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Hardware-Test: Xbox One

Eine Spielekonsole oder die Zukunft des Home Entertainments?

Ist es nun eine Spielekonsole oder das Zentrum eines Entertainment-Universums? Nachdem wir unser Testgerät vor einigen Tagen erhielten, ist uns nun klar, dass die Xbox One eine ganze Menge interessanter, einzigartiger Features bietet und dieser alternative Ansatz etwas für sich hat. Allerdings stellten wir uns auch die Frage: Ist das Gerät vielleicht ein Alleskönner, ohne aber eine Disziplin wirklich zu meistern? Machen die Medien-Features wirklich einen Unterschied aus? Und funktionieren sie überhaupt außerhalb der USA?

Das Design der Xbox One stellt die Funktionalität in den Vordergrund. Das Gerät erinnert eher an eine zweckmäßige Set-Top-Box als an eine schnittige Spielemaschine mit futuristischem Design. Wenn ihr die Verpackung zum ersten Mal öffnet, starrt euch Kinect an. Und es ist ein Monster: Gewichtig, groß und mit einem Verbindungskabel, das länger, größer und breitet ist, als wir erwartet haben. Anschließend folgen der überarbeitete Xbox-Controller, das Headset und das 250W-Netzteil - kleiner als das der Launch-Xbox-360, in puncto Größe und Design ähnelt es der Slim-Variante der Xbox 360.

Schlussendlich kommen wir dann zur Xbox-One-Konsole selbst. Die Größe und das Gewicht wecken Erinnerungen an die erste Xbox. Während wir die Maschine aus der Xbox holen, sehen wir eine Mischung aus glänzendem, Fingerabdrücke anziehendem Plastik und matten Lütungsschlitzen - viele von ihnen, auf drei Seiten der Box. Das Design des Geräts wirkt uninspiriert, fast so, als hätte man es absichtlich so gestaltet, dass es zu all den anderen charakterlosen schwarzen Geräten unter dem Fernseher passt. Abseits von etwas Chrom-artigem Plastik wirkt die Box fast anonym, mal abgesehen vom weißen Xbox-Logo.

"Das Design des Geräts wirkt uninspiriert, fast so, als hätte man es absichtlich so gestaltet, dass es zu all den anderen charakterlosen schwarzen Geräten unter dem Fernseher passt."

Die Rückseite des Geräts bietet einen LAN-Anschluss, HDMI-Input und -Output, Toslink-Audio-Support sowie einen separaten Kinect-Anschluss. Es gibt zwei USB-3.0-Ports und einen weiteren auf der Seite.

Es ist klar, dass in dieser großen Box eine Menge drin steckt, aber die 499 Euro sind natürlich auch ein Premium-Preis. Und das größte Problem, vor dem Microsoft steht, sind unserer Meinung nach nicht die Unterschiede bei den Spezifikationen von Xbox One und PlayStation 4, sondern der massive Unterschied beim Preis - die Xbox One kostet 100 Euro mehr. Wenn so viel Geld im Spiel ist, spielt der erste Eindruck eine besonders wichtige Rolle. Die Qualität und das Feeling des Produkts sind eine erste Bestätigung für euren Kauf. Die Xbox One wird dem heir nicht ganz gerecht.

Die Funktionalität ist also wichtiger als das Aussehen und die Xbox One hat sicherlich sehr viele Funktionen zu bieten. Im Grunde haben wir es hier mit einem vollwertigen PC in einer Box zu tun: Der Startvorgang der Xbox One (nicht aus dem Standby-Modus) dauert eine Minute und acht Sekunden, was recht beachtlich ist. Startet man aus dem Standby-Modus, sind es nur 18 Sekunden. Währenddessen wird ein verfeinertes und auf die Konsole abgestimmtes Windows-8-Interface in den Arbeitsspeicher geladen. Das Gerät verschwendet auch keine Zeit damit, sich in euer System zu integrieren. Steckt eure Set-Top-Box in den HDMI-Input der Konsole, verratet der Konsole, welchen TV (und optional welchen Receiver) ihr habt und schon übernimmt die Konsole nahtlos die Kontrolle über euer Wohnzimmer.

"Das Netzteil feiert leider seine Rückkehr in Form eines 250W-Adapters, der nur ein kleines bisschen größer ist als das Netzteil der Slim-Variante der Xbox 360."

"Xbox on."

