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World of Warcraft: Warlords of Draenor - Test

Ende gut, alles gut oder: Die Belohnung des virtuellen Schlangestehens.

Schönere Charaktermodelle, viel Verbesserung im Gruppenspiel, dieses Add-on gibt den Fans genau das, was sie wollten.

Die heimlichen Helden von Warlords of Draenor sind nicht etwa Thrall, Durotan oder Kargath, nein, es sind die Cross-Realm-Server. Ohne sie hätte der ohnehin schon problematische Start im Kataklysmus geendet. Von „spielbar" war man aber dennoch meilenweit entfernt: Verzögerungen von bis zu 60 Sekunden, Serverabstürze und Verbindungsabbrüche im Viertelstundentakt und Warteschlangen mit mehreren Stunden Wartezeit prägten das erste Wochenende nach dem Start. Viele weitere Probleme - von verschwundenen Charakteren bis hin zur neuen Garnison - gesellten sich zusätzlich zu den überlasteten Servern hinzu.

Kurzum: Der Start war wohl der Schlechteste in der WoW-Geschichte (nur Burning Crusade machte damals ähnliche Schwierigkeiten) und hat zurecht den Unmut der Spieler auf sich gezogen. Dafür hat man sich bereits mehrmals entschuldigt und fünf Tage Spielzeit gutgeschrieben. Außerdem: Ihr erhaltet ihr genau das, was man ursprünglich erwartet hat - ein tolles Add-On, das das Zeug zum bislang besten Add-on für WoW hat. Die Server laufen endlich stabil und bis auf wenige Kleinigkeiten wie ein paar falsche oder noch nicht übersetzte Zeilen Quest-Text wurden die meisten Probleme behoben. Auch die Warteschlangen sind wieder verschwunden. So geht es unbeschwert daran Draenor zu erkunden.

Legendäre Geschichte episch erzählt

Auch wenn die Geschichte von Draenor bei vielen Spielern für Verwirrung sorgt (der bislang bekannte Handlungsablauf aus allen WoW-Add-Ons findet durch die neue alternative Zeitlinie ja nicht statt), tut das dem Spielspaß und der Handlung keinen Abbruch. Blizzard war sich des Problems bewusst, wollte die Geschichte aber dennoch unbedingt erzählen - und das machen sie extrem gut. Das liegt nicht nur an der eindrucksvoll gestalteten Welt oder den vielen Warcraft-Berühmtheiten, mit denen es der Spieler zu tun bekommt, sondern auch an der Geschichte und Erzählweise, die den Spieler wie ein roter Faden durch die einzelnen Zonen leitet. Alle Aufgaben, die man erfüllen soll, dienen auf irgendeiner Weise dem Gesamtziel der Handlung: die Eiserne Horde zurückzudrängen und Garrosh Höllschrei aufzuhalten.

Seite an Seite mit Durotan, seiner Frau Draka und zwei weniger glücklichen Anhängern der Eisernen Horde - welcher Fan der Warcraft-Geschichte hat davon nicht geträumt.

Unterstrichen wird das Ganze von humorvollen Questgebern, die auch mal ein paar passende Sätze zum Geschehen zum Besten geben, anstatt dem Spieler nur ihren Quest-Text in die Hand drücken. Und wie bereits auf der Blizzcon angekündigt hat sich das neue Videoteam „The Forge" ordentlich ins Zeug gelegt, und für WoD haufenweise Machinimas und Cinematics produziert, die wie immer ein wahrer Augenschmaus für Fans des Warcraft-Universum sind.

Offensichtlich wusste das für die Quests zuständige Team die längere Entwicklungszeit von Draenor sinnvoll zu nutzen, denn die Aufgaben fallen erheblich weniger stumpfsinnig aus, als das noch in Mists of Pandaria der Fall war. Sicher, wenn man es auf den Grundfaktor reduziert, läuft es immer noch auf „töte hier 12 Wölfe", „sammle da 20 Beeren" hinaus. Allerdings sind die Quests in der Regel in eine interessante Geschichte verpackt oder strotzen nur so von Humor oder Anspielungen auf Filme und Spiele. Beispielsweise trifft der Spieler unterwegs auf einen verzweifelten Goblin, der nach seinem größten Schatz sucht und um Hilfe bittet. Findet man schließlich besagten Schatz, stellt er sich als Goblin-Pin-up-Kalender heraus, und der glückliche Goblin muss ganz schnell weg, um „wichtige Dinge zu erledigen".

