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XCOM: Enemy Within - Test

Wer solche Feinde hat, braucht keine Freunde mehr. Zumindest eine Weile...

Neue Features, neue Feinde, mehr Breite, mehr Tiefe, aber keine grundlegenden Veränderungen. Warum auch. Immer noch eines der Besten.

Ich bin ein großer Fan der Art von Erweiterungen, wie Firaxis sie liefert. Ihre Titel waren schon immer auf maximalen Wiederspielwert ausgelegt und in einem umfangreichen Add-on die ursprüngliche Kampagne um zahlreiche neue Funktionen und Inhalte zu erweitern, ist schlichtweg sehr, sehr elegant. Civilization 5 wurde so zunächst durch Gods & Kings und kürzlich durch Brave New World zweimal aufs Neue zu einem Dauerbrenner und bei XCOM soll nach dem etwas unglücklichen Slingshot-DLC mit Enemy Within das Gleiche passieren.

Dieses Modell funktioniert natürlich nur, wenn bereits dem Basisspiel das meiste gelang, was ihm gelingen musste. Enemy Unknown hatte als eines der besten Spiele des letzten Jahres (10/10 Punkten im Test und Platz 5 in euren Leser-Top-50 2012!) jedoch die besten Voraussetzungen. Und so ist ist Enemy Within nach Brave New World tatsächlich wieder ein großer Wurf, der die Fans des Spiels zu zahlreichen neuen Durchläufen animieren wird.

Wisst ihr, was ihr wollt?

Ananda Gupta, Lead Designer bei Firaxis, sagte uns im Gespräch vor einer Weile, diese Erweiterung sei zum einen eine tolle Gelegenheit, den Fans zu geben, wonach sie verlangten, andererseits aber auch eine Chance, Dinge zu integrieren, "von denen sie gar nicht wussten, dass sie sie wollten". Und was soll ich sagen, Enemy Within bekommt genau das hin. Auf den ersten Blick ist alles beim Alten, aber nach wenigen Missionen, deren Grad an Tutorial-Beschallung man dankenswerterweise je nach Thema regulieren darf, kristallisieren sich die Unterschiede heraus. Das geht natürlich bei kleinen Tweaks an den Basics, den Skilltrees und Ressourcen los, auf die einzugehen den Rahmen dieser Kritik sprengen würde. Was ihr an dieser Stelle schon eher wissen müsst, ist, dass man den Forderungen der Fans vor allem in Sachen Kartenvielfalt nachkam. Fast 50 neue Schlachtfelder drängen sich innerhalb einer vom Spiel kalkulierten Rotation vor die, die man im Laufe des letzten Jahres ein bisschen zu gut kennenlernte. So stellt das Spiel sicher, dass man beim Erstkontakt mit Enemy Within auch zuerst tendenziell die neuen Einsatzgebiete bespielt.

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Normal ist nun einfacher, Classic aufgrund knapper Ressourcen und Exp-Kontingente aber gefühlt deutlich anspruchsvoller.

Die neuen Maps fügen sich dabei exzellent in die Kampagne und glänzen teilweise sogar mit einigen sehr erinnerungswürdigen Szenarien und Ortschaften. Eine neue Ratsmission schickt euch etwa nach Neufundland, wo ihr eine besonders eklige Entdeckung macht. Und mit der Progeny-Storyline ließ Firaxis erneut eine charaktergetriebene Drei-Missionen-Subkampagne mit etwas Handlung für einen neuen Soldaten (sogar mit individueller Stimme und eigenen Dialogzeilen!) in die globale Erdverteidigung einfließen. Dazu kommen zahlreiche Veränderungen an den alten Maps, denn ihr wisst genau so gut wie ich, dass ihr letzten Endes deutlich mehr Missionen spielen werdet, als ihr eigentlich müsstet. Früher oder später werdet ihr euch wieder vor dem Diner oder der Tankstelle wiederfinden, was sich durch einige Tweaks aber deutlich frischer anlässt.

Was mich nach meiner ersten Anspielsitzung letzten Monat positiv überraschte, war, dass man dem Spiel auch einen ganz anderen Zahn gezogen hat, der an vielen Fans des Originals nagte. Damals beklagten einige den Verlust eines umfangreichen Inventars der Soldaten. Im Sinne eines flotteren Spieltempos dampfte Firaxis die Ausstattungsfeinheiten der Einsatzkräfte ein. Genauer gesagt beschränkte man sich neben einer angemessenen Auswahl an Rüstungen und Waffen auf nur wenige sekundäre Werkzeuge wie zweierlei Granaten, Medikits, Stimulanzien und schließlich den Aliens betäubenden Arc Thrower. Hier büßte das Remake deutlich von der Granularität des Vorgängers ein, die zwar nicht immer im selben Maße sinnstiftend wie zeitraubend war, aber dem Kommandanten vorm Bildschirm immerhin signalisierte, 'diese Dinge sind da, wenn du sie nutzen willst'. Für Enemy Within haben Ananda Gupta und sein Team nun einen ansprechenden Mittelweg gefunden.