Ihr werdet nicht gleich eure Fernbedienungen wegwerfen, aber was uns wirklich überrascht hat, ist, wie gut die Kinect-basierte Sprachsteuerung funktioniert. Das Navigieren durch die Menüs ist im Normalfall einfacher mit der Sprache als mit den üblichen Controllereingaben, weil die Spracherkennung sehr genau ist. Wir waren letzte Woche schon bei der PS4 beeindruckt, aber deren Wörterbuch ist deutlich begrenzter als das der Xbox One. Praktisch jede wichtige UI-Option, Spiel oder App ist via Sprachkommando auf der Xbox One zugänglich und die Genauigkeit der Erkennung liegt unserer Einschätzung nach bei rund 90 Prozent.

Fehler liegen meist nicht an der Erkennung, sondern vielmehr daran, dass man nicht genau weiß, was man sagen soll. Für einige Kommandos müsst ihr vorne ein „Xbox“ dranhängen, für andere nicht. Manchmal scheint Kinect auf alles zu hören, manchmal wiederum nicht. Es ist eine gewisse Inkonsistenz, die sich nicht ganz richtig anfühlt. Was gut funktioniert, ist das Hervorheben spezifischer Optionen mit grünem Text. Wenn Kinect im „Zuhör“-Modus ist, wartet es dann auf spezifische Kommandos, aber wenn der Text weiß ist, müsst ihr erst wieder den Modus zur Spracherkennung starten.

Manchmal fühlt es sich so an, als würde Microsoft zu viel wollen. Versuche, mit Sprachkommandos im Internet Explorer bestimmte Links anzuklicken oder spezifische Seiten aufzurufen, scheiterten kläglich. Und zwar so sehr, dass man das Feature auch gut und gerne hätte weglassen können. Andere Kommandos - Lautstärke erhöhen/senken, nach oben scrollen/nach unten scrollen - brauchen einfach zu viel Zeit und sind zu einschränkend.

Allgemein gesehen funktioniert es aber - und das auf eine beeindruckende Art und Weise. Das liegt unter anderem auch an der eher willkürlich erscheinenden Natur des Home-Bildschirms, der sich ständig zu verändern scheint, wobei nur wenige der Kacheln wirklich mit dem zu tun haben, was man gerade macht. Das ist alles schön und gut, aber bedeutet auch, dass andere Elemente, die man nicht auf dem Bildschirm sieht, schwieriger zu finden sind, zum Beispiel die Einstellungen. Man findet sie vielleicht nicht auf dem Home-Bildschirm, aber „Xbox go to Settings“ zu sagen ist sehr viel einfacher als sie mit dem Joypad zu suchen. Will man die Einstellungen auf die übliche Weise finden, muss man zum Apps-Bereich (wo auch immer der dann ist) und durchscrollen, bis man die Kachel für die Einstellungen findet.

"Was wir hier sehen, ist eine Konsolen-Version des Windows-8-Interfaces, das vor allem auch mit der Sprachsteuerung im Hinterkopf designt wurde."

Die Spracherkennung wird so zur standardmäßigen Eingabemethode. Einerseits ist das toll, weil es funktioniert. Andererseits aber auch wieder nicht so toll, weil das nicht gerade intuitive Design des Interfaces uns in diese Richtung drängt. Es unterscheidet sich deutlich von Sonys simplem, aber effektivem dynamischen Menü der PS4 (wo trotz des Namens alles dort bleibt, wo es sein sollte). Und obwohl man seine Favoriten in einem Bereich links des Home-Bildschirms ablegen kann, fühlt es sich doch so an, als wären diese nur dort, um die unlogische Struktur des UI auszugleichen.

Dashboard-Grundlagen

Betrachten wir das User-Interface mit etwas Abstand, gibt es drei wichtige Elemente, mit denen es interagiert: eurer TV-Setup, Spiele und Apps. Die tatsächlichen Funktionen im User-Interface sind recht begrenzt, weil es offensichtlich eine App für alles gibt - selbst grundlegende System-Funktionen wie Einstellungen, Audio-CDs und das Abspielen von Blu-Rays werden alle von Apps abgedeckt. Hinzu kommen die eher exotischeren Features wie der DVR, der Internet Explorer und Skype.

