Might & Magic X: Legacy - Komplettlösung

Alle vier Akte und alle Quests gelöst, Koordinaten der Experten, Meister und Großmeister, Tipps und Tricks zu Kampf und Levelaufstieg

Might & Magic ist zurück und es ist ganz wie früher. Das heißt auch, dass es gar nicht so schlecht ist eine Lösung an der Seite zu haben, um sich eine Menge Herumgerenne zu ersparen. Sei es, um sich die Suche nach der Wasser-Scherbe zu verkürzen oder einen bestimmten Lehrer schneller zu finden. Daher gegen wir euch hier einen Walkthrough durch alle Quest, sowohl die Hauptmissionen als auch die Nebenquests. Zusätzlich findet ihr auch Tipps und Tricks zu den Kämpfen und Talenten und Lösungswege für die Großmeister-Quests. Viel Spaß also in Might & Magic X: Legacy!

Might & Magic X: Legacy Komplettlösung Inhaltsverzeichnis

Akt 1 bis 4

Tipps & Tricks: Position im Kampf, Kampf richtig vorbereiten, Kampfablauf

Might & Magic X: LegacyAkt 1: Spinnen im Brunnen, Dunkelheit im Leuchtturm, Schmuggler Gewölbe

Might & Magic X: Legacy Akt 1: Straßenräuber, Blumen für Helden, Portmeyron

Might & Magic X: Legacy Akt 2, Schmiede der Elemente, Boss Gralgor, Montalbard, Scherbe des Wassers, Segen von Shalassa

Might & Magic X: Legacy Akt 3, Theron, Spießgesellen, Falagar Befreiung, Segen von Ylath, Scherbe Luft, Dunstan

Might & Magic X: Legacy Akt 4 (in Kürze)

Trainer: Experte, Meister und Großmeister

Might & Magic X: Legacy Experte, Meister, Großmeister: Armbrust, Arkane Disziplin, Ausdauer, Ausweichen, Axt

Might & Magic X: Legacy Experte, Meister, Großmeister: Beidhändige Waffen, Bogen, Dolche, Dunkelmagie, Erdmagie

Might & Magic X: Legacy Experte, Meister, Großmeister: Feuermagie, Kriegführung, Leichte Rüstung, Lichtmagie, Luftmagie

Might & Magic X: Legacy Experte, Meister, Großmeister: Magische Foki, Mystik, Primärmagie, Schild, Schwere Rüstung

Might & Magic X: Legacy Experte, Meister, Großmeister: Schwert, Speer, Streitkolben, Wassermagie, Zwei Waffen

Weitere Akt 4 und Begleiter in Kürze.

Tipps und Tricks

Die Party zusammenstellen und Level richtig steigern

Ihr habt drei Möglichkeiten, von denen ihr eine gleich vergessen solltet: Zufällig ist zwar eine nette Herausforderung und „realistisch" im Sinne als dass ein paar Helden zusammenkommen und auf Tour gehen, aber das ist nicht effizient.

Möglichkeit zwei ist ok. Die vorgefertigte Standardparty erfüllt alle Voraussetzungen, ist ausgewogen und trotzdem spannend genug, um auch erfahrene Rollenspieler zu überraschen. Kann man gut mit Spielen, wenn es schnell losgehen soll.

Eigentlich ist aber die dritte Variante die immer zu bevorzugende: Stellt euch eine eigene Party zusammen. Ihr habt vier Plätze zu vergeben und wenn ihr nicht darauf aus seid etwas ganz Besonderes wie vier Magier zu versuchen gibt es ein paar Grundregeln. Erst einmal braucht ihr mindestens zwei, die gut austeilen, noch besser einstecken und vor allem stehenbleiben können. Zwei Krieger-Figuren sollten es sein. Zwerg und Ork eignen sich gut, die Klassen für sie sind Verteidiger oder Barbar. Auch Menschen als Söldner können darin glänzen, ein Klingentänzer Elf ist auch nicht zu verachten. Als nächstes wollt ihr jemanden haben, der Zaubern kann und auch ein paar gute Angriffs und Verteidigungszauber in der Hinterhand hat. Zwerge und Menschen sind prädestiniert in den Klassen Runenpriester oder Freimagier. Die vierte Figur bleibt ein wenig euch überlassen. Es gibt kein echtes Fallen entschärfen in diesem Spiel, also ist ein Dieb nicht so gefragt. Trotzdem ist ein Mischcharakter aus Schnelligkeit, Kampffertigkeit und ein wenig Magie nicht verkehrt, um als Wildcard zu glänzen. Vor allem sollte er ein wenig Erd- oder Licht-Magie beherrschen, um als zweiter Heiler in der Not eingreifen zu können. Waldläufer oder Kreuzritter (Elf und Mensch) zum Beispiel.

