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Alien: Isolation - Komplettlösung, Alle Missionen, Baupläne, Tipps und Tricks

Alle Missionen gelöst, alle Baupläne, Archiv-Logs, Nostromo-Logs und Personal-Logs (Ausweiskarten)

Alien: Isolation ist beileibe kein fehlerfreies Spiel. Allerdings ist es auch eines, das mit seinem guten Aussehen und der überzeugend gestalteten Umgebung zum Verweilen einladen würde - wenn da nicht der drei Meter große Xenomorph wäre, der einem nach dem Leben trachtet. Damit euer Aufenthalt auf der verfallenden Raumstation so stressarm wie möglich ausfällt, haben wir diese Komplettlösung für euch verfasst. Folgt ihr diesen Anweisungen, bleiben graue Haare, zumindest aufgrund dieses Spiels, weitestgehend aus.

Nicht nur das, wir haben natürlich auch ausgiebig mit der Taschenlampe in jede Ecke geleuchtet, um auch ja alle Sammelgegenstände zu finden, die einem schon mal durch die Lappen gehen können, wenn man nur darauf bedacht ist, seine Haut zu retten. Schritt für Schritt helfen wir euch durch die düsteren Gänge, geben Tipps für jede Feindbegegnung - soweit möglich - und zeigen euch einen effizienten Weg durch die Station, um allzu lange Wege zu vermeiden Wissen ist immerhin bekanntlich macht. Wer mehr weiß, bleibt länger am leben und spart wertvolle Ressourcen.

Da das Alien sich fast immer vollkommen autonom über die Station bewegt und niemand mit Bestimmtheit sagen kann, wo es auftaucht, können wir natürlich in Sachen Monsterbekämpfung nur grobe Hilfestellung geben. Allerdings weisen wir euch auf lohnende Räume für Bastel-Komponenten hin und helfen euch, keine Kartenaktualisierung zu verpassen. Folgt ihr unseren Anweisungen findet ihr jedes der 151 Archiv-Logs (das sind Emails und Tonbandaufzeichnungen der Bewohner der Station), jedes der zehn Nostromo-Logs, jeden Bauplan und jede einzelne der 50 versteckten Ausweiskarten beziehungsweise Personal-Logs. Ihr seht schon. Es gibt viel zu tun. Packen wir es an.

Alien: Isolation Komplettlösung Inhaltsverzeichnis

Alien: Isolation - Mission 2 - Willkommen auf Sevastopol

Alien: Isolation - Mission 3 - Begegnungen

Alien: Isolation - Mission 4 - Seegson Communications

Alien: Isolation - Mission 5 - Die Quarantäne

Alien: Isolation - Mission 6 - Ausbruch

Alien: Isolation - Mission 7 - Seegson Synthetics

Alien: Isolation - Mission 8 - Zuflucht

Alien: Isolation - Mission 9 - Signale

Alien: Isolation - Mission 10 - Die Falle

Alien: Isolation - Mission 11 - Gefahreneindämmung

Alien: Isolation - Mission 12 - Synthetic Solution + Backtracking-Möglichkeit

Alien: Isolation - Mission 13 - Beratung

Alien: Isolation - Mission 14 - Der Abstieg

Alien: Isolation - Mission 15 - Die Nachricht + Backtracking-Möglichkeit

Alien: Isolation - Mission 16 - Übertragung

Alien: Isolation - Mission 17 - Trostlos

Alien: Isolation - Mission 18 - Morgen, gemeinsam!

Alien: Isolation - So tickt das Biest: dem Alien entgehen.

Zum Ablauf, verschlossene Türen

Alien: Isolation ist ein Survival-Horror-Titel in einer an das Metroidvania-Untergenre angelehnten Welt. Verschiedene Türen blocken an gewissen Stellen euren Fortschritt und können erst geöffnet werden, wenn ihr später mit neuem oder verbessertem Werkzeug zurückkehrt. Damit ihr nicht unnütz durch die gefährliche Station hin und her rennt, sagen wir euch, wann es für euch Sinn macht, zu ausgelassenen Türen zurückzukehren. Denn ihr könnt zwar fast jederzeit eine Transit-Gondel in einen andere Bereich nehmen, um ausgelassene Türen zu knacken, das Spiel kommuniziert aber nicht immer genau, was ihr braucht, um an einer Stelle weiterzukommen. Im Fall des Sicherheitszugangsgenerators, mit dem ihr Türen hacked, erscheint zum Beispiel nur die Meldung "Gerät unzureichend", wenn es noch nicht die gewünschte Stufe erreicht hat (drei sind es maximal). Ähnliches gilt für den Ionen- und auch den Plasmaschneider die jeweils in zwei Austattungsniveaus daherkommen.

Übrigens: Türen, die mit "Tür verschlossen" markiert sind, öffnet ihr entweder im späteren Verlauf von innen, oder sie öffnen sich im Rahmen einer Mission von selbst. Ist ein Durchgang mit "Strom einschalten" markiert, gibt es häufig eine "Neuverkabelung" an der Wand. Das ist ein kleiner Sicherungskasten, mit dem man den Strom in der Anlage umverteilen kann, etwa Licht, Kamera oder Luftreinigung abstellt und die so geschafften Energiereserven zum Beispiel dem "Türzugriff" zuteilt. Kommt euch eine Tür ohne Strom unter, schaut immer, ob sich auf dieser Etage ein solcher grün leuchtender Kasten an der Wand findet.

Mission 1 - Das Kapitel beenden

Auf dem A-Deckt der Torrens steht ihr aus eurer Hyperschlafkammer auf und registriert euch am grün leuchtenden Terminal. Geht auf den Gang hinaus und in die erste Tür links. Im nächsten Raum findet ihr hinten links eine Dusche, die ihr nutzen könnt, wenn ihr wollt. Am Ende des Raumes, links neben dem Schwarz-Weiß-Monitor findet, ihr Ripleys Spind, aus dem ihr eure Kleidung nehmt. Nahe den Spinden von Verlaine und Connor findet ihr einen Registrierungspunkt, an dem ihr euer Spiel speichern könnt.

Direkt gegenüber in einem Fach Schrott und eine subkutane Impfpistole. Weitere Ressourcen finden sich in vergleichbaren Fächern oberhalb der Schlafkojen in diesem Raum. Links des Ausgangs steht ein Terminal, das ihr bedienen könnt, um eine Email-Nachricht zu lesen und eure erste/euer erstes Achievement Trophäe zu erhalten. Verlasst anschließend den Raum und geht den Gang rechts hinunter und dann am Ende links, bis ihr in der Kombüse angelangt.

Hier trefft ihr Taylor, mit der ihr euch unterhaltet. Nach der Durchsage müsst ihr auf die Brücke des Schiffs. Öffnet vorher jedoch noch den Spind rechts von der Tür, um womöglich Ressourcen zu finden. Geht dann durch die Tür auf die Brücke der Torrens, wo ihr auf Verlaine trefft. Ist die Besprechung vorüber, tretet ihr an den Tisch vor euch heran und hebt das Einsatzdokument auf.

Weiter mit Alien: Isolation - Mission 2: Willkommen auf Sevastopol. Im Raumfahrtterminal nach Hilfe suchen, mit Axel fliehen.

In diesem artikel

Alien: Isolation

Android, iOS, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC, Nintendo Switch

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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