Zu jedem beliebigen Zeitpunkt können zwei Apps im Arbeitsspeicher laufen und neben einem Spiel oder Live-TV funktionieren. Über Sprachkommandos wechselt ihr dabei nahtlos hin und her. „Xbox watch TV, Xbox go to settings, Xbox go to Forza Motorsport 5“ - all das funktioniert gut. Außerdem gibt es Snap - ein Feature, das es ermöglicht, Apps simultan beim Fernsehen oder Spielen auf dem Bildschirm darzustellen.

Hier wird es aber wiederum etwas undurchsichtig. Snap beansprucht 25 Prozent des Bildschirms auf der rechten Seite für sich. Und während ihr zwar zum Beispiel den Internet Explorer beim Fernsehen oder Spielen laufen lassen könnt, bringt euch das nicht wirklich viel, wenn es keine Seite ist, die für eine Breite von 480 Pixeln optimiert ist. Interessanter wird es da schon, wenn etwa jemand auf Skype anruft. Die App wurde so entworfen, dass sie im Vollbild und Snap-Modus funktionieren kann - und das tut sie reibungslos. In vielen Fällen wird das Spiel jedoch pausiert, wenn ihr via Snap-Funktion eine App aufruft, was aber irgendwie dem Gedanken widerspricht, dass beide simultan laufen. Vor dem Launch aufgetauchte Gerüchte darüber, dass Snap nicht funktioniert, scheinen aber nicht zu stimmen. Es funktionierte wie geplant in der Beta-Version, die wir im August gesehen haben, und hat sich hier praktisch nicht verändert. Es ist nur so, dass die Apps derzeit recht eingeschränkt sind.

"Ausgehend von dem, was wir gesehen haben, könnte sich Microsofts Medien-Fokus außerhalb der Core-Gamer-Zielgruppe ganz gut auszahlen. Enttäuschend ist nur die fehlende Abdeckung wichtiger Märkte zum Launch."

Hier erhaltet ihr einen kleinen Eindruck davon, was ihr in Großbritannien oder Europa nicht bekommt, nämlich wie die Xbox One mit eurer Set-Top-Box zusammenarbeitet und das Fernsehen quasi integriert.

Auch andere Bereiche des User Interface bleiben fürs Erste unerprobt. Der Live-TV-Guide etwa, den man als zentrales Element von Microsofts Vision für das Wohnzimmer bezeichnen könnte. Wir haben in diversen Vorführungen Microsofts gesehen, wie die Integration in den USA funktioniert. Bislang haben wir aber noch keinerlei Support für den größten Satellitenfernsehen-Dienst Großbritanniens - Sky TV - entdecken können. In einem Land mit einer Bevölkerung von etwa 60 Millionen Menschen in 26,4 Millionen Haushalten hat Sky bemerkenswerte 10,5 Millionen TV-Kunden. Die Hälfte davon ist mit HD-Boxen ausgestattet. Und doch unterstützt die Xbox One diesen Markt nicht vom ersten Tag an. Auch Skys größter Rivale, Freeview HD, wird nicht unterstützt. Microsoft sagt, dass die Funktion in jedem Land, in dem das Gerät an den Start geht, voll unterstützt wird. Aber wir wissen nicht, wie der Zeitplan dafür aussieht und um es klipp und klar zu sagen, es hätte zum Start funktionieren müssen. Es wurde eine große Vision versprochen - tatsächlich eröffnete Microsoft seine Xbox-One-Präsentation ja im letzten Mai genau hiermit -, aber die Umsetzung lässt viel zu wünschen übrig.

Ein verwirrendes Versäumnis zum Start der Hardware, aber vielleicht zeigt das auch nur, wie US-zentrisch die Xbox One zu sein scheint. Der HDMI-Eingang legt zum Beispiel die Annahme nahe, dass die Set-Top-Box die Norm sei, was komplett ignoriert, dass ein großer Teil der Fernseher mit integrierten TV-Decodern daherkommt, von denen wir nur annehmen können, dass die Guide-Funktionen der Xbox One niemals mit ihnen funktionieren wird.

Eingänge und Ausgänge: HDMI und Toslink Audio

Der HDMI-Eingang der Xbox One ist ein seltsames, plattformexklusives Element dieses Paketes und es sollte mit so gut wie jeder Quelle funktionieren. Wir haben ohne jegliche Probleme eine PS3, eine PS4 und eine Xbox 360 angeschlossen und können bestätigen, dass die Xbox One jegliches Format akzeptierte, mit dem wir sie fütterten - 480p, 720p, 1080i und 1080p -, sogar jeweils in 50 und 60Hz. Das Gerät passt das Bild dann an die gewählten Einstellungen der Xbox One an und skaliert gegebenenfalls hoch. Man kann zwar andere Konsolen anschließen, aber es ist nicht unbedingt die beste Idee, weil dadurch zusätzliche Latenz hinzukommt. Sie ist nicht gerade schlimm - wenn man mit der Fernbedienung durch die Fernsehsender schaltet, wird man es sicher nicht bemerken -, während des Gameplays aber deutlich bemerkbar.

