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Wie ein dummer Dieb Revolution Software das Leben rettete

... bevor es Sony ein zweites Mal tun konnte.

Titel: Wie der dümmste Dieb der Welt Revolution Software das Leben rettete Unterzeile: … bevor es Sony ein zweites Mal tun konnte.

"Weißt du, was er geklaut hat?". Die Antwort auf diese Frage macht Charles Cecil seit über zwanzig Jahren glücklich, kurz nachdem er mit drei anderen Männern Revolution Software gründete. Und sie ist das erste, zufällige Glied einer lose zusammengehaltenen Kette von Gründen, warum es Revolution in diesen Tagen noch gibt. Cecil ist bis heute Eigentümer des kleinen Studios aus dem nordenglischen York, bekannt geworden vor allem durch die Adventure-Reihe Baphomets Fluch und Beneath a Steel Sky. Zu Hochzeiten beschäftigte man um die 30 Mitarbeiter. Inzwischen sind es nicht mal mehr 15, fünf Vollzeit an Baphomets Fluch, dazu Freelancer, wo sie gebraucht werden.

Als Startschuss für Revolution gilt das Jahr 1990, als Cecil und Studiomitbegründer Tony Warriner ihre erste Spielidee ausfeilten. Sie hatten einen Rechner mit dem kompletten Code dessen, was zwei Jahre danach unter dem Titel Lure of the Temptress ihr Debüt markieren sollte. Ein Termin beim später von Acclaim aufgekauften Verleger Mirrorsoft stand an. Der Computer: Ein 386er, gehütet wie der Schatz, der er nun einmal war. Die Männer fixierten ihn mit einem Sicherheitsgurt wie ein Kleinkind auf der Autorückbank, sicherten ihn nach allen Seiten hin ab, packten ihn praktisch in Watte - so kostbar war er. Mehr Sicherheit als dieses Gerät gab es nicht. Cecil bekräftigt heute, es gab keine Kopien der Daten, keinen doppelten Boden. Was dort drauf war, war eben nur dort drauf und nirgendwo anders. Problematisch obendrein, wenn man den Computer beim Ausladen vergisst, die Karre über Nacht stehen lässt und ein Dieb des Weges kommt. "Und weißt du, was er geklaut hat?", lacht Cecil, "Das Autoradio!".

Lure of the Temptress war das erste Revolution-Spiel, erschienen 1992 und vertrieben von Virgin Interactive.

"Ohne diesen Computer hätte es Revolution Software nicht gegeben, kein Lure of the Temptress, kein Baphomets Fluch."

Das Tausende Pfund teure Gerät hockte am nächsten Morgen immer noch angeschnallt auf dem Rücksitz. Ein bisschen kühl war ihm vielleicht geworden durch die eingeschlagene Scheibe, aber sonst keine Delle. Das sicherte dem mittlerweile 51-Jährigen und seinen Kollegen im weitesten Sinne ihren heutigen Job. "Ohne den Computer hätte es Revolution Software nicht gegeben, kein Lure of the Temptress, kein Baphomets Fluch", sagt Cecil, der ansonsten Maschinenbauer bei Ford geworden wäre. Auf jeden Fall säße er jetzt nicht in Berlin und zeigte sein neues Spiel, Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall, ein Adventure wieder, natürlich. Möglich machten es im Juli 2012 knapp 14.000 Unterstützer auf Kickstarter, die das Genre nach wie vor lieben. "Plötzlich kamen so viele Leute und wir waren direkt miteinander verbunden", freut sich Cecil. Er ist ein herzlicher, positiv auftretender Mann, strahlt fast die ganze Zeit, während wir reden und er Szenen aus Episode 2 präsentiert. "Wir konnten ihnen ehrlich auf ihre Fragen antworten, ohne PR-Bullshit, ohne dass jemand anderes ein Bild unseres Spiels erzeugt".

Ein blökender Schatten der Vergangenheit

Erneut graben Anwalt George Stobbart und Journalistin Nico Collard schultertief in archäologischen Belangen abseits der Augen der Menschheit. Ihre Tragweite: weiter als ewig. Dunkle Mächte aus Vorzeit und Gegenwart und so was alles, dazu ein böser Russe, der im Profil ein bisschen aussieht wie Putin, und seine bewaffneten Schergen. Ein Baphomets Fluch eben, mit schönen, malerischen Farben, detailliert, schwungvoll gezeichneten Hintergründen und Übergängen. Zu Beginn müssen die beiden ein französisches Anwesen betreten. Schüsse nageln sie vor dem Eingangstor fest. Also nimmt Nico einen Helm, setzt ihn auf einen Stock und lässt die Attrappe über die Mauer ragen. Weg frei für George.

Im Innenhof trifft er eine Ziege und damit einen gefürchteten Schatten seiner Vergangenheit. Im ersten Baphomets Fluch markierte sie den Punkt, an dem viele Leute ausstiegen. Wann immer ihr im Netz über eine "Die-schwersten-Adventure-Rätsel-aller-Zeiten"-Top-Ten stolpert, sitzt sie unter Garantie auf einem Ehrenplatz. Welches Rätsel hat schon einen eigenen Wikipedia-Eintrag, noch dazu einen mit sechs Alias? Es entstand eine Hassliebe und ein Gefühl sattelfesten Respekts vor dem unüberwindbar Geglaubten. Viele Fans wünschten sie sich zurück und pffft, da ist sie, auch in Episode 2.

