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The Banner Saga - Test

Neulich im Wörterbuch unter "episch" ...

Da ist er nun, einer der ersten richtig großen Kickstarter-Erfolge: Nur einen Monat nach dem Crowdfunding-Urknall des Double Fine Adventure erreichte der neue Entwickler Stoic - gegründet von drei ehemaligen BioWare-Mitarbeitern - binnen eines Tages die gefragten 100.000 Dollar. Über 600.000 weitere kamen im Lauf des folgenden Kalendermonats hinzu und jetzt kann man The Banner Saga endlich spielen. Den Backern versprach Stoic ein Shining-Force- und Final-Fantasy-Tactics inspiriertes, rundenbasiertes Strategie-RPG epischer Ausmaße. Eine verzweigte Handlung sowie zahllose schwer wiegende Entscheidungen, die der Spieler zu treffen haben würde.

Ob es allein die spielerische Rezeptur war, die für so viel Gegenliebe sorgte, sei mal dahingestellt. Aber wenn man sich diesem Genre nicht so zugetan fühlte, dann brach eben die Art-Direction das Eis. Diese frostige Wikinger-Fantasy sieht aus wie wenig anderes. Wollte man Vergleiche ziehen, müsste man schon Disney-Produktionen der 60er bemühen, Don Bluth in den 70ern oder Ralph Bakshi Anfang der 80er, "Feuer und Eis" etwa. Im Reich der Spiele gibt es so etwas kein zweites Mal. Wenn diese Figuren durch die von fremdartig anmutenden, geschwungenen Linien bestimmte Landschaft ziehen, gehen einem die Augen über.

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Abgesehen von den gehörnten Varl sind die Charaktere recht nüchtern und geerdet gestaltet.

Und die Welt hält, was die Gestaltung verspricht: In dem gigantischen Land, das problemlos Tolkien-Format ausfüllt, leben Menschen und die riesenhaften, gehörnten Varl friedlich, wenngleich nicht unbedingt im herzlichsten Austausch nebeneinander. Irgendwann in der näheren Vergangenheit, entschloss sich allerdings die Sonne, schlicht nicht mehr unterzugehen und jetzt fällt auch noch der alte Feind, die golemartigen Dredge, auf einmal wieder über die Lande herein, wie meterhohe, steinerne Heuschrecken. Es ist ein schönes, aber ungastliches Land, für das man es durchweg Zwölf schlagen hört. Euer Auftrag in dem in seinen Grundzügen recht linearen, aber mit wechselnden Blickwinkeln interessant erzählten Abenteuer ist schlicht das Überleben eurer Schutzbefohlenen.

Im Herzen ein Taktikspiel, in dem ihr abwechselnd eure Einheiten gegen die Steinbiester auf ein isometrisches Schlachtfeld schickt, ist es doch vor allem das Gefühl einer beschwerlichen Reise, das das Spiel bestimmt. Ihr verbringt ausgesprochen viel Zeit damit, eurem mal wachsenden, mal stückchenweise wegsterbenden Trek unter seinem wogenden Banner dabei zuzusehen, wie sie wundervoll gezeichnete Panoramen durchqueren. Ihr beobachtet dabei die schwindenden Vorräte und die wecksickernde Moral, entscheidet, wann campiert wird und für wie lange.

Was tun, wenn's brennt?

Ab und an passieren sie dann: Die Großen und kleinen Katastrophen, mit denen sich ein Häuptling so rumschlagen muss: Sie stoppen euren Fortschritt und fordern urplötzliche Entscheidungen. Die Männer werden krank, liegt vermutlich an den Rationen. Wegwerfen? Und wenn ja wieviel und was? Wenig vertrauenerweckendes Banditenvolk bittet um Aufnahme in die Gruppe: Braucht ihr die Kämpfer oder sind eure Vorräte schon schmal genug? Hier und da schlichtet man Unruhen unter seinen Leuten oder versagt dabei. Und es kann schon mal passieren, dass ihr einen hochgeschätzten Schlachtgenossen durch einen blöden Zufall und fehlende Entschlusskraft an die unwirtliche Berglandschaft verliert.

"Man merkt, wo die Leute von Stoic zuvor ihre Brötchen verdient haben und weil man fast immer irgendwie auf die Figuren einwirken kann, nimmt man den Austausch auch gerne an."