Es ist vielleicht müßig, aber zu diesem Zeitpunkt fanden wir keinerlei Anzeichen für den angedeuteten 4K-Support der Xbox One. Wir schlossen unseren 4K-fähigen PC an die Xbox One an, doch die Display-Einstellungen weisen auf 1080p als Maximum am Eingang der Konsole hin. Derselbe PC hat keinerlei Probleme, über HDMI 4K bei 30Hz an einen entsprechenden Bildschirm auszugeben. Die Xbox One an den 4K-Bildschirm anzuschließen, erbringt den Beweis, dass es keinen Output jenseits von 1080p gibt. Wenn es implementiert wird, dann wahrscheinlich später. Aber das HDMI 1.4a Interface in beiden Next-Gen-Konsolen wird vermutlich ohnehin keinen 60Hz-Output liefern. Abgesehen von einem entsprechenden Firmware-Update, das an ein Wunder grenzen würde, wird wohl erst HDMI 2.0 die benötigte Bandbreite ermöglichen.

"Die Xbox One ist reich an Display-, Audio- und anderen Optionen - bis hin zu dem Punkt, dass es sogar HDMI-Unterstützung für die seltensten Geräte gibt."

Im Hier und Jetzt ist die Xbox One die Konsole der beiden, die die umfangreichere Unterstützung aller Anzeige-Formate beherrscht. Es sei angemerkt, dass die PS4-Optionen für begrenzte und vollständige RGB-Unterstützung auch nicht verkehrt sind, aber die Xbox One bietet halt dieses gewisse Extra, indem sogar die seltensten Geräte nicht außen vor bleiben - bis hin zu dem Punkt, wo sogar 30- und 36-Bit-RGB-Displays unterstützt werden. Ein umfangreiches Konfigurations-Tool sorgt dafür, dass alles auf genau eurem Display richtig aussieht. Bis jetzt trat das einzige Problem, das wir mit der Xbox One hatten, beim Battlefield-4-Event in Stockholm auf. Seitdem gab es nicht mehr die geringsten Klagen.

Ähnlich wie die PS4 unterstützt die Xbox One die simultane Audio-Ausgabe über HDMI und Toslink SPDIF. Über HDMI kommt Stereo, 5.1 LPCM, 7.1 LPCM und DTS, Toslink unterstützt noch LPCM und DTS. Dies sind umfangreiche, sinnvolle Optionen, die den bestmöglichen Sound für beide Ausgänge garantieren.

"Xbox, gehe zu Forza 5"

Zeit für ein paar Spiele. Wenn Forza 5 eingeworfen wird, steht zwischen uns und dem Spiel nur ein Full-Motion-Video. Was wir dann erleben, ist Microsofts Versuch, auf der Xbox One das klassische "Einlegen und Losspielen" einer Konsole zu erreichen, obwohl das Spiel sich von der Disc auf die 500-GB-Festplatte installiert. Das absolute Minimum der zuerst installierten Daten bringt euch in das Spiel und führt euch durch eine erste Auswahl an Spielmodi, während der Rest der 31,76 GB im Hintergrund auf die Festplatte installiert wird.

Bei unserem anderen Testobjekt, Ryse, läuft es auf eine sehr ähnliche Weise ab, nur dass es diesmal nicht sofort den Zugang zum Spiel gibt. Es gibt eine kleine, anfängliche Installation, die unumgänglich ist und etwa fünf Minuten beansprucht, bevor ihr in das Spiel gelassen werdet. Während ihr dann spielt, wird der Rest der 34,94 GB im Hintergrund installiert. Etwa eine Stunde und fünfzehn Minuten später wird es ruhig im Blu-Ray-Schacht, was wohl der Zeitpunkt ist, an dem die Installation beendet wurde. Das ist wirklich ziemlich langsam, aber wir denken, dass es gewollt ist. Die Daten tröpfeln eher auf die Festplatte, um einen Großteil der Bandbreite der Platte für das Spiel an sich freizuhalten.

