessantes... Zeugs... zu sehen.

Was trotz des ausgezeichneten Aufgaben-Systems, das euch in die richtigen Gruppen für die richtigen Quests schickt, immer noch auffiel, ist, dass bestimmte Klassen schnell eine Raid-Gruppe finden, während andere schon mal eine halbe Stunde in der Schlange stehen dürfen. Habt ihr einen auf Tank oder Heilung fixierten Charakter, hält man euch jede Tür auf - und gibt euch rigorose Instruktionen, wenn ihr euch in der Erfüllung eurer Rolle dämlich verhaltet -, die eigentlichen Prügler jedoch gibt es zuhauf und jede Gruppe hat davon in der Regel schon einen zu viel. Es scheint sich langsam auszubalancieren und in ein paar Wochen könnte das Problem Geschichte sein. Besagtes Aufgaben-System lässt sich genau dem eigenen Geschmack nach anpassen und so solltet ihr eigentlich immer eine Runde haben, selbst wenn ihr euch keiner freien Gesellschaft - sprich Gilde - anschließen solltet.

So oder ähnlich hab ich die Welt schon mal gerettet.

Die Dungeons und ihre riesigen Bosse sind dann auch ein guter Grund immer wieder in guter Gesellschaft auszuziehen, zumal die Monster sich selten allein auf ihre Trefferpunkte verlassen. Kleine Fallen und Puzzles umringen sie, kleine Mobs wollen sicher kontrolliert werden, und nachdem ihr die verflixten ersten zehn Levels an Nicht-Herausforderung hinter euch gebracht haben, müsst ihr euch auch schon durchaus bemühen, um auf den Füßen zu bleiben. Sterben hat keine echten Konsequenzen, was Gold oder Erfahrungspunkte angeht, insoweit schmerzt es nicht ganz so sehr, aber niemand lässt sich gerne aus dem Kampf werfen.

Die Dungeons und ihre riesigen Bosse sind ein guter Grund immer wieder in guter Gesellschaft auszuziehen.

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Die Dungeons lockern die sonst eher bescheidenen Quest-Landschaften auf.

Was die Technik angeht, wurde das auch schon nicht hässliche 14-1 noch einmal gründlich überarbeitet und wirkt nun viel dichter und belebter. Mehr Details zieren die Landschaften, mehr kleine Außenposten und interessante Orte wurden auf der Karte verstreut und als Entdecker, idealerweise mit einem eigenen Reittier oder einem Miet-Chocobo ausgestattet, gibt es viel zu sehen. Wie zu erwarten wirkt die Pracht auf dem PC natürlich am herrlichsten, auf der PS3 wird sie durch die niedrige Auflösung etwas geschrumpft. Auch gibt es hier deutlich mehr Pop-ups an Figuren zu vermelden. Was erstaunlich gut gelang, ist die Steuerung mit dem Pad. Ihr könnt das ganze Spiel damit bestreiten, was zwar nie so elegant und flexibel ist wie die klassische Maus/Keyboard-Variante, aber für reine Sofa-Verfechter trotzdem eine gute Gelegenheit sich mit em Genre anzufreunden.

Leider bekommen sie auch das zu spüren, was eben genau ein großes - zugegeben, kein exklusives - Problem des Genres darstellt: Kaum eine der Quests hat etwas Interessantes zu sagen. Jenseits der großen, weltumspannenden Dinge, die eure Figur und euer Gefühl für alles um euch herum weiterbringen und die auch wirklich gut, aber eben doch eher selten sind, wird Belanglosigkeit zelebriert. Gehe hierhin, töte 5 Monster, gehe dahin, hole was ab und bringe es dorthin. Ich hatte mit den Crafting-Aufgaben fast mehr Spaß, weil es nun mal die Aufgabe eines Minenarbeiters ist, monoton im Gestein rumzuhacken. Als Kämpfer/Magier fühlte ich mich weniger als mächtiger Abenteuerer, sondern und in wie so vielen anderen Spielen dieser und ähnlicher Art auch als eine Mischung als glorifizierter Kammerjäger mit einem Nebenjob als Laufbursche.

Spiele-Cover, die ihr gesehen haben müsst! Und die Spiele, die sich dahinter verstecken. Spiele-Cover, die ihr gesehen haben müsst!
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Die PS3-Tasten werden angezeigt und decken fast alle Spielfunktionen solide steuerbar ab, aber spätestens beim Chatten sollte eine Tastatur bereit stehen.

Das ist dann Final Fantasy XIV Online: A Realm Reborn in der kürzesten Zusammenfassung: Ein technisch sehr stabiles, funktional durchdachtes, in seinen Mechaniken absolut rundes und manchmal sogar mutiges MMO, das leider viel eurer Zeit mit Brot-und-Butter-Abenteurerei vergeudet. Zum Glück ist die Welt nicht nur neu, sondern auch sehr reizvoll, sodass nicht immer eine große Bestimmung nötig ist, um Spaß zu haben. Ein Dungeon kann schließlich für sich selbst genug sein und das hier sind sehr anständige Dungeons. Aber gerade weil es eben so gut läuft, weil die Mechaniken so sauber ineinandergreifen und euch ein kluges System am Spielen hält, fällt es halt umso mehr auf, dass man sich auf die auch aus dieser Serie bekannten Versatzstücke verließ. Trotzdem, ich kann ehrlich sagen, dass sowohl MMOler, auch solche ohne jegliche Final-Fantasy-Vorkenntnisse genauso wie eben die Serien-Fans dem Spiel seine offensichtlich so hart erarbeitet zweite Chance gönnen sollten. Denn wenn es einen Fehler an diesem Spiel gibt, dann ist es der, dass die Nummer nicht aus dem Titel verschwand. Es hat in keiner Weise die negativen Assoziationen verdient, die nun automatisch dazu kommen. A Realm Reborn wurde endlich das Spiel, das die vielen Fans von Final Fantasy XI haben wollten und noch mehr als das.

8 / 10

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - Test Martin Woger Wenn nur alle zweiten Chancen so genutzt werden würden … 2013-09-10T16:30:00+02:00 8 10
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