Zwei Beispiele für gute Quests: Oben der gesuchte Goblin-Schatz; Unten gilt es eine Zündspur von der Sprengladung zum Zünder zu legen. Die Spur verläuft exakt denselben Weg, den der Spieler zurückgelegt hat, und natürlich lässt sich damit allerlei Blödsinn anstellen.

Auch in puncto Quest-Log und Quest-Anzeige hat das Team Verbesserungen vorgenommen, die das Questen im Allgemeinen übersichtlicher und einfacher gestalten. Die Quests und die Geschichte, die sie vermitteln, werden nun in Kapiteln erzählt. So weiß man direkt, wie weit der Quest-Fortschritt in der jeweiligen Zone ausfällt und welche Bereiche der Karte noch nicht „durchgequestet" wurden. Verliert der Spieler unterwegs einmal den Handlungsfaden, muss er nun nicht mehr wie früher in der Zone herumirren und nach dem verflixten Questgeber suchen - ein einfacher Blick auf die Karte genügt, und man weiß, wo es weiter geht.

Leveln mal anders

Obwohl es mit WoD seit Langem einmal wieder zehn Stufen zu erklimmen gilt, kommt nicht dieses zähe Kaugummi-Gefühl wie für die fünf Stufen in Pandaria auf. Das liegt vor allem an den großen Mühen des Teams, das stumpfsinnige Questen durch andere Aktivitäten zu unterbrechen - und das ist mit Erfolg gelungen. In jeder Zone lenken Dutzende Easter Eggs, Aberhunderte versteckte Schätze und die neu eingeführten „Bonusziele" den Spieler von seinen üblichen Quests ab. In der Regel trifft man immer dann auf diese Ablenkungen, wenn man eigentlich auf dem Weg zu einer anderen Quest ist. Trotzdem unterbricht man jedes Mal seine Marschroute und kümmert sich zuerst um die anstehenden Ziele. Der Grund ist einfach: Es gibt jede Menge Erfahrungspunkte und Gold und mitunter auch Items oder etwas zu lachen.

Vor allem bei den Bonuszielen - von denen es in jeder Zone mehrere gibt - fällt die Menge an die Menge an Erfahrung und Gold im Vergleich zu normalen Quests gigantisch aus. Bonusziele werden einzig durch zwei gekreuzte Schwerter auf der Karte markiert, ansonsten deutet zunächst nichts daraufhin, dass es sie gibt. Erst wenn man sich im Verlauf einer Quest einem Ziel nähert, wird plötzlich das Quest-Log aktualisiert und auf der Karte ein kleiner Bereich abgesteckt, in dem der Spieler die verschiedensten Aufgaben erfüllen soll. Wer dazu gerade keine Lust hat, lässt die Bonusaufgabe einfach links liegen und geht weiter - das hat keinen Einfluss auf den Quest- oder Handlungsfortschritt. Zudem kann man dank der Markierung auf der Karte später wieder zurückkommen.

In jeder Zone von Draenor kann ein Außenposten der Garnison errichtet werden, der einen einzigartigen Vorteil gewährt. Beispielsweise kann der Spieler mit dem Sägewerk in Gorgrond einen mächtigen Schredder herbeirufen und steuern.

Auch für die beliebten Easter Eggs hatte das Team allen Anschein nach mehr Zeit und vor allem mehr Ideen. Bisher sind mir in keinem, der vorangegangenen Add-Ons, so viele lustige Andeutungen und versteckte Besonderheiten aufgefallen, wie in WoD. Mein persönlicher Höhepunkt war das Treffen mit dem Geistermops „Scubi-Du", der mit „Scubisnacks" gefüttert werden wollte, um mir den Weg zu einem der besagten versteckten Schätze zu weisen. So wie der Schatz von Scubi-Du sind viele der versteckten Schätze extrem schwer zu finden oder zu erreichen und stehen oftmals mit kleinen Sprung- oder Knobelspielen in Verbindung. Es gibt aber auch genügend, die leicht zu finden sind. Die Schätze werden zwar nicht auf der Karte markiert, doch wenn man an ihnen vorbeikommt, fällt der lilafarbene Lichtschimmer oftmals auf. Wer die Schätze einsacken will, jedoch keine Lust hat, stundenlang danach zu suchen, kann sich auch mit Addons wie „HandyNotes + HandyNotes_DraenorTreasures" oder „DraenorTreasures" aushelfen. Sie markieren die Positionen der Klunker auf der Karte und geben Tipps, wie man an sie herankommt.

