Sacred 3 - Test

Ich höre Stimmen. Und es sind Idioten.

Wenn es jemals ein perfektes Objekt für eine Fallstudie gab, ob sich der direkte, durchnummerierte Name eines vorherigen Produktes eignet, um ein bestenfalls irgendwie an das Original angelehntes Produkt zu betiteln - Sacred 3 ist genau das. Daher hier in aller Deutlichkeit: Wenn ihr Sacred mochtet und vielleicht auch Sacred 2, dann sagt das nichts darüber aus, wie ihr Sacred 3 gegenübersteht. Außer vielleicht, ihr verdammt es im Vorfeld, weil es Sacred 3 heißt und beim besten Willen kein Sacred 3 drin ist. Wer das lockerer sieht, darf gerne weiterlesen. Wer nicht, sollte es vielleicht auch tun. Das Spiel hinter all dem ist nämlich trotzdem gar nicht mal schlecht.

Der richtige Name wäre nur ein ganz anderer gewesen. Sacred - The Arcade Game vielleicht. Oder noch besser: Deep Silver schaut bei Atari vorbei und guckt, was die für den Namen Gauntlet haben wollen. Genau das ist es nämlich. Sacred 3 ist ein modernes Gauntlet. Was keine schlechte Sache sein muss. Ich mag Gauntlet. Und deshalb mag ich auch Sacred 3. Zumindest zu einem gewissen Grad.

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Gauntlet 2014.

Während nämlich Gauntlet so drollige Zeilen wie "Red Warrior needs food badly" kurz und knackig servierte, nervt Sacred 3 mit einer Vielzahl von Stimmen, die sich alle im Kopf des Spielcharakters abspielen und die traurigen Reste der Krümel einer Alibi-Handlung von sich geben. Dass dies schnell zum Problem wird, hat zwei Gründe: Die Stimmen in meinem Kopf sind zum einen alle Idioten. Und sie sind Comedians. Ich bin mir nicht sicher, was schlimmer ist, ob es sich gegenseitig bedingt und warum es sein muss, dass selbst meine Buffs schlechte Witze reißen müssen.

Zum einen ist das Aria, die nette... ich würde sagen eine Art Telepathin? Jedenfalls kommentiert sie alles, was ihr tut. Man könnte es trockenen Humor nennen, jede zehnte Zeile trifft auch, aber die nächsten neun hatten sich schon im ersten Durchgang abgenutzt. Den Bösewichten fällt dabei die rein komödiantische Rolle zu. Der eine scheint eine Art Pirat zu sein, der nächste benutzt schwierige Wörter in jedem Satz, und das immer falsch, ein anderer hat einen Reggae-Slang und erzählt auch nur Mist. Am Ende reduziert sich inhaltlich eh alles auf "Argh, du wirst mich nie schlagen!", "Oh, das tat weh, aber egal, ich habe mehr Männer!", "Argh, jetzt bin ich doch geschlagen!".

Stimmenaufgebot Nummer drei überbietet die ersten beiden jedoch locker, wenn es um den Nervfaktor geht. Ihr könnt einen Schutzgeist auswählen, der euch einen Boost gibt. Einzelnen Tränke sind effizienter, bestimmte Attacken machen mehr Schaden und so weiter. Dummerweise ist jeder Buff an einen kleinen Charakter gebunden, und die sind auch alle Comedians - noch schlechtere! Egal, ob es ein lüsterner Kampfmagier ist, eine blutrünstige Hippie-Fee oder ein Schutzgeist, der sich für eine R'n'B-Sängerin hält und jede Zeile schräg trällert: Nach den ersten fünf Sätzen wollt ihr jeden davon eigenhändig strangulieren. Ihr müsst euch aber für einen entscheiden. Yippie.

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Alle quatschen mit einem: Feinde, Freunde, Geister. Ich vermisse diese ruhigeren Momente alter Sacreds.

Das wird dann konsequent durch alle der etwas mehr als ein Dutzend Hauptmissionen gezogen, zum Ende folgt noch ein Boss-Rush und die große Invasion ist abgewehrt. Geschichte ist eh überbewertet, auch wenn Sacred 3 beweist, dass man Bücher mit Tausenden Wörtern schreiben, von leidlich talentierten Sprechern erzählen lassen kann und am Ende doch nur schlechte Comedy dabei herauskommt.

