Fighter Within - Test

In der Hölle gibt es einen ganz besonderen Platz für Spiele wie dieses.

Kinect hat einen schlechten Ruf. Trotz gigantischer Verkaufszahlen des ersten Modells, hält sich die Freude unter den Spielern in Grenzen, sobald jemand das Gerät erwähnt. Warum muss es unbedingt jeder Xbox One beiliegen? Warum muss ich dafür 100 Euro extra blechen, wenn es keinen sinnvollen Nutzen in Spielen findet? So der allgemeine Konsens. Kinect wird vielerorts als unerwünscht und teures Gimmick erachtet, das die Spielerfahrung nicht wirklich bereichert.

“The power of Christ compels you!”

Genau deswegen verstehe ich nicht, wie die Verantwortlichen die Veröffentlichung von Fighter Within zulassen konnten. Denn so überzeugt man niemanden von den Qualitäten des Geräts, sondern schreckt potenzielle Käufer nur weiter ab. Gerade negative Beispiele erhalten die große Aufmerksamkeit und werden immer wieder als Hauptargument gegen die schwarze Peripherie herausgekramt.

Dabei erleben wir den Schlamassel nicht zum ersten Mal. Bereits zur Veröffentlichung des ursprünglichen Kinect schmiss Ubisoft ein hingerotztes Stück Software namens Fighters Uncaged auf den Markt. Unspielbarer Softwaremüll, den man einfach nur vergessen will. Und nun steht der Nachfolger auf der Matte und ich frage mich: warum? Hat das Spiel ernsthaft jemanden interessiert? Gab es überhaupt mehr als zwei Käufer? Oder dachten sich die Entwickler, endlich ein Spiel gemacht zu haben, das kein für Schamgefühl erzeugt? Vielleicht steckt auch bloß ein fieser Investor mit zu viel Geld hinter dem Projekt, der Frust und Leid unter der Spielerschaft verbreiten möchte. Ein schlechter Scherz eines gelangweilten Reichen. Zumindest könnte ich so die Existenz dieses Spiels nachvollziehen.

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Ich kann deinen Schmerz gut nachvollziehen

Niemand bei vollem Bewusstsein kann dieses Spiel auch nur im Ansatz als akzeptabel bezeichnen. 'Schund' passt schon eher. Oder 'interaktiver Ausflug zum Zentrum der Hölle'. Dort gehört Fighter Within nämlich hin. Für immer vergraben, um vergessen zu werden, sodass kein Mensch jemals mehr darunter leidet. Fighter Within ist nicht nur das schlimmste Spiel der Xbox One, es gehört zu den schlechtesten Launch-Titeln aller Zeiten.

Das Grauen beginnt bereits im Menü. Nachdem ihr das Spiel installiert und ein 3GB(!) großes Update geladen habt, stellt man euch eine simple Frage: Wollt ihr den Storymodus spielen oder nicht? Die Antwort darauf ist nicht das Problem. Die Auswahl ist es. Als Kinect-Titel, der mit dem ganzen Körper gespielt werden will, möchte man natürlich keinen Controller nebenher benutzen. Also versuche ich zunächst, mit meiner rechten Hand einen der beiden großen Antwortblöcke zu betätigen. Nur wie? Einfach den Zeiger draufhalten reicht nicht. Auch das Schließen meiner Hand zu einer Faust funktioniert nicht. Der Cursor ändert sich zwar, doch es passiert nichts. Manchmal dreht die angezeigte Hand nur leicht durch und wedelt über den Bildschirm, obwohl ich meinen Arm stillhalte. Ich probiere es mit Schlägen, mehreren Armbewegungen und sogar meinem Bein. Vielleicht muss ich die Antwort mit einem Roundhouse-Kick auswählen? Leider bleibe ich weiterhin erfolglos. Entnervt befreie ich meinen inneren Zappelphilipp und schleudere sämtliche Gliedmaßen durch die Luft, als hätte ich gerade ein paar bunte Pillen eingeworfen.

Fighter Within ist nicht nur das schlimmste Spiel der Xbox One, es gehört zu den schlechtesten Launch-Titeln aller Zeiten.

Bevor ich daran denken kann, wie unglaublich dämlich ich gerade aussehen muss, aktiviert eine meiner unkontrollierten Bewegungen plötzlich den richtigen Kasten. Die Belohnung: weitere Menüs. Hurra! Einen neuen Versuch wage ich erst gar nicht und schnappe mir deshalb lieber einen Controller. Diesen muss ich zwar die gesamte Spielzeit über in meiner Nähe behalten, doch erleide ich wenigstens keinen Nervenzusammenbruch mehr.

Wann hört es endlich auf?

Zu früh gefreut. Denn schon startet der Storymodus und wirft mir ein Klischee nach dem anderen um die Ohren, während die Dialoge der Figuren den Anschein machen, als hätte der Autor die Texte von einem betrunkenen Rassisten schreiben lassen. Entweder das oder hier hat jemand mit Absicht die schlimmsten Sätze seit Resident Evil kreiert. Teilweise wirkt es wie eine Parodie des Genres. Aber so viel Kreativität traue ich dem Team nicht zu.

In den Kämpfen zeigt sich recht schnell, wie lieblos alle Mechaniken miteinander kombiniert wurden, ohne auch nur ein wenig auf das Balancing zu achten. Zwar dürft ihr durch das Heben eurer Arme eine Ki-Leiste füllen, um anschließend Spezialattacken auszuführen, wirklich notwendig ist es allerdings nicht. Im Grunde benötigt ihr nur normale Schläge auf Augenhöhe und Griffe. Haltet eure Arme leicht ausgestreckt und bewegt sie seitlich vor und zurück. Schon beginnt eure Figur mit starken Kombos, die oft zu einem schnellen Sieg führen. Sollte euer Gegenüber plötzlich blocken, streckt ihr eure Hände in einer leichten Bewegung zum Fernseher für einen simplen Wurf. Nun wiederholt ihr die Prozedur bis zum Sieg. Entweder durch K.o. oder Ring Out.