Das heimliche Highlight von WoD ist die Jagd nach den versteckten Schätzen. Anfänglich kaum wahrgenommen, brach in meiner Gilde plötzlich ein wahres Schatzfieber aus. Jeder war auf einmal auf der Suche nach den Kostbarkeiten, mit denen man leichter an Gold, Items, Erfahrungspunkte und die wichtigen Garnisonsressourcen herankam, als mit den normalen Quests. Und ständig wurde im Teamspeak über einen vergeigten Sprung geflucht oder über „unfindbare" oder „unmögliche" Wege zu einem Schatz gejammert, nur um wenige Sekunden später von Jubel abgelöst zu werden, wenn es endlich gelingen wollte.

Manche Schätze sind gewollt leicht zu finden, dafür werden aber auch übertrieben gut vor Langfingern geschützt.

Stufe 100, und was nun?

So angenehm, wie das Leveln auch verläuft, spätestens nach fünf bis sieben Tagen hat man alle Zonen erkundet, sämtliche Schätze gehoben und die neue Höchststufe erreicht. Auf diesem Wege kommt man auch gleich an die nötige Ausrüstung für die ersten anspruchsvolleren Instanzen. Wie den Quests hat auch den Dungeons die längere Entwicklungszeit zum Vorteil gereicht. Sie sehen nicht nur sehr optisch schön aus und sind im Stil perfekt an die Zone angepasst, in der sie sich befinden, auch für die Bosse hat man sich viele neue Mechaniken einfallen lassen. Die eine oder andere Boss-Fähigkeit hat man zwar vielleicht schon mal in einem älteren Raid in einer anderen Form gesehen, jedoch wurde sie häufig soweit verändert, dass man sich nur selten sofort an das Original erinnert.

Der Schwierigkeitsgrad der Instanzen ist angenehm zu spielen. Die „normalen" Instanzen dienen zum Kennenlernen und sollen die noch lückenhafte Ausrüstung aufpolieren, wohingegen die heroischen Instanzen die Gruppen schon ordentlich fordern. Der Herausforderungsmodus ist ebenfalls schon spielbar, allerdings muss man sich darauf einstellen, dass er seinem Namen wirklich alle Ehre macht. Das einzige Manko, das die Meinungen der Spieler bislang spaltet, ist die Tatsache, dass es in den Dungeons keine Quests mehr gibt und stattdessen einfach am Schluss eine Handvoll Erfahrungspunkte und Gold warten. So weiß man kaum, warum man überhaupt den Bossen im Dungeon eins auf die Mütze gibt und dank der geringen EP-Ausbeute kann man auch nicht sehr gut über die Instanzen leveln.

So gut wie alle neuen Instanzen fallen optisch ähnlich eindrucksvoll aus, wie der hoch über den Gipfeln der Spitzen von Arak gelegene Arakkoa-Dungeon Himmelsnadel.

Abseits der Instanzen sorgt vor allem die Garnison für eine Langzeitbeschäftigung. Der Ausbau in drei Stufen beginnt zwar bereits kurz nach der Ankunft in Draenor, allerdings ist der zeitliche Aufwand für die höherstufigen Gebäude recht hoch und verschlingt Unsummen an „Garnisonsressourcen" - der Währung für alles, was irgendwie mit der Garnison in Verbindung steht. Zudem sollte man sich möglichst früh überlegen, welche Gebäude errichtet werden sollen, denn die Auswahl ist deutlich größer als die zur Verfügung stehenden Bauslots. Gebäude können zwar später wieder abgerissen werden, die dafür aufgewendeten Ressourcen sieht man allerdings nicht wieder. Daher werden bei Spielern mit der gleichen Orientierung (Raid, PvP, Reittiere & Titel etc.) recht häufig dieselben Gebäude bevorzugt.

Sehr angenehm ist die Möglichkeit, die Garnison von anderen Spielern zu besuchen, und ihre Gebäude für die eigenen Zwecke zu nutzen. So kann man sich beispielsweise als Nicht-Verzauberkunst-Kundiger einfach in die Garnison eines Freundes oder Gildenkollegen begeben, der das Verzauberungsatelier errichtet hat, und dort seine nicht benötigten Gegenstände entzaubern lassen.