Kommen wir zu den guten Dingen. Die Gefechte selbst sind munterstes Actionmetzeln mit ausreichend Raum, um verschiedene grundlegende Taktiken an den Mann zu bringen, und fordern auch Geschick ein. Grundsätzlich liegt der Fokus dabei auf dem kooperativen Spiel und dem Zusammenwirken unterschiedlicher Reichweiten. Einige Klassen gehen in den Nahkampf, sei es nun statisch und stark oder schnell und wenig, die anderen wie Schütze und Magier halten sich etwas zurück. Kennt man, ist hier nichts Neues, funktioniert, ist auch schnell einstudiert. Gut so, denn der Platz zum Kämpfen ist, spielt ihr zusammen vor einem TV, recht begrenzt. Es wird nicht weit herausgezoomt - eigentlich so gut wie gar nicht - und so bietet sich auch bei Freunden natürlich der etwas unpersönliche Online-Koop an, bei dem sich jeder innerhalb eines Bereiches frei bewegen kann.

Echte Probleme bereitet dabei die Balance. Schon zu zweit marodiert ihr auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad durch die Horden wie das heiße Messer durch sommerliche Butter. Sogar allein scheiterte ich eigentlich nur, wenn ich vergaß, Tränke zwischen den Leveln einzukaufen, oder wenn ich mich an eine Stage wagte, dessen empfohlener Level zwei oder drei über dem meines Charakters lag. In einer Dreierrunde auf hart war es ein Spaziergang, dabei wählten wir schon hochstufige Dungeons. Falls Sacred 3 sich überhaupt an die Zahl der Spieler anpasst, dann nur in einem so dezenten Rahmen, dass es in der Gruppe schlicht viel zu leicht durchzuspielen ist. Wiederum, es passt zum Konzept: Auch Gauntlet wurde in der Gruppe sehr viel leichter. Dort war es aber der Grund, mehr Münzen in den Automaten zu werfen. Hier jedoch verläuft sich die heroische Aufgabe zu schnell in einem abendlichen Spaziergang. Dabei geht es besser und das Spiel setzt das sogar selbst um. Nach dem ersten Durchgang schaltet ihr den höchsten Schwierigkeitsgrad frei und hier passen sich die Stages immer eurem aktuellen Level an. Ab Stufe 30 und höher heißt das, dass ein Mob einen einzelnen Helden sehr schnell unterkriegt. Das vorher fast zu vernachlässigende Wiederbeleben der Kameraden wird zum wichtigsten Koop-Move.

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Immer wieder gibt es Ausblicke in Areale, die man gerne besuchen würde. Vielleicht in Sacred 4.

Allein seid ihr nur auf eure Tränke angewiesen, was ein wenig mehr Ressourcenplanung voraussetzt, aber es entgehen euch auch andere Koop-Boni. Die Tag-Team-Moves haben es in sich und kleinere Mobs lassen sich so weit effizienter unterkriegen. Ein weiterer Grund für die nicht ganz getroffene Balance. Die Zahl der nötigen Taktiken könnte aber auch deutlich höher sein. Insgesamt gibt es kaum ein Dutzend grundlegender Angriffsmuster, die ihr kontern müsst, und selbst wenn drei oder vier Gegner in einem Mob stehen - ein Titan, ein paar starke Nahkämpfer und Fernkämpfer, dazu eine kleine Horde Schwertfutter beispielsweise -, wisst ihr nach wenigen Leveln recht genau, wem ihr euch zuerst widmen möchtet. Das lässt sich abhängig von euren gewählten Charakteren variieren und es gibt einen gewissen Spielraum für Planung, aber erwartet nicht, dass ihr zum General werden müsst. Sacred 3 ist am Ende eben doch ein Zwei-Button-Actionspiel mit ein paar Sondertasten.

Was es dann noch weiter von seinen Vorgängern absetzt, sind die zuvor so essenziellen Dinge wie die Spielwelt, Ausrüstung und Charakterindividualisierung. All das ist wiederum Gauntlet, nicht Sacred. Ihr habt 25 kleine Level, die wenige Minuten in Anspruch nehmen, und etwa halb so viele große Stages, die 20 bis 40 Minuten halten. Die Reichweite der Szenarien geht einmal komplett durch das alte Ancaria, es ist eine Art Best-of seiner Dungeon-Welt mit ein paar Städten und nur begrenztem Ausblick auf das Land dahinter. Der Weg durch diese Level ist komplett linear. Manchmal ist da entlang des Weges eine einzelne Schatzkiste versteckt, ganz selten gabelt es sich sogar, bevor die Wege wenig später wieder zusammenlaufen, aber im Grund kann man das vernachlässigen. Es geht geradeaus, und das ist es. Für ein Actionspiel nicht weiter schlimm, behaltet das aber angesichts des Namens gut im Hinterkopf, damit ihr in diesem Punkt keine falschen Erwartungen habt.

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Ihr werdet etwas zu schnell durchschaut haben, wie die Mobs ticken.

