1954: Alcatraz - Test

Der Gedanke zählt. Aber nicht zu allzu viel.

Selten habe ich einen Entwickler mit derart überschäumender Begeisterung erlebt wie Gene Mocsy, als er mir vor zwei Jahren auf der gamescom am Stand seines Publishers Daedalic zum ersten Mal sein Spiel 1954 Alcatraz zeigte. Eine Begeisterung, die ansteckend wirkte, die ihn gar dazu verleitete, mir damals schon die komplette Geschichte des Spiels zu spoilern, inklusive beider möglicher Endsequenzen. Eine Begeisterung, die nun, da ich diese beiden Endsequenzen selbst erlebt habe, nicht auf mich überspringen wollte ...

Prison Break

1954 Alcatraz trägt seine stilbildenden Elemente bereits im Titel. Zum einen den Schauplatz: Alcatraz - jenes zum Mythos gewordene Hochsicherheitsgefängnis vor der Küste von San Francisco, aus dem es der Legende nach kein Entkommen geben soll. Hier sitzt der Kleinganove Joe nach einem missglückten Überfall auf einen Geldtransporter ein. Doch weil wir spätestens seit der Erfindung der Autoreklame wissen, dass nichts unmöglich ist, fasst er den Entschluss und tut das, was man in Daedalic-Adventures seit Edna und Harvey eben so tut: Joe bricht aus.

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Auf den Spuren von Edna und Harvey: Joe bricht aus.

Unterdessen ist seine Frau Christine auf dem Festland damit beschäftigt, die versteckte Beute wiederzubeschaffen, die Polizei abzuschütteln und der Mafia zu entkommen, die es ebenfalls auf das Geld abgesehen hat. Wieso Gene Mocsy seinerzeit bei besagter Präsentation auf der gamescom eine halbe Stunde zum Nacherzählen dieses Gerippes von einem Plot benötigt hat, ist mir rückblickend betrachtet das größte Rätsel an diesem Spiel.

Es mag daran liegen, dass die Geschichte hier, wie in jedem guten Film noir, lediglich Aufhänger ist für Fragen, die sich weniger mit dem "Whodunnit" beschäftigen als vielmehr mit gesellschaftlichen Befindlichkeiten und dem umgehenden Spuk des Zeitgeistes. 1954 - seine Jahreszahl trägt das Spiel von Irresponsible Games und Daedalic nicht zufällig an vorderster Stelle im Namen.

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Beatnik, Jazz und gelackte Typen: 1954 Alcatraz fängt den Zeitgeist einer Ära ein.

San Francisco, Mitte der 50er, das war eine Zeit des Umbruchs in einem Amerika, das noch immer damit beschäftigt war, seine Wunden des Weltkriegs zu lecken, während sich neue Umwälzungen bereits abzuzeichnen begannen. Die Beatnik-Szene machte aus der Literatur ein unter Alkohol und Drogen improvisiertes Patchwork der Gedanken und Bewusstseinszustände. Der Jazz konnte trotz seiner zunehmenden Popularität nicht darüber hinwegtäuschen, dass Rassentrennung nach wie vor an der Tagesordnung war, ebenso wie die Diskriminierung von Homosexuellen, deren Befreiungsbewegung in wenigen Jahren genau an jenem Ort ihren Anfang nehmen wird.

Dass 1954 Alcatraz all diese Themen seiner ansonsten weitgehend konventionell erzählten Ausbruchsgeschichte wie mit einem Teppich unterlegt und leichtfüßig wie im Vorbeigehen auf ihnen schreitet, kann in einem Computerspiel nicht anders als mit „außergewöhnlich" bejubelt werden. Wenn Christine einen Pfarrer damit erpresst, dass dieser entgegen allgemein geduldeter Moralvorstellungen ein schwules Pärchen verheiratet, und sie nur Augenblicke später die soziale Ausgrenzung am eigenen Leib erlebt, weil sie einen afroamerikanischen Gangster liebt, ist jener Zwiespalt, in dem sich diese Gesellschaft Mitte des letzten Jahrhunderts befindet, förmlich zu spüren.