An diesem Punkt lohnt es sich endlich zu messen, wie leise die Konsole wirklich ist, sobald der Prozessor unter ernsthafter Last läuft. Wir hatten zuvor enthüllt , dass sie Konsole darauf ausgelegt ist, zehn Jahre, also ihren gesamten angedachten Lebenszyklus, am Stück zu laufen, was auch zum Teil die Größe des Gehäuses erklären würde. Spiele laufen zu lassen, ist eine energiehungrige Angelegenheit und ein neues RROD-Fiasko durch sinnvolle Lüftung und Kühlung zu verhindern, war für Microsoft einer der wichtigsten Aspekte beim Design des Gehäuses. In diesem Zusammenhang kann man sagen, das Microsoft ganze Arbeit geleistet hat.

"Die Xbox One ist so leise, dass selbst das Blu-Ray-Laufwerk deutlich lauter als die Kühlung ist - selbst wenn das System das Maximum an Strom zieht. "

Leerlauf Blu-ray Spielen Spielen + Disc-Installation
Höchsttemperatur 35 Grad Celsius 37 Grad Celsius 49 Grad Celsius 49 Grad Celsius
Stromverbrauch 65W 77W 125W 125W
Lautstärke: nah dran 42dB 43dB 42dB 43dB
Lautstärke: 1 Meter 40dB 41dB 41dB 41dB
Lautstärke: 3 Meter 40dB 40dB 40dB 40dB

Wir konnten einen maximalen Stromverbrauch von 125 Watt und eine Temperatur von 49 Grad Celsius im Gehäuse (direkt über dem Prozessor) messen, das bei einer Umgebungstemperatur von 23 Grad, was so nah an der Testumgebung der PS4 ist, wie wir es geschafft haben. Das sind 15 Watt weniger als beim Maximum der PS4 und ungefähr der gleiche Temperatur-Level. Der Unterschied ist die Lautstärke: Die Xbox One ist eine bemerkenswert leise Maschine. Sie ist effektiv lautlos bei der Nutzung von Dashboard und Media-Anwendungen und selbst bei maximaler Auslastung mit Ryse über mehrere Stunden hinweg (seltsamerweise zieht Forza 5 10 Watt weniger). Es geht so weit, dass das Blu-Ray-Laufwerk scheinbar lauter ist als das Kühlsystem, was für Spieler gute Nachrichten sind (zumindest, nachdem das Spiel die Installation abgeschlossen hat), aber nicht so gute für Blu-Ray-Gucker. Hier ist die PS4 etwas leiser. Vielleicht sind es die vielen Lüftungskanäle des Xbox-One-Gehäuses, das Geräusche wie dieses leichter nach außen transportieren.

Auch die anderen Werte sind eindrucksvoll. Im Leerlauf zieht die Maschine 65 Watt, die Lüftungen befördern 35 Grad warme Luft nach draußen. Im Standby fällt der Verbrauch auf 19 Watt. Das Gerät hochzufahren dauert 18 Sekunden und ihr habt - zumindest theoretisch - die Möglichkeit, nahtlos in das Spiel zu springen. Dieser Vorgang dauert 2,5 Sekunden, ist derzeit aber noch nicht zuverlässig genug: es gab eine Reihe von Abstürzen und Neustarts. Das ist schade, denn die Möglichkeit, das Spiel zu pausieren, die Konsole abzuschalten und innerhalb von 20 Sekunden genau an der Stelle weiterzumachen, klingt sehr verlockend. Um fair zu sein, das Feature ist derzeit noch in der Beta, also hoffen wir sehr, dass es in Zukunft besser funktionieren wird.

Da jetzt Forza 5, Ryse und eine Reihe anderer Review-Titel installiert sind, machen wir uns natürlich Gedanken über das Massenspeicher-Management. Hier wird es etwas seltsam. Soweit wir das bis jetzt sagen können, gibt es keine Übersicht, wo man sieht, wie viel Speicher belegt ist, oder wo man etwas löschen kann. Es gibt scheinbar auch keinen direkten Zugang zu den gespeicherten Spielständen - diese und die DVR-Spiele-Clips scheinen direkt mit der Cloud synchronisiert zu werden. Es ist interessant, dass das bisher ambitionierteste Konsolenbetriebssystem den Nutzer möglichst weit von seinen Inhalten fernhält. Es ist in vieler Hinsicht ein geschlossenes System, mehr noch, als es die 360 war. Wie auch bei der PlayStation 4 ist es zum Beispiel nicht möglich, eigene Video-Dateien abzuspielen.

