Scram Kitty and his Buddy on Rails - Test

Leider mit weniger Katzen als erhofft.

Obwohl ich es bevorzuge, wenn ein Spiel meine Intelligenz respektiert, wirkt ein fehlendes Tutorial mitunter überstürzt auf mich. Denn je nach Komplexität der jeweiligen Mechaniken braucht es eine gewisse Eingewöhnungsphase, die mit der richtigen Länge und dem passenden Schwierigkeitsgrad. Im Fall von Scram Kitty and his Buddy on Rails zeigen die Entwickler nicht die nötige Expertise, um diesen Ansatz perfekt umzusetzen.

Gute Absichten

Ohne jegliche Anweisung startet ihr das Spiel in einem Wagen, der sich über ein Geländer an der Wand festhält. Nur darüber könnt ihr das Spielfeld navigieren und seid so stets an die Level-Struktur gebunden. Zwar dürft ihr kleine Sprünge absolvieren, jedoch zieht es euren kleinen Karren stets zurück in die Ursprungsrichtung. Gravitationsfelder wie in Super Mario Galaxy existieren nicht. Damit ihr auf der anderen Seite des Feldes landen könnt, müsst ihr direkten Kontakt mit dem dortigen Geländer herstellen.

Diese Aspekte bringt ihr euch selbst in wenigen Sekunden bei und es fühlt sich fantastisch an, nicht ständig durch nutzlose Informationen anderer Charaktere unterbrochen zu werden. Immerhin ist es ein ziemlich simples Konzept, das nur eine Taste erfordert, und sich nach einer kleinen Experimentierphase problemlos herausfinden lässt.

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Auch wenn es nicht ganz perfekt ist, zeigen die Einführungs-Level dennoch, dass man nicht immer störende Texte für Tutorial braucht.

Ein gutes Beispiel für die Einführung eines weiteren Elements sind die Upgrade-Punkte, die ihr in jedem Level findet. Zunächst scheinen sie euch nur mehr Lebensenergie zu geben. Doch wer darauf achtet, erkennt einen zusätzlichen Bonus: Sie erhöhen eure Sprungkraft. Einen Faktor, den ich zu Beginn komplett übersah. Erst in einem späteren Stage konnte ich ein gewisses Hindernis nicht mehr überwinden, da mein Sprung zu schwach war. Zuerst wollte ich das Spiel verfluchen, bevor ich mich ein wenig umsah. Irgendetwas musste ich vergessen haben. Also betrachtete ich den Level genau und entdeckte einen Spawn-Punkt, an dem unendlich Gegner auftauchten. Erledigt ihr diese Biester, erhaltet zufällig neue Upgrade-Punkte. Plötzlich verband ich Upgrades mit dem viel zu hohen Hindernis. Ohne diese Erkenntnis bleibt ihr an dieser Stelle stecken. Ein sehr cleverer Weg, auch wenn die entfernte Platzierung des Spawn-Punkts zunächst keinerlei Zusammenhang suggeriert.

Ungenaue Umsetzung

Und genau damit begann der Riss im Spieldesign, das zwar bekannte Konzepte nutzt, um dem Spieler die Steuerung oder verschiedene Regeln beizubringen, diese aber teilweise fehlerhaft anwendet. So kann es leicht passieren, dass ihr gewisse Eigenschaften niemals versteht, und das Spiel frühzeitig beendet. Vor allem, da die Entwickler den Schwierigkeitsgrad nach den ersten vier Einführungs-Leveln deutlich anziehen. Man hat fast das Gefühl, vor eine Wand zu fahren, die jegliches Vorankommen verhindern möchte. Das Spiel geht davon aus, dass ihr nach dem Erlernen der Fähigkeiten diese sofort perfektioniert. Ein Problem, das durch die geringe Anzahl der Level entsteht. Gerade einmal 29 Missionen gibt es, von denen sich die meisten in weniger als einer Minute beenden lassen. Damit also sämtliche Ideen eingebaut werden konnten, ließ man den mittleren Teil der Eingewöhnungsphase einfach weg. Stellt euch vor, irgendein Trials-Titel würde nach den ersten vier bis fünf Stages die einfachen und mittleren Areale überspringen, um direkt zu den harten überzugehen. Für Nichtexperten sicherlich keine gute Erfahrung und genau dieser Turbomodus raubte mir den Großteil meiner Spielfreude.

"Das Spiel geht davon aus, dass ihr nach dem Erlernen der Fähigkeiten diese sofort perfektioniert."

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Ja, das ist alles.