Dank der wunderbar grausigen Ragdoll-Animationen fällt euer Feind schon einmal durch kleine Löcher im Boden oder sein Körper endet in lustigen Yogapositionen.

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Nein, diesen Tritt führt ihr nicht selber aus. Er ist bloß Teil einer automatisierten Combo.

Letzterer führt übrigens zu den einzigen Momenten in Fighter Within, bei denen ihr so etwas wie Freude empfindet. Sobald einer der beiden Kämpfer auch nur im Ansatz die Grenze der Arena berührt, saugt ihm die Absperrung den Lebenssaft aus. Leblos knickt der Charakter wie eine Marionette zusammen, der man die Fäden zerschnitten hat. Dank der wunderbar grausigen Ragdoll-Animationen fällt euer Feind schon einmal durch kleine Löcher im Boden oder sein Körper endet in lustigen Yogapositionen. Nach dem kurzen Lacher kehrt leider schnell die Realität des Spiels zurück.

Natürlich könnt ihr auch versuchen, Fighter Within normal zu spielen und nicht wie ein Idiot permanent die gleiche Bewegung vor dem Fernseher auszuführen. Dann verprügelt euch die CPU nur leider in wenigen Sekunden. Viele der Manöver erkennt das Spiel zwar in den meisten Fällen, bei einem Prügler darf es hingegen keinerlei Aussetzer geben. Gleiches gilt für die Latenz eurer Angriffe und ganz besonders der Blocks. Es ist unmöglich, jeden Angriff abzuwehren. Selbst wenn ihr eine perfekte Reaktionszeit besitzt und die feindlichen Attacken durch übernatürliche Fähigkeiten vorhersagen könnt, folgt die Umsetzung eurer Bewegungen zu spät. Was bei Schlägen nicht besonders auffällt, da ihr sowieso die gesamte Zeit fuchtelt, führt beim Blocken schnell zum Frust. Und wenn das Spiel eure Armhaltung mal wieder als Spezialattacke erkennt, möchtet ihr die Fäuste am liebsten direkt durch den Bildschirm jagen.

Kampfkrampf

Kontextsensitive Angriffe funktionieren zudem meist gar nicht. Steht ihr an einem Pfeiler oder liegt neben euch ein Stab auf dem Boden, könnt ihr diese zu eurem Vorteil nutzen. Springt beim Pfeiler in die Luft und hebt über dem Stab den Arm zur Seite. Während ihr verzweifelt die angezeigten Bewegungen mehrmals wiederholt, schlägt euer Gegenüber freundlich auf euch ein. Da Drehungen per Fußsteuerung leider nie funktionieren - das Spiel interpretiert es in 95 Prozent der Fälle als simplen Tritt -, habt ihr ohnehin keinen Einfluss darauf, wie ihr euch über das Feld bewegt. Auch Ausfallschritte nach vorne und hinten treiben euch zur Weißglut. Bei diesen sollt ihr euch leicht vor- oder zurückbeugen. Besonders bei Vorwärtsbewegungen bückt sich eure Figur lieber und lässt den Gegner somit seine Ki-Leiste für Spezialangriffe füllen.

Wenn das Spiel eure Armhaltung mal wieder als Spezialattacke erkennt, möchtet ihr die Fäuste am liebsten direkt durch den Bildschirm jagen.

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In bewegten Bildern sieht das Spiel leider wesentlich schlechter aus.

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Abseits der Kämpfe sieht es nicht besser aus, denn der Titel bietet euch nur das Minimum an Abwechslung. Vielleicht wollte man einfach nur eure bereits angeschlagene Psyche etwas schonen. Neben der unglaublich kurzen Handlung könnt ihr mit den 12 identischen Charakteren noch einen stupiden Arcade-Modus bewältigen oder in Einzelduellen gegen den Computer antreten. Warum man so etwas nach 20 Minuten mit dem Spiel noch machen wollen würde, kann ich mir allerdings nicht erklären. Sucht euch lieber ein weiteres Opfer, trinkt euch so blau, wie es die Entwickler bei der Programmierung bestimmt waren und verprügelt euch gegenseitig im lokalen Multiplayer. Hier dreht das System dann völlig ab, weil es bei zwei Hampelmännern gleichzeitig nicht weiß, wie es die Bewegungen interpretieren und gegeneinander auswerten soll.

Wie darf so ein Dreck heutzutage noch programmiert und als fertig deklariertes Produkt auf den Markt geschmissen werden? Fast 60 Euro verlangt man dafür und eigentlich schuldet Ubisoft jedem Käufer Schmerzensgeld als Ausgleich für die seelischen Schäden. Bis auf unbeabsichtigt komische Momente gibt es nichts in diesem Spiel, was irgendwie Spaß erzeugt. Nur Frust, Langeweile und müde Arme. Lasst Fighter Within bloß im Regal liegen und schlagt es jedem aus der Hand, der es nur leicht berührt. Schützt die Unwissenden vor diesem interaktiven Höllentrip. Nicht einmal der größte Trash-Fan sollte dafür Geld ausgeben. Manchmal wünsche ich mir, wir könnten für Spiele dieser Gattung eine negative Wertung einführen. Fighter Within hätte sie verdient.

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Unsere Wertungsphilosophie Fighter Within - Test Björn Balg In der Hölle gibt es einen ganz besonderen Platz für Spiele wie dieses. 2013-12-11T09:00:00+01:00 1 10

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