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Digital Foundry - Technik-Analyse: The Last of Us Remastered (PS4)

Kann sich der aufgehübschte PS3-Klassiker auf der neuen Konsole behaupten?

Naughty Dogs PS4-Remastering des Survival-Horror-Klassikers The Last of Us ist ein wenig von Mysterien umgeben. Es wurde versehentlich angekündigt und nicht allzu groß beworben, außerdem schien sich Naughty Dog dagegen zu sträuben, das Spiel in Aktion zu zeigen, was sich bis hin zur E3 zog, auf der das Spiel mysteriöserweise nicht einmal am Sony-Stand zu sehen war. Warum das alles so lief, ist immer noch ein Rätsel, schließlich hat Naughty Dog nichts zu verheimlichen. Es ist ein brillantes Spiel.

Bei Digital Foundry packen wir das mit zwei unterschiedlichen Artikeln von zwei Autoren an, die das Spiel aus zwei gänzlich verschiedenen Perspektiven betrachten. Morgen wird mein Kollege Tom Morgan seinen Vergleich zwischen PS3 und PS4 veröffentlichen, und zwar aus der Perspektive eines Spielers, der das Original gespielt hat - eine Pflichtlektüre für die Spieler, die beide Versionen spielen wollen. Dieser Artikel ist anders: Mal abgesehen von einer 20-minütigen Presse-Demo vor der Veröffentlichung habe ich mit The Last of Us kaum Zeit verbracht. Neben einigen Erinnerungen an diese Demo und an das Editieren der Technik-Analyse habe ich nichts, womit ich es vergleichen könnte. Ich beurteile es also einfach als PS4-Spiel, versuche aber gleichzeitig alle wichtigen Fragen zu beantworten, die die Spieler haben könnten.

Werfen wir also einen Blick auf die Verbesserungen, so wie Naughty Dog sie darstellt. Grundsätzlich haben wir es mit einer 1080p-Auflösung und 60 FPS im Single- und Multiplayer zu tun. Die Details der Textur-Maps wurden um das Vierfache erhöht, die Auflösung der Shadow-Maps um das Zweifache. Aufgrund des üppigen Arbeitsspeichers der PS4 ist kein Textur-Streaming mehr erforderlich, die Sichtweite ist höher, es gibt mehr Details und bessere Partikeleffekte. Im Wesentlichen hat Naughty Dog das Original auf Full HD hochskaliert und die Assets entsprechend verbessert, zugleich wurde noch die Framerate verdoppelt. Wie das aussieht? Nun, wir haben ein 22-minütiges 60-FPS-Gameplay-Video, das von der vollen Auflösung runterskaliert wurde, und einen 1080p-60-Download vorbereitet, der auf den meisten modernen Computern laufen sollte - wie auch auf der PlayStation 3.

Dieser Abschnitt - ohne den herzergreifenden Prolog zu spoilern - verschafft uns einen deutlich besseren Eindruck von der Qualität des Spiels als der Prolog. Wichtig ist auch, dass es sich hierbei um ein Remastering handelt, nicht um ein Remake. Wo Assets mit höherer Auflösung verfügbar sind (etwa bei den Charaktermodellen in den Zwischensequenzen), werden sie genutzt, aber es gibt kaum Hinweise darauf, dass Naughty Dog wirklich alle Umgebungen oder die Geometrie verbessert hat. Die ersten Eindrücke sind tatsächlich gar nicht so beeindruckend. Der Prolog lässt euch ein nicht verbessertes Charaktermodell spielen und trotz verbesserter Texturen und Schatten ist unser Gesamteindruck, dass die neuen Konsolen tatsächlich schon mehr einen Sprung nach vorne darstellen, als man es ihnen zugesteht. Die Geometrie-Details sind nicht beeindruckend, die Umgebungsdetails relativ spartanisch und dieser Abschnitt zeigt das Spiel wahrlich nicht von seiner besten Seite.

22 Minuten aus The Last of Us Remastered in 60 Frames pro Sekunde. Wir haben den Prolog hier ausgelassen, damit er auch seine Wirkung erzielt, wenn ihr das Spiel zum ersten Mal spielt. Dieser Abschnitt dient im Grunde als Einführung die Spielwelt und wie man mit ihr interagiert.

Außerdem ist der Unterschied in der Qualität zwischen den vorgerenderten Filmen - die mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in sehr viel höherer Auflösung gerendert und dann herunterskaliert wurden - und dem eigentlichen Spiel sehr auffällig. Das resultiert in einem holprigen Sprung zwischen FMV und Gameplay, der noch dadurch verstärkt wird, dass es zwischen beiden meist eine kurze Pause gibt. Uncharteds Zwischensequenzen waren „in-engine“ gerendert, aber so gestaltet, dass sie nahtlos ans Spiel ansetzten und nach Gameplay aussahen. Das Erlebnis wirkte einheitlicher und das ist hier einfach nicht der Fall. Allerdings wird auch deutlich, dass Naughty Dog jede einzelne Cutscene neu renderte. Auf der PS3 liefen sie in 30 FPS, um zum Gameplay zu passen. Auf der PS4 laufen sie in 60 Bildern pro Sekunde, während Kompressionsartefakte nur in wirklich dunklen Bildern ein Problem darstellen.