Darüber hinaus hilft es nicht, dass euer Fortschritt stark davon abhängt, wie viele Ziele ihr in jedem Level erfüllt. Denn euer Ziel im Spiel ist die Rettung verschiedener Kätzchen, wobei sich immer dieselben vier Aufgaben wiederholen. Eine Katze liegt bereits am Ziel. Für die Freischaltung der restlichen drei Mäusefänger müsst ihr einen versteckten Gegner töten, alle verteilten Pillen einfangen und eine überaus nervige Schnitzeljagd erledigen. Sammelt ihr nur ein oder zwei Katzen in jedem Level ein, erwartet euch nach dem ersten Drittel der Level auf einmal ein Riegel vor den nächsten Abschnitten. Wer den finalen Endboss sehen will, muss sogar alle 70 Katzen einfangen. Da bleibt keine Luft nach oben.

Wären es wenigstens abwechslungsreiche Nebenaufgaben gewesen, hätte mich die Rettungsaktion wesentlich mehr motiviert. Zumindest das Sammeln der Pillen fühlt sich jedes Mal frisch an, da es durch das Level-Design stark variiert und eure Geschicklichkeit auf die Probe stellt. Die beiden anderen Aufgaben dagegen? Pure Beschäftigungstherapie. Jedes Mal müsst ihr die gleichen langweiligen Gegner besiegen, deren Schwierigkeit nur durch den unglaublichen Schaden entsteht, den die Biester einstecken. Irgendwann geht es nur noch auf die Nerven und trotz des steigenden Schwierigkeitgrades stellt sich Routine ein.

Die Schnitzeljagd ändert sich dagegen wie das Sammeln der Pillen zusammen mit dem Design der Level, doch fühlt sich die Verteilung der Checkpoints nie durchdacht an, sondern eher grausam. Hier müsst ihr mehrmals in kurzer Folge eine Katze erreichen, die von einem Standort zum nächsten wechselt. Das Zeitlimit ist dabei viel zu knapp bemessen und die Wege müssen durch mehrfaches Ausprobieren lange geübt werden. Manche Sprünge, die ihr dafür absolvieren müsst, fühlen sich fast schon unfair an und viele werdet ihr nur durch puren Zufall schaffen. Natürlich ist es machbar, doch wirken diese Aufgaben unnötig schwer und frustrierend, ohne eine gradlinige Steigerung zu bieten. Sie starten auf dem höchstmöglichen Punkt und bleiben dort auch bis zum Ende des Spiels.

"Ohne die lästigen und sich ständig wiederholenden Aufgaben hätte mit ein wenig mehr Mut zum Verrückten ein spiritueller Nachfolger zu Bangai-O entstehen können."

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Unterschiedliche Waffen helfen euch in verschiedenen Situationen.

Dieser Aufbau wurmt mich tierisch, da Scram Kitty and his Buddy on Rails ansonsten ein wunderbares Spiel ist, das mich in seinen besten Momenten an Spiele von Treasure erinnert. Man nimmt sich ein leicht unkonventionelles Gameplay-Element, fügt wie hier verschiedene Waffentypen hinzu und bindet das Ganze an eine perfekte Steuerung. Ohne die lästigen und sich ständig wiederholenden Aufgaben hätte mit ein wenig mehr Mut zum Verrückten ein spiritueller Nachfolger zu Bangai-O entstehen können. Nur mit Katzen eben.

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Letztendlich bleibe ich jedoch enttäuscht zurück. Genauso wie Scram Kitty and his Buddy on Rails hinter dem wahren Potenzial zurückbleibt. Lobenswert ist die Art und Weise, in der das Spiel einem nur anhand seines Gameplays Steuerung und Regeln erklärt, doch fehlt anschließend der richtige Anstieg im Schwierigkeitsgrad. Mit wesentlich mehr Leveln hätten die Entwickler mehr Freiheiten gehabt, ihre Ideen zu entfalten und den Spieler seichter an schwierige Aufgaben zu gewöhnen. Denn die Steuerung auf den Geländern mit einem schwer zu meisternden Sprung bedarf einiger Einarbeitungszeit.

Darüber hinaus ist mir die strikte Struktur ein Dorn im Auge. Ein gewisses Hindernis in Form der Katzen einzubauen, zwingt den Spieler, mehr Inhalte zu erkunden und neue Aufgaben zu erledigen. Wenn diese allerdings entweder aus langatmiger Wiederholung oder Frustration bestehen, fühlt sich der Aufbau ohne Alternativen zum Voranschreiten an, wie ein Schlag ins Gesicht, den man nicht verdient. Ich würde die implementierten Elemente gerne in einem etwas mehr ausgearbeiteten zweiten Teil sehen, der sich zusätzlich mit der Suche nach sinnvollen Nebenaufgaben befasst. So bietet Scram Kitty and his Buddy on Rails zwar ein gutes, aber dennoch unbefriedigendes Erlebnis, das mich fast dazu brachte, das Wii-Tablet über meinem Knie zu zerbrechen.

6 / 10

Unsere Wertungsphilosophie Scram Kitty and his Buddy on Rails - Test Björn Balg Leider mit weniger Katzen als erhofft. 2014-06-02T12:00:00+02:00 6 10

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