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Die Charaktere haben nicht nur Ecken und Kanten, sie bestehen vollständig daraus.

Erst recht, weil sich die innere Zerrissenheit, die dieses Land durchzieht, bis tief hinein in die Charaktere, ihre Handlungen und Lebensumstände, fortsetzt. Während Joe zu Beginn noch das typische Heldenideal vom unschuldig Verurteilten zu erfüllen scheint, findet Christine bald heraus, dass dieser Mensch, den sie für ihren Mann hielt, hinter einem Konstrukt von Lügen ein Parallelleben als Verbrecher führte. Und auch sie selbst überschreitet in der Zwickmühle zwischen den Avancen ihres Exfreundes und der aussichtslosen Perspektive eines einsamen Lebens mit einem Mann hinter Gittern Grenzen, über die es womöglich kein Zurück geben wird.

Sperrholzsofa statt Ledercouch

So laut ich über den Mut der Entwickler zu dieser Herangehensweise jubeln möchte, so laut knirschen meine Zähne angesichts ihrer Ausformulierung. Wo der bunte Strauß ernsthafter Themen der schmückende Hingucker im Spielzimmer sein könnte, ist er nur flache Blümchentapete im toten Winkel an der Wand. Wo Geschichte und Rätsel ihm gemütliches Mobiliar sein müssten, ist nur Gerümpel drin.

Das liegt bereits am unpassend gewählten Grafikstil, der mit seinen kontrastreich bunten Wasserfarbzeichnungen zu jeder Zeit eher die heitere Stimmung der karibischen Affeninsel verströmt als die eines knallharten Gefängniseilandes. Vor allem aber die darauf völlig deplatziert wirkenden 3D-Charaktere mit ihren Knollennasen und Patschhändchen erwecken den Eindruck, als spiele man hier „Die Verurteilten" im Kasperletheater nach. Mit dem Seppel in der Rolle des Ausbrechers und Wachtmeister Dimpfelmoser als Gefängniswärter. Hier haben die Charaktere nicht nur Ecken und Kanten, sie sehen auch wie welche aus.

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Joe repariert gerne Sachen. In diesem Fall: Fernseher, Plattenspieler, Radio.

Das wäre noch zu verschmerzen, wäre „Das wäre nicht zu verschmerzen" nicht ein Satz, den man wie ein Pflaster über immer neue kleine Wehwehchen kleben müsste: über die ständigen und einen Tick zu lang geratenen Ladezeiten, die ungelenken Animationen oder manche Umständlichkeit in der Bedienung. Dann gibt es immer wieder Unstimmigkeiten in den Dialogzeilen, etwa wenn Christine von Anfang an das Telefon nicht benutzen will, weil angeblich alle ihre Freunde sowieso im Café und daher nicht zu erreichen seien, obwohl das erst zu einem sehr viel späteren Zeitpunkt im Spiel wirklich der Fall ist.

Nehmt die Entwickler in Rätsel-Haft!

Wie gesagt, all diese Kleinigkeiten wären noch zu verschmerzen, wäre 1954 Alcatraz nicht so erschreckend einfallslos in seinem Spieldesign. Bereits der Aufhänger dazu entstammt den Untiefen der Mottenkiste im Adventure-Genre: Christine muss drei Schlüssel für einen Safe finden, Joe muss drei andere Sachen machen, um seinen Ausbruchsplan in die Tat umsetzen zu können. Und dazwischen? Wurde ausgestopft mit allem, was in der Kiste sonst noch so an alten Socken zu finden war.

Verschlossene Türen zum Beispiel. Doch statt mir durch pfiffige Rätseleien die Schlüssel dafür erknobeln zu müssen, finde ich ständig überall im Spiel verteilte Haarnadeln, mit denen sich die Schlösser im Handumdrehen öffnen lassen. Am Ende hatte ich sogar immer noch drei Haarnadeln mehr, als ich insgesamt benötigte. Wer so etwas „Rätsel" nennt, nennt die morgendliche Katzenwäsche vermutlich auch „Wellenbad".