Lässt sich das Leveldesign schon ganz gut mit einem Call-of-Duty-Abschnitt vergleichen, trifft das auch auf eure Charaktere zu. Wie in einem modernen Shooter schaltet ihr Rüstung, Waffen und Fertigkeiten frei, die ihr dann mit eurer gewählten Klasse anwenden könnt. Es gibt keinen Ausrüstungs-Screen im eigentlichen Sinne. Stattdessen wählt ihr vor einer Runde eine von drei mit unterschiedlichen Boni versehenen Waffen aus, danach, welchen Buff-Geist ihr ertragen möchtet, und schließlich, ob ihr lieber blocken oder wegrollen möchtet. Diese Optionen sind leider am Ende relativ eingeschränkt. Ihr könnt euch ein wenig in Richtung eines gewählten Stils entwickeln, aber die grundlegende Essenz einer Klasse berührt das alles nicht. Eine persönliche Bindung zu einer Figur konnte dabei jedenfalls gar nicht entstehen. Ich hatte wirklich den Eindruck, dass die Helden sich kaum von einem Werkzeug unterscheiden, das ich ausstatte. So wie ich in einem Shoot-'em-up ein Raumschiff ausrüste, so wie ich vor einem Shooter-Match meine Waffen wähle. Mittel zum Zweck, kein Charakter. Wiederum: Für ein Actionspiel wie Sacred 3 kein großes Problem. Außer ihr erwartet etwas ganz anderes.

Der Koop-Ansatz hält es recht simpel und ihm ist auch die Handlung endgültig egal. Eigentlich geht es ja darum, dass der beste Kämpfer jeder einzelnen Rasse Ancarias antritt, aber wenn ihr möchtet, kann auch ein Kämpfer gleich viermal auf dem Feld stehen. Gut, dass sie sich dann wenigstens farblich auseinanderhalten können und euch auch jederzeit ihre genaue Position verraten. Unterschiedliche Level werden kurzerhand demjenigen Spieler angepasst, der sie Session hostet, und so braucht ihr auch nicht das Spiel zigmal durchzuspielen, nur um die verschiedenen Klassen einzelnen hochzuleveln. Und zum dritten Mal: Konsequent setzt man dies als On-/Offline-Koop-Action-Game um. Nicht als Action-Rollenspiel.

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Die PC-Version schlägt sich deutlich besser als die leicht überforderten Konsolen.

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Kommen wir zur Technik und dazu, dass ihr, habt ihr die Wahl, die PC-Version nehmen solltet. Die sieht nicht nur dank ein paar mehr bunter Effekte netter aus, sie ruckelt auf halbwegs brauchbarer Hardware auch nicht. Ganz im Gegensatz zu der Xbox-360- und PS3-Version, bei der man sich an die konsequent im unteren 20er-Bereich arbeitende Bildrate zwar mit der Zeit gewöhnt, aber schön ist das trotzdem nicht. Ansonsten ein nett anzuschauendes Spiel mit vielen kleinen Details und teilweise hübsch bunten Effekten, aber nichts, was jetzt einen bleibenden Eindruck hinterließ. Ein Pad ist zwar keine Pflicht, man merkt aber deutlich, dass das Spiel dafür entwickelt wurde. Die Mauss/Keyboard-Steuerung wirkt dagegen recht umständlich.

So, Fazit-Zeit und Zeit, meine Schelte abzuholen, wenn ich sage: Ich mag Sacred 3. Weil ich akzeptieren kann, dass es kein Sacred ist. Ich mag es als eine moderne Form eines sehr alten Arcade-Spiels und es zeigt, dass es für so einen recht schlichten Spielansatz immer noch einen Platz im Doppel-A-Segment der Spielewelt geben kann. Ja, ich bin auch der Meinung, dass es nicht "3" heißen sollte, sondern "The Arcade Game" oder eben gleich Gauntlet 2014. Aber daran werde ich jetzt nicht meine relative Zuneigung für dieses Spiel aufhängen. Dafür ziehe ich lieber die zu lasch abgestimmte Balance, die nicht zu variationsreichen Load-outs der einzelnen Figuren, den recht konservativen Ansatz der Klassen, die zu linearen Level, die nervtötenden Dauerquatscher und die zu schlichten Mob- und Gegner-Angriffstaktiken heran. Keiner diese Punkte lässt Sacred 3 abstürzen, aber alles zusammen verhindert leider, dass es mehr ist als "nur" ein nettes Actionspiel für zwischendurch. Der Ansatz ist gut - Namensverfehlung hin oder her -, die Umsetzung könnte an fast allen Ecken und Kanten optimiert werden. Trotzdem, gerade für einen faulen Sonntag mit ein oder zwei Freunden auf der Couch: Es kann euch weit schlechter treffen als Sacred 3.

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Unsere Wertungsphilosophie Sacred 3 - Test Martin Woger Ich höre Stimmen. Und es sind Idioten. 2014-08-01T09:01:00+02:00 6 10

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