"Der neue Xbox-One-Controller ist wie der DualShock 4 mit extra rutschfesten Analog-Sticks ausgestattet. Die wichtigste Innovation sind die Force-Feedback-Trigger."

Kinect 2.0: Bewegungssteuerung und mehr

Es ist einfach, die Rückkehr von Kinect als riesigen Fauxpas vonseiten Microsofts zu bezeichnen. Nach einem enorm erfolgreichen Start - kommerziell gesehen der erfolgreichste Start einer Verbraucherelektronik - schwand die Spiele-Unterstützung schnell. Schlüsseltitel wie Fable: The Journey und Kinect Star Wars konnten kaum Fuß fassen. Jetzt hat Kinect keinerlei Kredit mehr beim Core-Gamer, sie sehen es als Gerät, das als Eingabemethode ungeeignet ist, als glorifiziertes Mikrofon, das gelegentlich für angetackerte Stimmunterstützung genutzt wird.

Microsoft weiß das natürlich genau so gut wie der Core-Gamer. Und dennoch gibt es eine neue, verbesserte und, ja, auch größere Kamera. Die hat dieses Mal an der Unterseite sogar ein Gewinde für ein Stativ. Wie auch sein Vorgänger wird auch das neue Kinect durch einen kleinen Ventilator an der Rückseite aktiv gekühlt.

Wie man erwarten würde, wurden die Hardware-Eckdaten deutlich gesteigert. Das Sichtfeld der Kamera ist sehr viel breiter (am Schreibtisch des Digital-Foundry-Büros funktionierte es auf kurze Distanz wirklich gut). Sie nutzt nun das Laufzeitverfahren ("Time-of-Flight") und einen Infrarot-Feed zusammen mit den RGB- und Tiefendaten. Geleakte interne Microsoft-Dokumente erwähnen eine verbesserte Latenz von 30ms, was die Reaktionszeit näher an den vom Joypad gewohnten Standard rücken sollte (die Latenz menschlicher Bewegungen ist das größere Problem). Mehr Skelette können nun verfolgt werden, die Usererkennung ist nun zuverlässiger und - wie schon erwähnt - die Stimmerkennung scheint auf einem vollkommen anderem Level zu sein. Sogar eine biometrische Analyse wird versprochen, denn Spieleentwickler können anscheinend den Herzschlag anhand kleiner Veränderungen des Hauttons ablesen.

"Das neue Kinect bleibt den Beweis der Spieltauglichkeit noch schuldig. Im Dashboard beeindruckt es aber schon jetzt."

Groß und wuchtig - das ist das neue Kinect. Selbst die Kabel vermitteln eine gewisse industrielle Stärke. Die Funktionalität wurde gegenüber dem Vorgänger massiv ausgebaut und die Nutzung im Front-End der Konsole ist im Allgemeinen ziemlich beeindruckend.

Also, wo sind die Spiele? Es ist seltsam, dass sich im Launch-Line-up der Konsole nicht ein gutes Gaming Showcase für Kinect findet, keine "Killer-App", die das Zubehör mit der Zielgruppe versöhnt, die für einen Konsolen-Verkaufsstart am wichtigsten ist, dem Core-Gamer. Selbst Kinect Sports Rivals wurde verschoben und lediglich eine Demo ist auf Xbox Live erhältlich. Ein Wave-Race-Klon, der nicht allzu tief blicken lässt, inwieweit die Technologie nun verbessert wurde - auf dem Wasser umherzuhopsen bringt gewissermaßen seine eigene eingebaute Latenz mit sich. Wir haben bereits eindrucksvolle Demos gesehen, in denen Kinect sehr schnell reagierte. Aber ausgehend von dem, was zum Launch erhältlich ist, gibt es kein Spiel, das diese teure Beilage rechtfertigen würde. Mit bestenfalls fadenscheinigem Spiele-Support, gerade von Microsoft selbst, muss man sich hier einfach fragen, was hier für uns Gamer drin ist?