Auch immer gern gesehen: Sachen reparieren. Insgesamt reparieren wir in 1954 Alcatraz eine Waschmaschine, ein Radio, eine Werkbank, einen Stromgenerator, einen Fernseher, einen Metalldetektor, einen Lautsprecher, einen Filmprojektor, einen Plattenspieler und ein Telefon. Ach nein, das Telefon machen wir kaputt, funktioniert aber ganz ähnlich.

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Verschlossene Türen? Kein Problem für ein Inventar voller Haarnadeln.

Dass all diese Rätsel im Grunde nur dazu da sind, die klaffenden Löcher im Storygerippe zu füllen, zeigt ihr liebloser und uninspirierter Aufbau. Beispiel kaputter Fernseher: Schaue an. „Die Röhre ist kaputt." Also reden wir mit seinem Besitzer, der praktischerweise direkt danebensteht. „Der Fernseher ist kaputt. Sie haben nicht zufällig eine neue Röhre?" - „So ein Glück, ich habe gerade noch eine übrig." Benutze Röhre mit Fernseher. „Funktioniert wieder." Applaus, Applaus!

Zugegeben, der Spott in diesem Beispiel war zum Zwecke der Verdeutlichung leicht überspitzt formuliert. Ganz so stumpfsinnig ist 1954 Alcatraz über weite Strecken glücklicherweise dann doch nicht, allenfalls recht gewöhnlich. Dennoch sind die meisten Rätsel trotz der nicht-linearen Spielweise meist ohne große Umwege lösbar. Nie hat man das Gefühl, aus einer vermeintlich ausbruchsicheren Haftanstalt zu fliehen, wenn man einfach aus einem angelehnten Fenster daraus entkommen kann. Und die beiden Enden ... nun ja, bringen das Spiel einfach nur zum Abschluss, ohne es in einem emotionalen oder gar dramatischen Finale aufgehen zu lassen.

Immerhin lässt sich dem Spiel dergestalt ein angenehm schmerzfreier Schwierigkeitsgrad attestieren - der allerdings auch in einer äußerst kurzen Spielzeit von gerade mal sechs unspektakulären Stunden resultiert.

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So sehr ich darüber jubeln möchte, dass Irresponsible Games und Daedalic versuchen, den Zeitgeist einer Ära und ihrer gesellschaftlichen Zwiespälte in einem Computerspiel einzufangen, so enttäuscht bin ich darüber, wie alle guten Ansätze im Lauf einer ansonsten erschreckend konventionellen Räuberpistole einfach verpuffen. Was direkt ins Herz hätte zielen können, geht als Streifschuss daran vorbei und landet im Ofen. Einzig der gelungene Jazz- und Blues-Soundtrack trägt die Stimmung, in der ansonsten wenig stimmig wirkt.

Das liegt zum einen am unpassenden bis beinahe schon dilettantisch anmutenden Grafikstil, in dem die ernsthafte Thematik genau so deplatziert wirkt wie die 3-D-Objekte auf den gezeichneten Hintergründen. Zum anderen am Spieldesign, das seine Aufgaben und Spannungsbögen aus der Mottenkiste des Genres kramt und die Leerstellen dazwischen mit Rätseln ausstopft, die von Ikea-Anleitungen statt einer Muse inspiriert scheinen. Dass Daedalic hier nur als Publisher und Co-Entwickler auftritt und in erster Linie die Macher des grottigen Ghost Pirates of Vooju Island verantwortlich zeichnen, ist 1954 Alcatraz deutlich anzumerken. Immerhin: Im Vergleich dazu ist eine deutliche Steigerung erkennbar.

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Unsere Wertungsphilosophie 1954: Alcatraz - Test Matthias Grimm Der Gedanke zählt. Aber nicht zu allzu viel. 2014-01-21T09:00:00+01:00 4 10

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