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Mit den Willpower- und Exertion-Werten steigert ihr auf Wunsch einzelne Aktionen noch - bis euch die Willenskraft-Punkte ausgehen.

Manchmal unterbrecht ihr auch einfach nur euren Weg, weil euch einer eurer Gefolgsleute in einen der toll geschriebenen Dialoge verwickelt wird, die zur Charakterentwicklung beitragen. Man merkt, wo die Leute von Stoic zuvor ihre Brötchen verdient haben und weil man fast immer irgendwie auf die Figuren einwirken kann, nimmt man den Austausch auch gerne an. The Banner Saga vermittelt wirklich ein ausgezeichnetes Gefühl davon, sich durch eine Welt am Abgrund durchzubeißen. Und obwohl die Entscheidungsmöglichkeiten natürlich nicht endlos sind, so sind die Alternativen doch immer sehr interessant.

Oft genug wird euer Zug angegriffen und dann kommt ein zunächst nicht unbedingt zugängliches, nach gut zwei Stunden aber doch recht einfaches und gar nicht wertelastiges Rundentaktik-System zum Einsatz. Vor Beginn einer Schlacht könnt ihr die Aktionsreihenfolge des halben Dutzend Kämpfer eurer Wahl festlegen und habt zu Felde noch kurz Einfluss darauf, sie Einheiten umzuarrangieren, und sie an andere Stellen zu verschieben. Das liegt nicht wie einige jetzt vielleicht denken an Terrain- oder Höhenboni, auch nicht an etwaigen Flankierungs-, Umzinglungselemente. Die gibt es nicht, nur ab und an mal ein Loch in der Karte. Nein, das Umplatzieren ist in erster Linie dafür gut, die Zahl der Feinde, mit denen man sich zugleich beschäftigt, klein zu halten.

Haltung bewahren!

Gruppiert euch also so, dass ihr die Ecke mit der geringsten Gegnerzahl schnell säubert, während die Dredge aus den übrigen vier Ecken der Karte ungefähr zwei Runden brauchen, um euch zu erreichen. Und natürlich macht es Sinn, seiner Magier und Fernkämpfer gegen Nahkämpfer abzuschirmen. Der Schlagabtausch selbst ist im Grunde ganz übersichtlich. Ihr zieht eine Einheit, dann der Gegner. Kompliziert wird es ein bisschen dadurch, dass es bei Angriffen euch überlassen bleibt, ob ihr die Panzerung eines Feindes angreift oder seine Stärke. Die Stärke ist zugleich Lebensleiste und Kraft des Angriffes einer Einheit. Allerdings muss euer Stärke-Wert den Panzerungsgrad des Gegners schon deutlich überschreiten, wenn ihr wirkungsvolle Treffer platzieren wollt. Wie sehr ihr die Panzerung schwächen könnt, das bestimmt aber nicht eure Stärke, sondern ein separater Wert, wodurch es zumindest mir ein bisschen schwer viel, jede Situation auf Anhieb zu erfassen.

"Dieses System sorgt dafür, dass Kämpfe mit nur wenigen schlechten Entscheidungen in eine ungute Richtung kippen können."

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Jeder verteilte Punkt will gut überlegt sein.

Dieses System sorgt dafür, dass Kämpfe mit nur wenigen schlechten Entscheidungen in eine ungute Richtung kippen können. Immerhin teilen eure Kämpen mit jedem erlittenen Schaden auch selbst weniger aus. Lasst ihr euren Damage-Dealer also nur eine Runde zu lange in Reichweite einiger Fernkämpfer, ist seine Panzerung vielleicht schon recht schwach. Dann reicht manches Mal schon die erste Attacke eines schwerlich eindrucksvollen Feindes, um seine überlegene Angriffsstärke auf einen Wert runterzuprügeln, mit dem Kämpfe gegen zähere Brocken schwer werden. Es gab Scharmützel, die gingen komplett nach hinten los, weil ich an einer entscheidenden Stelle zufällig die Stärke eines Gegners dezimierte, wo ich stattdessen mit einem Angriff auf seine Schutzhülle wohl den Sieg hätte sichern können.