Der Reiz eines The Last of Us Remasters lag schon immer darin, dass Naughty Dog die Möglichkeiten der PS3 so sehr strapazierte, dass man fast einen fertigen Next-Gen-Titel erwarten konnte, sobald die Entwickler nicht mehr den Limitationen der Hardware unterworfen waren. Der Gedanke der abnehmenden Erträge in Sachen Render-Power mit jeder neuen Konsolengeneration unterstützt diese These nur. Und doch widerlegt The Last of Us Remastered sie. Zwar gibt es Elemente in diesem Titel, die der Mehrheit der Next-Gen-Titel weit voraus sind, aber es ist auch klar ersichtlich, dass es ein Spiel einer vergangenen technologischen Ära ist.

Naughty Dog hat sowohl die physische als auch die zeitliche Auflösung erhöht, aber die zentralen Technologien hier sind eindeutig ein Produkt der PS3. Das unfassbar gute Anti-Aliasing des Uncharted-4-Teasers ist hier zum Beispiel nicht zu sehen. Stattdessen ist eine angemessen gute Post-Processing-Lösung am Werk. Es glättet die Kanten ordentlich, aber ein Schimmern setzt in Bewegung immer noch ein. Die Beleuchtung kann in einigen Szenen sehr einfach und schroff wirken, während die „eingebackene“ globale Beleuchtung den Top-PS4-Titeln nicht das Wasser reicht. Und auch wenn die Texturdetails sich enorm verbessert geben und Next-Gen-Standard bieten, so bleibt doch die Geometrie unverändert. Sechseckige Rohre, grobe Kanten und vieles andere fallen unter die Standards der Next-Gen-Ära. Die Shadow-Maps bekommen einen zweifachen Detailschub, aber die Qualität bleibt im Verhältnis zur Auflösung unverändert. Die dynamischen Echtzeitschatten können auf der PS3 doch sehr grob aussehen und das tun sie hier immer noch. Und gegenläufig zu einigen Berichten bleiben sie unverändert. Es gibt dieselben stufenförmigen Übergänge, wenn man das Spiel auf die optionalen 30 FPS umschaltet.

Nachdem wir 45 Minuten suchten, zwischen Bildraten wechselten, vorwärts und rückwärts liefen, während wir uns die Schatten anschauten, haben wir nichts Unpassendes entdeckt. Wenn es irgendwo im Spiel einen Unterschied gibt, können wir nur annehmen, dass es sich um einen kleineren Bug handelt und nichts, wegen dem man sich über den Tisch gezogen fühlt, wenn man das Spiel in 60 FPS spielt. Natürlich könnten wir uns eine ganze Reihe Änderungen vorstellen, die Naughty Dog mit der doppelten Renderzeit hätte implementieren können. Eine Art Super-Sampling zusammen mit Post-Processing AA hätte zum Beispiel einen echten Unterschied machen können.

Wenngleich seine Ursprünge in der Last-Gen streckenweise sehr deutlich werden, so besteht doch kein Zweifel daran, dass The Last of Us schlicht sensationell aussehen kann. Der Boost in Sachen Auflösung zusammen mit den verbesserten Texturen betont jederzeit die schiere Klasse von Naughty Dogs Artwork. Die situationsabhängigen Animationen und das fantastische Performance Capture sind immer noch unter den besten da draußen und werden durch den Sprung von 30 auf 60 FPS nur noch schöner. Die detailreicheren Außenszenen mit weiteren Sichtweiten sehen wundervoll aus, wenn sie in das hübsche Umgebungslicht und God Rays getaucht werden. Obwohl manche Effekte hier und da etwas simpel wirken, passt ihre höhere Präzision in den meisten Fällen perfekt zur Full-HD-Auflösung. Einige Effekte - etwa die Wasserreflexionen - verweisen sogar manchen waschechten PS4- oder Xbox-One-Titel in seine Schranken.

Hätte Last of Us Remastered besser sein können? Nun, für jeden Bereich extremer Schönheit gibt es hier einen anderen, in dem seine Last-Gen-Ursprünge in den Vordergrund treten. Manchmal wünscht man sich, Naughty Dog wäre etwa dem Beispiel von Stranger's Wrath gefolgt, bei dem Just Add Water die offensichtlichsten Bereiche mit verbesserten Assets aufhübschte. Andere Effekte lassen ihr Alter ebenfalls erkennen - wenn eine überarbeitete globale Beleuchtung schon zu viel verlangt war, hätte verbessertes Ambient Occlusion vielleicht einiges von der schrofferen Beleuchtung ausgebügelt.

