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Total War: Attila - Test

Seekranke Soldaten, bröckelnde Stadtmauern, Nomadenvölker und Wunder über Wunder: Die KI spielt mit.

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Neue Features, viele Detailverbesserungen, weit weniger Bugs, CPU-Power frisst es wie nichts: kein ganz neues Spiel, aber ein sehr gutes.

15 Jahre Total War: Zum Jubiläum erscheint der mittlerweile neunte Teil der Serie und macht gegenüber dem Vorgänger Total War: Rome II einen Zeitsprung in das 4 Jahrhundert. Ihr startet im Jahr 395 und geht wie gewohnt daran, eurer gewählten Fraktion durch Diplomatie, Handel, geschicktes Verheiraten der Familienmitglieder und natürlich ausufernde Eroberungsfeldzüge den Weg zur Weltherrschaft zu ebnen. Am Spielprinzip aus komplexer, rundenbasierter, Aufbausimulation und wuseligen Echtzeitschlachten hat das Entwicklerstudio Creative Assembly wohlweislich nichts geändert. Dennoch ist Total War: Attila kein alter Wein in neuen Schläuchen, sondern hat einige interessante neue Features.

Die Hunnen stehen direkt zu Beginn als spielbare Fraktion zur Verfügung. Allerdings noch ohne den charismatischen Attila.

Ost- und Weströmisches Reich, Sachsen, Goten, Franken: Insgesamt zehn Fraktionen stehen euch von Beginn an zur Verfügung. Mit dem Vorbesteller-DLC „Wikingervorfahren" kommen mit den Gauten, Jüten und Dänen sogar noch drei weitere dazu. Und auch die Hunnen sind, obwohl bis noch vor ein paar Wochen von den Entwicklern dementiert, als spielbare Kultur dabei. Historisch akkurat allerdings noch ohne den schrecklichen Attila als Anführer des marodierenden Vielvölkerstaats, der wird erst im Verlauf der Kampagne geboren. Eure Wahl der Fraktion spielt eine erhebliche Rolle für den Schwierigkeitsgrad. Wollt ihr lieber über ein bereits großes Territorium verfügen, dann wären das Weströmische Reich oder die Sassaniden eine gute Wahl. Diese verfügen zwar über unverschämt viel Gold aus den fließenden Steuereinnahmen, aber über keine schlagkräftigen Armeen, und sie haben jede Menge aufrührerische Stadthalter in ihrem Gebiet. Oder doch lieber als Nomadenstamm, der aufgrund des Klimawandels aus den immer eisiger werdenden Ländern des Nordens in den Süden wandert? Keine schlechte Idee, denn der neue Horde-Modus erlaubt ein ganz neues Spielgefühl.

Jede Fraktion wird zum Start der Kampagne mit einem kurzen Film eingeführt. Der Untertitel fasst die Aussagen über die Hunnen ganz gut zusammen.

Anstatt seine Städte auszubauen und vor Angreifern zu verteidigen, campiert ihr mit euren mobilen Streitkräften dort, wo es euch eben beliebt. Ihr baut Zelte auf und sammelt in den Ruhepausen zwischen den Schlachten fleißig Rekruten fürs Heer. Zwar verliert ihr nach jedem Aufbruch zu neuen Taten eure errichteten Gebäude, aber das ist der Preis der Mobilität. Um den neuen Horde-Mechanismus ausführlich zu testen, bieten sich natürlich die Hunnen an. Von Beginn an ist das Reitervolk mit einer ordentlichen Streitmacht ausgestattet und kann sich gegen die eher schwachen Völker im Startgebiet schnell durchsetzen. Mordend und plündernd breitet ihr euch immer weiter aus und rückt den verzweifelt um ihr zerbröckelndes Reich ringenden Römer auf die Pelle. Einen entscheidenden Unterschied zu den anderen Nomadenvölkern solltet ihr aber beachten: Können beispielsweise Goten oder Vandalen durch den Bau einer Siedlung oder das Besetzten einer Stadt zu einer sesshaften Fraktion werden, bleibt das den Hunnen dauerhaft verwehrt. Hier heißt es umherziehen und die Welt in Brand setzen, wie es die Trailer zu dem Spiel so martialisch verkünden.

