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Neue Details zu Valves nie erschienenem Spiel Prospero

Wäre "ein düsteres, literarisches Spiel mit Borges-Referenzen" der richtige Start für die Firma gewesen?

Half-Life und Steam mögen letzten Endes definiert haben, woran wir heute denken, wenn wir "Valve" hören. Wäre es deutlich anders gekommen, wenn die damals noch recht frische Firma statt Gordon Freemans Brecheisen zuerst das andere der beiden möglichen Spiel-Projekte in die Hand genommen hätte? Möglich ist es, denn neue Details zu Prospero, die die Valve-Enthusiasten bei ValveTime zusammengetragen haben, zeigen ein sperriges, ambitioniertes Projekt, dessen Massenmarkttauglichkeit seinerzeit durchaus fraglich gewesen wäre.

Alles begann 1996, als die Entwickler zwischen den Stühlen saßen: Sollte nun Quiver oder Prospero angegangen werden, um das erste Spiel des Studios zu werden? Nun, aus Quiver wurde Half-Life - wie es weiterging, weiß jeder (und jeder, der es nicht weiß hat vielleicht damals einfach unsere zweiteilige Valve Firmenhistorie verpasst). Prospero ward seither jedenfalls nicht mehr gesehen.

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Was wäre es geworden? "Ein düsteres, literarisches Spiel, das Inspirationen von Myst bis (Jorge Luis) Borges zog", so steht es in David Hodgson's Buch Half-Life 2: Raising the Bar. Jemand anderes, der es wissen muss, ist Greg Coomer, damals leitender Entwickler und später als Teammitglied unter anderem an Half-Life beteiligt. Ihm zufolge drehte sich Prospero um Erkundung, eine ausgefeilte Geschichte und ein Kampfsystem mit psionischen Kräften.

Wie wegweisend der frühe Entwurf war, den Valve-Autor Marc Laidlaw als "Science-Fantasy-Epos" beschrieb, wird deutlich, wenn man hört, dass sich das Third-Person-Spiel mit der Zeit zu einer Art MMO entwickelte, ein Genre, das zu der Zeit noch in den Kinderschuhen steckte. Viele der Steam-Systeme, wie etwa die Freundesliste und nutzergenerierte Inhalte, gehen auf Überlegungen in Bezug auf Prospero zurück.

Ein weiterer Punkt, in dem Prospero anderen Spielen zumindest gedanklich voraus war, war der weibliche Hauptcharakter namens Aleph. Hier kommen die Borges-Parallelen ins Spiel, denn der Name ist eine direkte Anspielung auf Pedro Luis Borges 1945 veröffentlichtem Roman El Aleph. Der Spieler sollte sich als Hüter eines Hubs zwischen verschiedenen Welten namens 'die Bibliothek' verdingen.

Ob das Projekt jemals wieder aufgegriffen wird, ist in Zeiten, in denen man sich fragt, was Valve intern gerade überhaupt entwickelt, mehr als nur fraglich. Gabe Newell selbst hatte bereits 2011 in einem Podcast gesagt, dass er nicht wüsste, ob es damit irgendwann mal weiterginge.

"Es reizt uns tatsächlich immer noch, wir alle mögen es... nichts stirbt hier jemals wirklich, es ist nur eine Frage wie lange wir brauchen, bis wir dazu kommen, es zu machen."

Mehr zu Prospero findet ihr im entsprechenden Thread der ValveTime-Foren.

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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