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ArmA 3: Survive - Test

Die erste Kampagne der Militärsimulation läuft stabiler als alles, was Bohemia bisher auf die Beine gestellt hat. Aber reicht das?

Dass ArmA 3 die Mittel der klassischen Spielekritik sprengt, zeigte ja schon unser Test des Basisspiels Mitte September. 4 - 9/10 Punkten standen damals mit einem Augenzwinkern drunter. Die Veröffentlichung der ersten Teilkampagne namens Survive als kostenloser DLC tut nun wenig, um zu konkretisieren, was man von ArmA 3 letzten Endes halten soll.

Es bleibt ein komisches Biest, das nackt aus der Box eure Welt nicht aus den Angeln heben wird. Als Sprungbrett für fleißige Modder, die auf dem Rücken vergangener ArmAs so Kostbarkeiten wie DayZ oder Wasteland erdachten und sie unkompliziert Hunderttausenden Spielern zugänglich machten, ist Bohemias Sperrgut aber jeden Cent dreifach wert. Da ist es irgendwie nur passend, dass sich Survive, das auf der aus der Alpha bekannten kleinen Mittelmeerinsel Stratis spielt, ein bisschen ausnimmt, als wäre es von talentierten Communitymitgliedern gemacht.

Atmosphärisch ist das Spiel dank der fantastischen Landschaft und Beleuchtung top!

Es war schon irgendwie zu erwarten, dass sich Bohemia auch im dritten ArmA mit epischen Skriptsequenzen und Handlungsbombast zurückhalten würde. Aber hätte man nicht eine Reihe mittelmäßiger Synchronsprecher an Bord, die die Handlung und Einsatzbesprechungen vertonen, es würde nicht zu sehr wundern, wenn einem Survive als Resultat eines Modprojektes vorgestellt worden wäre. Gut gelungen ist auf jeden Fall dennoch die Struktur: Von Camp Maxwell im Herzen der Insel aus gedenkt ihr, zusammen mit den Resten der britischen Streitkräfte den Putsch der Altis Armed Forces zu stoppen.

"Ein Unterwasserabschnitt ist so schnell vorbei wie er kam und das Durchgeben von Artilleriezielen ist in Sachen Simulationsanspruch auch schon das höchste der Gefühle."

Von hier aus legt man in Teilen die Reihenfolge der lediglich acht Einsätze selbst fest. Gut daran ist, wie man sich als kleines Rädchen in einem größeren Konflikt fühlt, wenn man am rechten oder linken Flügel eines vier bis fünf Mann starken Trupps Wegpunkte abläuft und verschlafenen (und bei Treffern immer noch seltsam zuckende) KI-Soldaten in Terracotta-Siedlungen das Licht ausknipst. Weniger gut ist der hohe Tutorial-Charakter vieler Level: Ein Unterwasserabschnitt ist so schnell vorbei wie er kam und das Durchgeben von Artilleriezielen ist in Sachen Simulationsanspruch auch schon das höchste der Gefühle. Und zwischendrin wundert man sich immer mal wieder, warum man eine Waffenkiste im Lager stehen hat, wenn die meisten der acht Einsätze einem ohnehin wieder ein anderes Gewehr in die Hand drücken, als man eigentlich wollte.

Die Einsätze selbst sind so kurz, dass man sie problemlos in zweieinhalb Stunden hinter sich bringen kann. Einen davon habe ich sogar als nur minimal veränderte Variante einer der schon im Basisspiel enthaltenen 'Showcase'-Missionen erkannt, was schon ein bisschen billig wirkte. Dazu kommen vereinzelte Logikklopper: Als wir in einer Mission den Marschbefehl erhielten, einen hochrangigen Offizier der AAF bei einem Treffen aus der Ferne auszuschalten, schießt mein Trupp in nur 200 Meter Luftlinie vom ahnungslosen Ziel ohne Schalldämpfer eine Patrouille über den Haufen. Der AAF-Kommandant ließ sich von dem nahen Gefecht nicht beirren und tat bei seiner drei Minuten später erfolgenden Exekution dann auch noch überrascht. An anderer Stelle hätten mehrere Kampfhubschrauber zahlreiche Chancen gehabt, meine Gruppe gefahrlos auszuradieren, beließen es aber dabei, imposant über uns zu kreisen.

Der Moment, in dem man merkt, man hat ein Problem ...

Bohemia vergibt letzten Endes im Missions-Klein-klein eine große Chance. Nämlich die, aus der gewaltigen Kartengröße, dem riesigen militärischen Fuhrpark und all den taktischen Möglichkeiten, die das so mit sich bringt, den gebotenen Kredit zu ziehen. So gelingt es nicht, sich von der actionbetonteren Konkurrenz deutlich abzusetzen, während sich diese gleichzeitig opulenter zu inszenieren weiß. Und doch ist Survive die Reise wert und sei es nur, um denjenigen, die noch immer auf ArmA 2 hängen geblieben sind, endlich einen ersten ArmA-3-Berührungspunkt mit minimalem Reibungswiderstand zu bieten. Ich erwarte nicht, mich noch in zwei Wochen an Einzelheiten hiervon zu erinnern. Aber immerhin flutschen schon jetzt diverse Automatismen deutlich besser als noch vor Survive.

Zudem sind das neue Waffenhandling und der dazugehörige Sound mittlerweile Spitzenklasse, während das grundlegende Gameplaykorsett von den vielen kleinen Verfeinerungen bei der Steuerung sehr profitiert. Zu guter Letzt gibt es einmal mehr sehr viel fürs Auge und die Kampagne läuft deutlich stabiler als die von Battlefield 4, das mir bisher 1,33 Mal pro Mission abgeschmiert ist. Für den nächsten Teil bekommen wir hoffentlich endlich ein paar Großkämpfe mit gepanzerter Kriegsmaschinerie in der vielleicht schönsten Sandbox der Industrie: der gigantischen Insel Altis!

Details zu ArmA 3 entnehmt ihr unserem Test des Hauptspiels. An der Wertung ändert sich nichts.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

ArmA 3

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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