Allerdings könnten mehr GPU-intensive Effekte andere Verbesserungen beeinflussen: 60-FPS-Gameplay, verdoppelt von den 30 FPS der PS3-Version (und nach unserem Analysevideo ein Ziel, das zu halten hin und wieder Probleme hervorruft). Um die Frage zu beantworten, die jeder stellt: Die Bildwiederholrate ist nicht bei 60 FPS abgeriegelt, doch The Last of Us Remastered hat die meiste Zeit über die optimale Rate. Probleme können während der Kampfszenen entstehen und genau wie in der PS3-Version können Partikel- und Transparenzeffekte ihren Tribut fordern - bei der ersten Begegnung mit einem Bloater fällt die Framerate auf einen Minimalwert von 48 FPS.

Die guten Nachrichten: Während einiger Stunden des Spielens war das der Tiefpunkt. Man erkennt in der 14-minütigen Performance-Analyse unterhalb (bestehend aus einigen Gameplay-Clips), dass das Spiel die Abriegelung seiner Bildwiederholrate die meiste Zeit über beibehält. Springt vor bis zur Neun-Minuten-Marke und ihr seht Kampfszenen, die Probleme dieser ersten Version der Naughty-Dog-Engine auf der PS4 erzeugen. An dieser Stelle sei angemerkt, dass der Tag-1-Patch für unsere Tests noch nicht verfügbar war, also bleibt die Möglichkeit, dass sich die Sachlage damit verbessert - und wir werden euch informieren, wenn das der Fall ist.

Alles in allem äußert sich das Framerate-Gefälle für gewöhnlich nur in gelegentlichem Stottern. Die Abriegelung auf 30 Bilder pro Sekunde ist ein netter Zusatz, und jene, die den CG-artigen Effekt nicht aushalten können, werden froh sein, dass dies möglich ist. Aber Probleme beim Beibehalten der Bildwiederholrate treten nur vereinzelt auf. Interessanterweise fühlt sich das Steuerungsfeedback etwas schwergängiger an, als man es vom 60-FPS-Standard gewohnt ist. Es gab immer eine bestimmte Schwere in der Steuerung der PS3-Spiele von Naughty Dog - besonders seit Uncharted 2 - und man merkt sie immer noch.

Cover image for YouTube videoThe Last of Us Remastered PS4 Frame-Rate Test
Über 15 Minuten Gameplay aus The Last of Us Remastered in 60 Bildern pro Sekunde geben eine Vorstellung davon, wie gut das Spiel seine Framerate-Abriegelung beibehält. Alles in allem nicht schlecht. Springt vor bis Minute 9 und seht, wie die Engine kämpft, wenn sie wirklich unter Last ist.

Das könnte Bedenken bezüglich des Mehrspielermodus hervorrufen, doch das “Factions”-Online-Spiel ist eine radikale Abweichung vom Standard-Twitch-Shooter. Es wird viel geschossen, während der knochenbrechende Nahkampf aus dem Singleplayer-Modus es ebenfalls hierher geschafft hat, jedoch geht es in “Factions” um Taktik und Schleichen. Ballernd herumzurennen teilt dem Gegner euren Aufenthaltsort mit. In diesem Modus geht alles darum, sich Zeit zu nehmen, Versorgung zusammenzustellen, das Arsenal aufzurüsten und es dem Gegner in einer Reihe gezielter Angriffe vorzustellen.

Es ist die perfekte Multiplayer-Ergänzung dahingehend, dass es in Factions nicht um sofortige Belohnung geht. Es baut Spannung auf und erlaubt es geübten Spielern, ihren Feinden zuvorzukommen, oftmals sogar ohne einen Schuss abzufeuern. Stealth-Kills sind in großem Maße befriedigend, während die schiere Gewalt eines Nahkampf-Kills mit ausgerüsteter Waffe sehr schockierend sein kann. Die Grafik ist in Multiplayer-Spielen oft beschnitten, aber The Last of Us hält seinen Detaillevel besser als, sagen wir, Call of Duty. Beim Einschätzen eines Last-Gen-Spiels unter derzeitigen Standards schlägt sich Naughty Dogs Titel sehr, sehr gut.

Die Framerate liegt meist im 60-FPS-Bereich, aber wie im Solomodus fällt sie in der Hitze des Gefechts hin und wieder. Unser Tiefstwert lag in einem geschlossenen Raum, wo die Bildrate auf einen mittleren 40er-Wert absackte, jedoch ist das die Ausnahme. Bei einer Wahl zwischen schwankenden 60 FPS und abgeriegelten 30 FPS würden wir uns fürs Erstgenannte entscheiden.

