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Gomo - Test

Das Machinarium dieses Jahres?

Kinderkram: Als echtes Adventure leider nur sehr schwach, aber um den Nachwuchs stilvoll an das Medium heranzuführen durchaus geeignet.

2009 war Machinarium eines der schönsten Spiele des Jahres. Die Geschichte des alles andere als beeindruckenden Roboters Josef auf einem Schrottplaneten war auch vollkommen ohne Worte interessant und lustig. Nicht zuletzt war es eines der bestaussehendsten und -klingenden Adventures seit langer Zeit. Wundervolle, handgezeichnete Panoramen und ein filigranes Art-Design von höchstem Wiedererkennungswert definierten neu, was man von einem Flash-Spiel erwarten konnte.

Gomo von den Slowaken der Fishcow Studios ist eindeutig ein Kind dieser aus Tschechien heraus angestoßenen Bewegung. Die Titelfigur bewegt sich nicht frei, sondern lediglich auf einer, manchmal zwei Achsen durch die einzelnen Bilder. Interaktionen sind nur in der Nähe manipulierbarer Elemente möglich. Einen Schlüssel im Inventar etwa anzuklicken und ihn auf die Tür am anderen Ende des Raumes zu ziehen, ist also nicht möglich. Stattdessen geht ihr erst zur Tür und öffnet sie dann.

Stil haben sie, das ist nicht von der Hand zu weisen.

Das war schon in Machinarium der wohl gewöhnungsbedürftigste Teil und hier wird es nicht unbedingt besser. Denn das Spiel um das krude Jute-Säckchen verschlüsselt seine Rätsel so gut wie gar nicht. Der Spielfluss gleicht eher einem simplen Suchspiel. Setzt euch in Bewegung und tastet die unmittelbare Umgebung des Platzes, an dem Gomo hält, mit dem Cursor ab. Findet ihr hier einen Gegenstand, den ihr einstecken könnt, wird er in 90 Prozent der Fälle an der nächsten Haltestelle an einem von selten mehr als ein oder zwei anderen Elementen ausprobiert. Am nächsten Ort wiederholt sich der Prozess.

Fast kommt das Gefühl auf, einen reduzierten Animationsfilm zu schauen, der nur nicht ins Stocken kommen darf. Das ist schon okay so, aber irgendwie ist es auch exemplarisch für eine Entwicklung in Adventures, die mir nicht unbedingt zusagt. Oft ist einfach das Problem nicht bekannt, weshalb man weniger mit Rätseln und Grübeln beschäftigt ist. Stattdessen ist es ein Durchklicken durch jede der wenigen möglichen Varianten. Damit wird das Pferd irgendwie von hinten aufgezäumt. Es ist einfach nicht so befriedigend, wie es sein könnte.

Wenn man dann einmal einen Handlungsstopper als Rätsel identifiziert, ist es oft ein extra ausgelagertes Schalter-, Dreh oder Schiebepuzzle. Die gehören zwar mittlerweile irgendwie zum Genre dazu, sind aber fast jedes Mal der von mir am wenigsten geliebte Teil eines Adventures, weil es einfach der Weg des geringsten Widerstandes ist, um dem User etwas Hirnschmalz abzutrotzen. Warum ein Dialogrätsel oder komplexe Umgebungspuzzles einbauen, wenn man den User auch die Kacheln eines Schiebebildes so arrangieren lassen kann, dass die Abbildung Sinn macht? Ganz einfach, weil diese Sorte Hindernis eine Echtwelt-Leihgabe ist, für die ich keinen Computer anwerfen muss. Häufig sind diese Sorte Puzzles obendrein durch die Umgebung oder Spielfiktion nicht wirklich gestützt, sondern einfach nur etwas beliebig eingeworfen.

Die Lösung dieses 'Rätsels' ist fast schon eine Frechheit. Ihr macht einfach ein zweites Mal, was im ersten Anlauf nicht funktioniert hat.

Und doch ist Gomo nicht frei von Charme. Die Art-Direction hat hohen Wiedererkennungswert, die Quest, den entführten Hund des unwahrscheinlichen Helden von Aliens zu befreien, entwickelt genügend Antrieb und ist hin und wieder sogar für echte Lacher gut. Auch die verschrobene Musik findet problemlos den Weg ins Ohr. Schade, dass die Animationen so spärlich sind. Nur die Augen und die schlicht als schwarze Linien gezeichneten Arme Gomos sind bewegliche Elemente und auch sonst sprühen die Bildschirme nicht unbedingt vor Leben. Von der Aufmachung her hat man fast das Gefühl, die Abschlussarbeit talentierter Game-Design-Studenten vor sich zu haben.

Und auch solchen kann man hin und wieder einen Fünfer für ihre Mühen spendieren, keine Frage. Leider kostet das Spiel acht Euro und ist mit gerade einmal 60 Minuten Spielzeit auch noch unerhört kurz. Zusammen mit spielinteressiertem Nachwuchs von sechs oder mehr Jahren kann es zwar durchaus Spaß machen. Dann aber muss man sich fragen, ob man sich nicht besser zuerst dem Spiel zuwendet, mit dem alles angefangen hat - Machinarium. Und wenn man damit durch ist, gibt's vom selben Team auch noch Botanicula und die Samarost-Titel, die - jedes für sich - mehr Leichtigkeit und Zauber ausstrahlen als Gomo. Vielleicht im nächsten Anlauf ...

5 / 10

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In diesem artikel

Gomo

PC, Mac

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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