Fast wie damals

Mit Nagel-, Gas-, Blend- und Ghost-Granaten, mit Alien-Locksonden, schwerer Munition und Sauerstoffgerät und nicht zuletzt dem Klassiker, dem höllischen Blaster-Launcher, warten neue Items auf ihre Erforschung und die Entdeckung ihres taktischen Potenzials. Um die neue Vielfalt zu stützen, erweitert man sein Inventar in der Foundry um einen zusätzlichen Slot, während einige Fertigkeiten auf gewissen Skilltrees schon mal verdoppeln, wie oft man einen Gegenstand benutzen darf. So verbringt man deutlich mehr Zeit, sein Team auf alle Eventualitäten einzustellen, und ich bin mir sicher, dass Leuten, die gerade diese Komponente im Basisspiel vermissten, dieser Änderung mit viel Enthusiasmus begegnen. Sicher ist nicht jeder Gegenstand zu jeder Gelegenheit sinnig. Gerade das Mimic-Beacon, das Feinde an einen bestimmten Ort lotsen soll, ist sehr knifflig einzusetzen. Im neuen XCOM besteht eine Sichtlinie zwischen euch und den Aliens in der Regel in beide Richtungen, es sei denn, ihr seid getarnt. Aber alleine schon mit diesen Dingen zu experimentieren wirkt wie eine Frischzellenkur.

"Auch bei Weiterentwicklung der Einsatzkräfte hat man in Enemy Within deutlich mehr Optionen."

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Die Möglichkeiten zu Felde sind in Breite und Tiefe deutlich angewachsen.

Womit wir auch schon bei der anderen Sorte Ergänzung wären, nämlich die, mit der Ananda Gupta die Fans zu überraschen gedenkt. Nicht nur in Sachen Ausstattung, sondern auch bei der Weiterentwicklung der Einsatzkräfte hat man in Enemy Within deutlich mehr Optionen. Zwar bleibt es bei der Aufteilung in vier Basisklassen - Support, Sniper, Heavy, Assault -, aber durch die neue Ressource Meld, die auf vielen der neuen und sogar alten Karten erobert werden kann, wenn man eine Idee riskanter spielt, darf man seine Soldaten entweder genetisch oder kybernetisch verbessern. Aufseiten der Genetik bedeutet dies einen neuen Skilltree, auf dem ihr Körpermodifikationen für Hirn, Augen, Brust, Haut und Beine freischaltet, indem ihr Außerirdische obduziert. Anschließend erkauft ihr euch für einen nicht zu knappen Betrag an Meld verbesserte Immunität gegen Gedankenkontrolle, ein zweites Herz, chamäleonartige Haut oder einen Buff, der nahe Kollegen jedes Mal anpeitscht, wenn ihr einen Kill erzielt.

Verwandelt ihr einen eurer Leute durch Amputation und robotische Erneuerung seiner Gliedmaßen dagegen in einen Mec-Trooper, könnt ihr ihm einen tonnenschweren Kampfanzug bauen. Die Mensch-Maschine gibt dabei ihre frühere Klasseneinteilung auf, übernimmt je nach vorherigem Job nur einen Skill und steigt fortan ebenfalls auf einem eigenen, neuen Fertigkeitenbaum die Karriereleiter nach oben. Doch nicht nur das, auch der Mec-Anzug selbst kann in drei Stufen aufgerüstet werden, wodurch man auf jeder Stufe eine neue Fertigkeit oder Waffe ans Chassis montiert. Mein Favorit war der Flammenwerfer mit Area-of-Effect-Angriff, aber der verheerende Nahkampfangriff der Raketenfaust (eigentlich 'Kinetic Strike Module', aber meinen Spitznamen finde ich besser) ist schon auf Stufe eins eine verlockende Alternative. In jedem Fall ist der Bau von Mecs selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ein extrem ressourcenhungriges Unterfangen. Vom Geld will ich gar nicht anfangen, schon der erste Mec kostet aber 40 Meld (in einer Mission bekommt man in der Regel 20), Stufe zwei noch einmal 60 und das letzte Ausbauniveau verlangt mit wiederum 100 Meld erneut einige blitzsauber heruntergespielte Missionen von euch.

Der Tod in all seinen Farben und Formen

Am Ende der Kampagne hatte ich zwei Mecs auf die höchste Stufe gebracht. Mehr wären wohl nicht drin gewesen, eben weil auch bei den Gensoldaten einiges an Kosten zusammenkommt. Für unsichtbar machende Haut zum Beispiel wird mal eben fast der Meld-Betrag eines Mec-1-Warden fällig. Hüben wie drüben sind die Skills auf jeden Fall interessant genug, dass jeder neue Stufenaufstieg und jede Genverbesserung wieder dazu einlädt, ewig pro und kontra abzuwägen. All das hat zur Folge, dass man sich mit der Entwicklung seiner Leute noch intensiver auseinandersetzt, sie mehr Individualität gewinnen und einem dabei noch mehr ans Herz - und Portemonnaie - wachsen. Der Ausfall eines Mecs oder eures Lieblings-Gensoldaten schlägt noch heftiger ins Kontor als der Tod eures Star-Snipers im Basisspiel, weshalb man durchaus attestieren kann, dass Firaxis hier das gelungenste Element von XCOM: Enemy Unknown noch besser machte.