Auf Eurogamer.net hatten wir gestern einen Artikel darüber, dass Spiele, die ihrer eigenen Generation schon voraus waren, von ihrer Hardware ausgebremst wurden und dass hier die PS4 und die Xbox One den entscheidenden Unterscheid machen könnten. Diese Titel teilen sich in zwei Lager auf: Die, die bereits Verbesserungen für die PC-Version mit eingebaut haben und auf die die Entwickler zurückgreifen können. Und die First-Party Exklusivtitel, die das System bis an seine Grenzen ausreizen.

Cover image for YouTube videoThe Last of Us Multiplayer Frame-Rate Test
Eine Auswahl von Clips aus dem Factions-Multiplayer-Modus, der ähnlich wie schon der Einzelspieler-Modus zeigt, dass The Last of Us Remastered größtenteils bei 60 FPS bleibt, aber auch mal in die Mitt-Vierziger abrutschen kann, wenn auch nur sehr selten.

Spiele wie Tomb Raider: Definitive Edition wurden mit einer Skalierbarkeit über eine Vielzahl möglicher Plattformen hinweg entworfen, während sich bei Last of Us alles auf die PS4 fokussierte. Also sind bei dem Remaster verbesserte Texturdetails, Effekt-Präzision und substanzielle Verbesserungen in physikalischer und temporaler Auflösung das Ding. Einige Szenen können eher schlicht wirken, andere sind absolut spektakulär, aber über alles hinweg bleibt das Gameplay stets herausragend. Naughty Dog meisterte den Popcorn-Hollywood-Ansatz der Spiele mit der Uncharted-Serie, aber mit Last of Us sehen wir den Entwickler erwachsen werden. Sie setzen ihr Talent ein, um uns eine Geschichte mit glaubwürdigen Charakteren zu geben, eine epische Welt und all das zusammen mit der Evolution des Horror-Genres. Im Ergebnis ist es ein Anti-Uncharted. Die Action-Helden-Klischees der Unverwundbarkeit wurden durch Furcht ersetzt und ihr braucht mehr Hirn als nur reine Kraft und Geschick.

Mit all dem demonstriert Naughty Dog, dass sie ein unvergleichliches Spiele-Studio sind und nichts auf der Welle der neuen Konsolen lässt sich damit vergleichen. Dieses Spiel ist ein Meisterwerk. Wenn es jedoch einen Hauptkritikpunkt gibt, dann ist es der, dass die KI nicht immer den von Naughty Dog aufgestellten Regeln für diese Welt folgt. Wenn ihr einen Clicker seht, bleibt ihr stehen und duckt euch. In einer dicht bevölkerten Gegend voller Monster wagt ihr es nicht, eure Waffe zu benutzen, da es die Horden an Kreaturen anlocken würde. Ihr habt vielleicht nicht die Waffe für den Stealth-Kill und vielleicht habt ihr nicht die Ressourcen, um eine herzustellen. In diesem Falle sitzt ihr fest und hofft, dass die Monster ihres Weges ziehen. Ein Moment absoluter Spannung, den KI-Begleiter wie Ellie oder Tess gelegentlich nutzen, um direkt vor den Kreaturen von Deckung zu Deckung zu wandern. Wenn ihr das machen würdet, würde es euch noch in der gleichen Sekunde erwischen. Solche Momente reißen euch aus der Glaubwürdigkeit der Welt, vor allem, wenn es nun mal euer Ziel ist, Ellie zu beschützen. Es gibt diese kurze Sekunde der Angst, dass es sie erwischen wird und ihr nichts tun könnt. Nur um dann zu merken, dass es nur ein Beispiel für die kleinen Mängel der KI ist.

Zusammengefasst: Ist The Last of Us Remastered wirklich ein Next-Gen-Titel, der seiner Zeit voraus war? In vielerlei Hinsicht trifft das zu. Es war ein definierendes technologisches Statement auf der PlayStation 3, das alles in allem gut auf die PS4 übertragen wurde. Was wir aus dieser Erfahrung mitnehmen, ist, dass hinter diesem Next-Gen-Erlebnis mehr steckt als die reine Pixelzahl. Das Gameplay funktioniert einwandfrei und man wird kaum ein Spiel auf der PlayStation 4 oder Xbox One finden, das dort qualitativ mithalten kann. Wenn ihr neu in der PlayStation-Familie seid und The Last of Us zuvor noch nicht gespielt habt, können wir es ohne Einschränkung empfehlen. Dieses Spiel bietet euch weit mehr als die große Mehrheit der PS4-Software, die zum Vollpreis erhältlich ist. Und was, wenn ihr es auf der PS3 bereits gespielt habt? Die Antwort darauf bekommt ihr morgen.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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