Ist die Garnison erst einmal bis zur Höchststufe ausgebaut, ist sie fast so groß wie eine Hauptstadt und bietet vielen Anhängern eine Unterkunft.

Ein weiterer Punkt sind die Garnisons-Anhänger, die sich im Verlauf der Quests, beim Erreichen von Erfolgen oder durch einen entsprechenden Obolus dem Spieler anschließen. Anhänger verfügen wie der Spieler über eine Stufe (zwischen 90 und 100) und Ausrüstungswertung und können in der Garnison für spezifische Anhänger-Missionen abkommandiert werden. Über diesen Weg erhöhen sie nicht nur ihr Level und die Ausrüstungsstufe, sondern bringen dem Spieler auch Gold und Gegenstände zurück.

Die Anhänger gibt es in verschiedenen Seltenheitsgraden (gewöhnlich, rar, episch), von dem die Anzahl ihrer Fähigkeiten abhängt, die sie für eine Mission qualifizieren. Gewöhnliche Anhänger verfügen beispielsweise nur über zwei Fähigkeiten, wohingegen ein Epischer bis zu fünf Skills einsetzen kann. Hat ein Anhänger Stufe 100 erreicht, dient seine gewonnene Erfahrung dazu, seinen Seltenheitsgrad bis zur epischen Stufe zu verbessern.

Die Missionen für die Anhänger verhalten sich ein bisschen wie das Zusammenstellen eines Decks für Heathstone. Entsprechend der Missionsstufe, dem Kampfterrain, der Anzahl an Gegnern (einer bis drei) und ihren Fähigkeiten muss der Spieler ein entsprechendes Team zusammenstellen, um möglichst alle Faktoren durch entsprechende Fähigkeiten zu kontern. Je mehr Faktoren gekontert werden können, umso höher sind die Erfolgschancen für das Team. Es lohnt sich, für die richtige Teamzusammenstellung etwas Zeit einzuplanen, denn der Start der Missionen kosten nicht nur Garnisonsressourcen, auch die Wartezeit, bis eine Mission abgeschlossen ist, spielt eine Rolle. Bei einer Mission von 30 Minuten spielt das zwar kaum eine Rolle, doch wer schon einmal 24 Stunden auf eine Mission gewartet hat, die mit 87-prozentigen Erfolgschance doch scheitert, wird es sich das nächste Mal besser überlegen.

Was hier recht einfach aussieht, verschlingt in Wirklichkeit jede Menge Zeit. Die Anhänger müssen zunächst in Draenor gefunden und auf Stufe 100 gebracht werden, ehe sie in geeigneten Teams auf entsprechende Missionen gehen (und mit Erfolg zurückkommen).

Blizzard sollte mit Warlords of Draenor das geschafft haben, was ihnen mit Mists of Pandaria oder Cataclysm noch nicht gänzlich gelang: die Erwartungen der Spieler zu erfüllen. Die enorme Vorarbeit mit dem Aufpolieren der Charaktermodelle und die Anpassungen der Talente zahlen sich mit der nun verfügbaren Höchststufe aus und werden erst jetzt so richtig spürbar. Vor allem die Änderungen im Gruppenspiel fallen positiv auf - plötzlich hat man als Heiler auch mal Zeit, um Voraus zu planen, und nicht nur den Geschehnissen hinterher zu hetzen, oder überlebt als Schadensausteiler auch mal einen Klaps von einem härteren Gegner.

Wie die Langzeitspielbarkeit von Draenor ausfällt, hängt wie immer stark vom Spieler selbst ab. PvE orientierte Raider dürfen in einer Woche die neue Schlachtzugsinstanz „Hochfels" stürmen und PvP-Fans können sich bereits im neuen Megaschlachtfeld Aschran gegenseitig den Schädel einschlagen. Abseits davon bietet die Garnison mit ihren Anhängern, allerlei Sammelkram und jede Menge neue Erfolge genügend Beschäftigungsmöglichkeiten. Wer alldem jedoch nichts abgewinnen kann, wird nach wenigen Wochen nichts mehr zu tun haben. Na und? Dann sind es halt nur "wenige" Wochen mehr Spaß, als man lange in World of Warcraft hatte.

9 / 10

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).
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