Revolution-Gründer und -CEO Charles Cecil.

Noch heute hallen die Phantomschmerzen bei einigen Spielern nach: Eines Tages fuhr Cecil im Taxi durch London. Der Fahrer fragte ihn nach seinem Job. Nichts Ungewöhnliches bei Leuten, denen man international nicht nur die meisten grauen Zellen ihrer Zunft, sondern bisweilen auch Geschwätzigkeit attestiert. Cecil sagte, er sei Spieldesigner. Ob man etwas von ihm kenne, wollte der Fahrer wissen. Vermutlich nicht, so die Antwort. "Los, stell mich auf die Probe, los, los", kam es zurück. Dann erzählte Cecil von Baphomets Fluch und sah, wie es in seinem Hirn knirschte. Der Mann schrie entrüstet: "Bist du der Bastard, der die Ziege dort hingesetzt hat!?".

Schöne neue Welt

" Am besten Tag hatten wir zweieinhalb Millionen Downloads."

Heute kann Cecil setzen, was er will und wohin er es will. Kann sich drei Monate mit einer Idee einschließen und die Tür erst aufsperren, wenn etwas Vorzeigbares da ist. Er beschäftigt nur eine Handvoll Mitarbeiter und muss wenige Löhne zahlen. Mit Baphomets Fluch 5 kann er sich ein Abenteuer vor dem Hintergrund des Gnostizismus ausdenken. Er kann seine Hauptcharaktere auch in eine Seilbahn schicken, wo George ein Wollknäuel durch eine zerbrochene Scheibe wirft, um die Tür zu öffnen - oder so ähnlich. "Wir zeigten diese Seilbahn in der Kickstarter-Präsentation und mochten das Motiv. Also mussten wir die Szene im Spiel unterbringen", lacht Cecil. "Normalerweise funktioniert das genau andersherum".

Wieso das alles jahrelang klappt? Weil sich Baphomets Fluch auf mobilen Geräten und Handhelds millionenfach verkaufte. "Am besten Tag zählten wir zweieinhalb Millionen Downloads", erinnert sich Cecil, "Broken Sword [der Originaltitel, Anm.] war der am zehntmeisten über Twitter verbreitete Begriff". Auch die erste Episode von Teil 5 ist neben PC und Mac für Playstation Vita, iOS und Android erhältlich. Auf die Frage, welche Umstände Revolution in all den Jahren das Überleben sicherten, weiß Cecil - kein Wunder - besonders die Öffnung des Marktes für mobile Geräte und ihre Vertriebswege zu schätzen. Selbstvertrieb sei ebenfalls ein wichtiger Punkt, Nintendo natürlich, weil sie mit DS und Wii samt neuer Eingabetechniken das Publikum erweiterten.

In Kürze erscheint Episode 2 von Baphomets Fluch 5.

Also ist das Adventure nicht mehr tot?

Cecil lacht. Von ihm stammt der legendäre Grabesrede aus dem Jahre 2002. Er erklärte das Genre, dem er sich seit Anbeginn seiner Karriere widmet, für mausetot. Zwölf Jahre später steht er zu seinem Wort und hinter einer robusten Verteidigung: dem Durchmarsch der ersten Playstation Mitte der Neunziger. Händler räumten Konsolenspielen mehr Platz ein, verengten die Sicht auf das, was den größten Erfolg versprach. "Du kannst Sony beschuldigen, das Adventure damals getötet zu haben", lacht Cecil. Genau jenes Unternehmen, dessen Konsole Revolution in diesen harten Zeiten das Leben rettete, ein weiteres Mal. Sony war zuerst nicht begeistert von einer Playstation-Version des ersten Baphomets Fluch, Virgin Interactive, Revolutions Publisher, noch weniger. Und trotzdem. Trotzdem überzeugte man den Konsolenhersteller vom Vertrieb, sofern das Studio die Entwicklung aus eigener Tasche zahlte.

Die mit dem Controller emulierte Point-and-Click-Maussteuerung funktionierte am Ende bestenfalls irgendwie. Konnte man spielen, aber nicht sehr komfortabel. Und wieder: trotzdem. Es genügte, um Revolutions Kopf aus der Schlinge zu ziehen. "Ohne Sony hätten wir den Laden schließen müssen", erinnert sich Cecil.

Zusammen mit den Möglichkeiten des Selbstvertriebs, den höheren Gewinnmargen, der Schwarmfinanzierung, Apple, Nintendo und Co. reicht es, damit das Traditionsstudio nächstes Jahr das 25-Jährige feiern kann. Besonderer Dank gilt jedoch dem Dieb, der ein Autoradio klaute und den Computer auf der Rückbank übersah. Ob er wohl weiß, welchen Dienst er dessen Besitzern und Hunderttausenden Adventure-Fans mit seiner Dummheit erwies? In jedem Fall rettete er Cecils Lebenstraum und den seiner Kollegen: "Solange wir können, werden wir Adventures entwickeln".

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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