"Zusammen mit den neuen Items und der Verlockung des Meld weichen beide neuen Einheiten-Kategorien so selbst eingefahrene Taktiken angenehm auf."

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Mächtige Mechtoids, unsichtbare Seeker und Menschen, die für Exalt kämpfen, gehören zu den neuen Feinden.

Zusammen mit den neuen Items und der Verlockung des Meld weichen beide neuen Einheiten-Kategorien so selbst eingefahrene Taktiken angenehm auf und landen einen zielgenauen Schlag gegen die Routine, die sich besonders in fortgeschrittenen Spielständen schon mal einstellen konnte. Gerade auf Classic - und auch wenn man einige der wirklich interessanten neuen Second-Wave-Optionen dazuschaltet, Aiming Angles zum Beispiel, das die endlich zuverlässig funktionierenden Flankiermanöver stärker berücksichtigt - entwickelt das Spiel trotz des neuen Spielgefühls den bekannten, unwiderstehlichen Sog.

Und dann ist da noch die gegnerische Menschenfraktion namens Exalt, die euren Forschungsfortschritt sabotiert, euer Budget stiehlt und allgemein einfach gegen euch arbeitet. Herauszufinden, in welchem Land sich die Zentrale dieser Terroristen befindet, ist für die Dauer der ersten Spielhälfte ein sehr treibendes Etappenziel, bei dem ihr einen Soldaten als Undercover-Agenten in eine Zelle einschleust. Diese müsst ihr in einer speziellen Mission ein paar Tage später extrahieren, um einen Tipp auf den Standort zu bekommen. Klagt ihr ein Land fälschlicherweise an, Exalt Unterschlupf zu gewähren, war es das mit dem monatlichen Förderbeitrag. Das frühe Spiel gewinnt auf diese Weise nette Facetten hinzu und ist für einige spannende Hacking und Belagerungsmissionen gut. Das macht vor allem Laune, weil es sich gegen Assaults, Supports, Sniper und Heavys noch einmal anders spielt als gegen Aliens. Ist die Exalt-Basis aber einmal erledigt (etwa ab der Mitte des Spiels), denkt ihr im späteren Verlauf vermutlich nie wieder an die in Sachen Handlung etwas blassen Gegner.

Und sonst so?

So viel zu den großen Änderungen, doch es gibt noch so viele kleine Punkte, die eine Erwähnung wert sind. Ein Mini-Feature, das ich wirklich liebe, ist die Möglichkeit, seine Soldaten in verschiedenen Sprachen sprechen zu lassen. Wer also traurig ist, dass Scharfschütze Klaus Werner aus Deutschland immer mit schwerem amerikanischen Akzent sprach, kann das jetzt authentischer haben. Sieben Sprachen helfen, die Multinationalität der Truppe zu unterstreichen, auch wenn ich es schade finde, dass weder ein britischer Akzent, noch Japanisch oder Chinesisch zur Wahl stehen. Aber immerhin konnte ich schon meinen mexikanischen Mec-Trooper in theatralischem Spanisch und mit metallischem Schmelz in der Kehle seine Parolen schmettern hören. Sehr cool. Neue Skins und Helme helfen unterdessen, das Aussehen der Soldaten ein wenig mehr zu diversifizieren und dieses Mal nimmt auch die Waffe endlich die Farbe der Rüstung an. Es gibt noch so einige Kleinigkeiten mehr, die zu entdecken ich besser euch überlasse.

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Im Mehrspielermodus gibt es acht neue Maps und speicherbare Loadouts.

Oh, wie schön hier wieder alles ineinander greift wie in einer gut geölten Maschine. Die neuen Features fügen sich so nahtlos ein, als wären sie schon immer Teil dieses modernen Klassikers gewesen. Das Spiel gewinnt an Breite und Tiefe, ohne seine unwiderstehliche Leichtigkeit zu verlieren oder sich der breiteren Spielermasse zu verschließen. Klar, auch die neuen Maps hat man sicher irgendwann über und aufseiten des Basenbaus und des Abfangens von Ufos ist dieses Mal nichts Einschneidendes passiert. Trotzdem bekommt man hier doch mehr als genug Gegenwert fürs Geld, ist neugierig und motiviert, sich einmal mehr in XCOM zu vertiefen und sich zusammen mit seinem herrlich individuellen Squad die Nächte um die Ohren zu schlagen.

Würde ich Enemy Within wie das Hauptspiel im letzten Jahr als geradezu lebensnotwendige Anschaffung bezeichnen? Vielleicht nicht. Aber ich kann schon jetzt an nichts anderes denken, als daran, wann ich endlich Zeit finde, meinen zweiten Durchlauf auf Classic zu vollenden. Viel mehr kann man mit einer Erweiterung eigentlich nicht richtig machen.

9 / 10

XCOM: Enemy Within - Test Alexander Bohn-Elias Wer solche Feinde hat, braucht keine Freunde mehr. Zumindest eine Weile... 2013-11-11T18:00:00+01:00 9 10
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