Für Microsoft geht es bei Kinect natürlich um mehr als nur Games, denn es ist ein Schlüsselelement bei der Integration der Xbox One ins Wohnzimmer und es gibt einige nette Features. Die Integration von Skype-Videoanrufen etwa, bei denen der Spieler erfasst wird, schwenkt und zoomt angemessen und ist ziemlich beeindruckend. Die Spielererkennung und die Handhabung verschiedener Logins ist ebenfalls so gut wie perfekt. Der Xbox-One-Controller hat einen eingebauten IR-Emitter, in Zusammenarbeit mit dem Skeletal-Tracking weiß die Konsole also immer, welcher Controller zu welchem Spieler gehört. Gleichermaßen unterscheidet die Stimmsteuerung auch die Position eines Sprechers im Raum, sodass Kinect individuelle Stimmkommandos dem jeweiligen eingeloggten Spieler zuordnet.

Was wir hier also haben, ist ein diskretes System, das im Allgemeinen einfach funktioniert und das offenkundig eine natürliche Komponente von Microsofts Vision fürs Wohnzimmer darstellt. Aber es hat der traditionellen Gaming-Zielgruppe der Xbox 360 wenig zu bieten. Die bisherige Funktionalität ist ein netter Bonus und steckt in einem Gerät, das viele der Probleme seines Vorgängers ausbügelt, aber was wir hier sehen, rechtfertigt nicht den hohen Preis der Xbox One. Zumindest noch nicht.

"Das Fehlen einer Killer-App für Kinect zum Start überrascht. Seine Spieltauglichkeit wird gemeinhin vom Core-Gamer angezweifelt und der einzige namhafte Titel zum Start ist die Demo von Kinect Sports Rivals."

Cover image for YouTube videoKinect Sports Rivals Pre-Season Demo Frame-Rate Tests
Ein kurzer Blick auf die Demo von Kinect Sports Rivals, die Xbox-One-Käufern an Tag eins zur Verfügung steht. Wir haben eine Analyse von Singleplayer und Splitscreen für euch.

Zusammenfassung: Die Zukunft des Home-Entertainments?

Wir schließen unsere Hardware-Reviews normalerweise mit einem Urteil, aber tatsächlich hatten wir bisher einfach nicht genug Zeit, um ein abschließendes Fazit zu ziehen, das über die Tests und Eindrücke hinausgeht, die ihr hier lest. Noch während wir das hier schrieben, wurden Features und Apps von Microsoft in Vorbereitung auf den Verkaufsstart aktualisiert. Wir haben den Eindruck, dass die Entwicklung besonders bei den Apps bis zur letzten Minute andauert. Wir hätten gern Microsofts Äquivalent zum "PlayGo"-System der PlayStation 4 getestet, aber es stand im Xbox Store einfach nichts Geeignetes zum Download bereit.

In unserer Zeit mit der neuen Konsole und ihrem großen Rivalen wurde jedoch klar, dass dies zwei Maschinen mit sehr unterschiedlichen Zielsetzungen sind. Sony hat es hinbekommen, eine große Menge Rechenpower in eine kleine, konsolenartige Box zu packen. Und obwohl die PlayStation Camera Kinect nicht das Wasser reicht, bietet sie gerade genug Funktionalität, und das als optionales Extra, was den Preis niedrig halt.

Microsofts Vision unterscheidet sich hiervon deutlich. Es hat einen weiter gefassten Blick auf den Markt, der vielleicht nicht in Gänze kompatibel ist mit den Wünschen und Bedürfnissen des Core-Gamers. Es geht bewusst Kompromisse bei der Spieleleistung ein, um möglicherweise die Art zu revolutionieren, wie wir im Wohnzimmer mit Entertainment interagieren. Microsoft setzt darauf, dass wir niemals zum alten Standard zurückkehren, sobald wir seine Vision einmal erlebt haben. Es ist ein mutiger Schachzug, aber das zentrale Problem aktuell ist, dass viele dieser revolutionären Funktionen einfach noch nicht da sind, ganz im Gegensatz zum Preisunterschied zur PlayStation 4.

Hier drinnen stecken einige großartige Ideen, aber wir haben erst einen kurzen Blick darauf geworfen, wozu diese Maschine fähig ist. Coole Funktionen wie das Weiterspielen aus dem Standby sind noch unzuverlässig, während das Filetstück des medialen Erlebnisses - die volle Integration in das Fernsehprogramm - außerhalb der USA noch nicht existiert. Es wird kommen, aber wir haben keine Ahnung, wann. Was abseits dessen bleibt, ist definitiv eine Spielemaschine: Eine, deren Möglichkeiten erwiesen sind, aber auch eine, die deutlich teurer ist als eine PlayStation 4

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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