Insgesamt ist dies schwerlich das beste, aber sicher auch nicht das schlechteste Rundenkampf-System, auch wenn es etwas an Eingängigkeit vermissen lässt. Das ist ja zum Beispiel die Paradedisziplin von XCOM, bei dem man nach einer Weile kaum noch nachdenkt und mit flinken Fingern stets die beste Entscheidung trifft. Hier stellte sich nie ein derartiger Fluss ein, und das, obwohl man die Eigenheiten des Schlachtfeldes nicht einmal bei seinen Überlegungen berücksichtigen muss. Das müffelt bei allem Spaß, den ich doch dabei hatte, ein wenig nach verschenkter Chance.

Rollenspiel light

Am Ende absolvierte ich aber doch so viele Kämpfe, wie ich nur konnte, denn diese Charaktere aufzuleveln macht auch ohne Skilltree und Beutesog reichlich Laune. Vielleicht liegt es in diesem Fall daran, dass man nur selten im Level aufsteigt, dann aber schnell eine Steigerung merkt? Jedenfalls muss jedes Upgrade nicht nur im Kampf verdient, sondern anschließend auch mit den raren Ruf-Punkten gekauft werden, die auf Märkten auch als Währung für Vorräte und Items dienen. Ich habe fast immer einen oder zwei Kämpfer in der Gruppe, die noch auf ihre Beförderung warten, weil ich sie mir schlicht nicht leisten kann. Ansonsten ist der Rollenspiel-Anteil so schlank, wie er nur denkbar ist. Pro Aufstieg verteilt ihr zwei Fähigkeitenpunkte auf ein halbes Dutzend Werte, jeder Charakter kann genau ein Item tragen und verfügt über eine, ihm mehr oder minder individuelle Fähigkeit. Das war's und es reicht so auch. Ich will nur hier nicht den Eindruck entstehen lassen, dass ihr euch hier ein RPG auf die Festplatte zieht.

"Die eine oder andere klasse Filmsequenz gibt es zwar, eines für Animationsfans ist Stoics imponierendes Erstlingswerk aber nicht."

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Solche Bilder seht ihr am laufenden Band.

Killing Floor 2 - Test Einbahnstraße in die Hölle. Killing Floor 2 - Test

Und bevor ich es vergesse: Auch wenn auf den Bildern der Eindruck eines Cartoons entsteht, so muss man doch sagen, dass das Spiel hauptsächlich mit Standbildern auskommt und meist nur Augen oder Haarsträhnen an Charakteren animiert. Auch Sprachausgabe wird eher zu Stimmungszwecken an gewissen Punkten eingesetzt. Die eine oder andere klasse Filmsequenz gibt es zwar, eines für Animationsfans ist Stoics imponierendes Erstlingswerk aber nicht. Doch das wäre in einem Projekt mit dieser Budgetierung vielleicht auch zu viel verlangt gewesen. Aber wer weiß: Bei entsprechendem Erfolg legt vielleicht der Rest der geplanten Trilogie in diesem Bereich deutlich nach? Wahnsinnig gut ist vor allem die Musik von Austin Wintory (Journey - das Spiel, nicht die Band), die sich mit reichhaltiger Orchestrierung und vielen Hörnern bestens in das Szenario einfügt.

Als Crowdfunding-Idol und Taktik-Hoffnung gestartet, will euch The Banner Saga am Ende eher vermitteln, wie es ist, ein Anführer zu sein. Hier macht ihr euch um mehr Gedanken, als nur darüber, welcher Haudrauf jetzt welchem Feind eine verpasst. Die wendungsreiche Geschichte versteht es, immer noch eine Schippe Epik draufzulegen und die vielen, vielen Tage Reise, die einem der Spielkalender anzeigt, sitzen einem irgendwann wirklich in den Knochen. Dennoch hat es etwas beinahe Meditatives, sich in der reichhaltigen Welt und dem Schicksal dieser Figuren zu ergehen. Bis zur nächsten Entscheidung auf Leben oder Tod, die euch schlimme Kopfschmerzen und Gewissensbisse verpasst.

Seine Taktik- und Strategieebenen mögen nicht die die tiefschürfendsten sein. Nichtsdestotrotz ist The Banner Saga die Sorte Abenteuer, die einem gestandenen Krieger ein gutes Lied am Lagerfeuer wert wären. Singt mit, wenn ihr euch traut!

8 / 10

The Banner Saga - Test Alexander Bohn-Elias Neulich im Wörterbuch unter "episch" ... 2014-01-17T09:00:00+01:00 8 10
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