Die Auswahl der Talent und Fertigkeiten ist bei den beiden Kriegern einfach. Entscheidet euch für eine Nahkampfklasse und bleibt dabei. Ob es nun Schwerter, Äxte oder Hiebwaffen sind spielt eine eher untergeordnete Rolle. Zweihändig geführt oder Schild ist die nächste Wahl, beziehungsweise zwei Waffen, eine in jeder Hand oder Schild als Variation. Habt ihr euch dafür entschieden, bleibt ihr bei der entsprechenden Fertigkeit. Es ist wichtig sich festzulegen, da es nicht genug Punkte gibt, um alles beliebig zu steigern. Eure frühe Entscheidung bleibt euch also lange erhalten. Für was ihr euch entscheidet ist nicht ganz so wichtig. Der Schild hat Vorteile - hoher Chance zu Blocken und keinen Schaden zu nehmen - während die anderen beiden Spezialisierungen guten Extra-Schaden austeilen und so die Kämpfe schneller beenden. Wie gesagt, es gibt, in der Spezialisierung kein richtig und falsch, nur müsst ihr euch entscheiden, weil alles ein bisschen zu steigern aber nichts richtig zu können wäre ein echter Fehler.

Bei der Magie ist es ähnlich. Habt ihr eine der Magie-Klassen gewählt hat jede ihre eigene Spezialitäten und Vorteile. Wie bei den Waffenfertigkeiten müsst ihr euch festlegen und euch erst mal auf ein oder zwei Schulen spezialisieren. Später könnt ihr ja noch weitere dazulernen. Beide Magie-Charaktere sollten eine Schule für Heilung beherrschen, sei es Erd-Magie oder Licht-Magie. Kauft hier dann auch gleich in der ersten Stadt die Zauber ein, im Kampf sind sie lebenswichtig. Welche Kampfmagie ihr dann lernt ist egal. Es gibt immer Gegner, die dafür anfällig oder resistent sind und das gleichmäßig verteilt. Ob ihr also dunkle Magie, Feuer, Wind oder Wasser bevorzugt bleibt euch überlassen, solange ihr dann bei eurer Wahl bleibt.

Das ist auch das Zauberwort für alle Steigerungen: Spezialisiert die Charaktere. Einer kann dies der andere das, keiner kann alles, aber was sie können, können sie richtig. Ihr habt nichts davon im letzten Drittel zu stehen mit einem Haufen Leuten, die nicht wissen, was genau ihre Rolle ist. Mit der Zeit schleift ihr Kampfabläufe heraus und die Aufgaben sind klar verteilt. Das funktioniert nicht mit Möchtegern-Alleskönnern.

Ein Wort zum Fernkampf: Er ist optional. Der Kampfablauf diktiert, dass ihr sobald eine Aktion ausgeführt ist, nicht mehr ziehen könnt. Ihr dürft also nicht feuern und dann zurückweichen. Sobald Monster direkt vor euch stehen, könnt ihr keine Fernkampfwaffen einsetzen. Ihr habt also nur wenige Schüsse bevor die Gegner da sind und der Schaden, den ihr erreichen könnt rechtfertigt nicht die Talente dafür teuer zu steigern. Einen Fernkampfspezialisten zu haben lohnt sich also nur in den ersten zwei, maximal drei Kampfrunden und dann muss auch er in den Nahkampf.

Spiele so schlecht, dass man es nicht glauben will. Aber gesehen müsst ihr sie haben! Spiele so schlecht, dass man es nicht glauben will.

Aufsteigen (Experten, Meister, Großmeister)

Das initiale Aufsteigen ist einfach: Habt ihr genug Monster getötet und Quests gelöst, klickt ihr auf die kleinen Plus-Symbole über dem Charakterbild und verteilt entsprechend die Punkte. So weit, so unkompliziert. Schwierig wird es erst, wenn ihr weiter Aufsteigen wollt, als die erste Grenze nach sieben Punkten es zulässt. Ihr müsst nun einen Experten dieser Disziplin finden, ihn bezahlen und könnt danach sieben weitere Punkte steigern. Danach braucht ihr einen Meister und schließlich einen Großmeister.

Ihr findet diese Lehrer über das ganze Land verteilt, hauptsächlich jedoch in den Städten. Ihr Positionen werden nicht auf der Karte verzeichnet, auch wenn ihr mit ihnen gesprochen habt, also macht euch selbst eine Notiz, entweder auf der Karte oder auf einem Zettel, um nicht ewig Herumlaufen zu müssen, um einen von ihnen wiederzufinden.

In Kürze findet ihr hier auch eine Liste der Experten, Meister, Großmeister und ihrer Koordinaten.

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