Mit Sack und Pack zur nächsten Schlacht. Als Nomadenvolk verfügen die Hunnen über keine Städte.

Bevor ihr voller Tatendrang die Kampagne startet oder euch an die historischen Schlachten wagt, ist es empfehlenswert, den ausführlichen Prolog zu spielen. Denn der Feature-Overkill und die schiere Menge an ineinandergreifenden Variablen können schnell zu Frustration führen. Trotz überarbeiteter und - etwas - übersichtlicher gestalteter Benutzeroberfläche, der virtuellen Berater, die Hinweise zu den nächsten Spielzügen geben, und der umfangreichen Enzyklopädie, gilt es eine Menge an Menüs, Untermenüs und Unteruntermenüs zu kennen. Zudem ist das Überleben der eigenen Fraktion auch auf den unteren Schwierigkeitsgraden nicht garantiert. Habt ihr nicht ganz genau eure wirtschaftliche Lage, die Zufriedenheit der Bevölkerung, euren Einfluss als König auf eure häufig heimtückischen Familienmitglieder oder die Bewegung der feindlichen Stämme im Auge, erwartet euch in der nächsten Runde eine böse Überraschung. Ich mag gar nicht zählen, wie oft ich beim Test einen alten Spielstand geladen habe, weil mich völlig überraschend starke Gegner angegriffen haben oder ich einfach in den Bankrott geschlittert bin, weil ich zu viele Söldner in den Dienst aufgenommen habe. Respekt vor den Spielern, die den Schwierigkeitsgrad „legendär" wählen, der weder das individuelle Speichern noch das Erteilen von Befehlen im Pausemodus der Echtzeitschlachten erlaubt.

Immer einen Blick auf die eigene Familie werfen, Gefahr droht auch aus der eigenen Blutslinie.

Aber das werden Total-War-Veteranen kennen: Gerade der knackige Schwierigkeitsgrad und die Gefahr, bei jedem unüberlegten Schritt auch einen nachhaltigen Fehler zu machen, gehören zu den Reizen des Spiels. Während ihr also in der Aufbaurunde recht geruhsam das Truppen- und Imperiums-Management vornehmen könnt und euch Angriffsziele aussucht, Bündnisse schließt oder euren Familienstammbaum nach loyalen Befehlshabern durchsucht, wird es in den Echtzeitschlachten hektischer. Habt ihr es mit einem deutlich schwächeren Gegner zu tun, die Kräfteverhältnisse werden vor jedem Kampf dezidiert angezeigt, könnt ihr den Computer für euch kämpfen lassen. Ihr wählt nur, ob es aggressiv, defensiv oder ausgewogen zugehen soll, und bekommt nach ein paar Augenblicken das Ergebnis.

Da wolltet ihr die Anten doch nur höflich um Unterwerfung bitten, und dann so eine Antwort. Das bedeutet natürlich Krieg.

Sobald aber die Feinde auch nur annähernd gleich stark sind, solltet ihr selbst eingreifen und per gewohnter „Linksklick-Auswählen", „Rechtsklick-Befehle-erteilen"-Steuerung eure Einheiten manuell in die Schlacht führen. Wenn ihr euch nicht blutige Nasen holen wollt, muss das Terrain ausgenutzt werden, indem ihr beispielsweise Einheiten in Wäldern versteckt. Probiert es mit Zangen- und Flankenmanöver oder den gezielten Angriff auf den gegnerischen General, bei dessen Tod die Moral seiner Soldaten sinkt. Aber hetzt eure Einheiten nicht kreuz und quer über das Schlachtfeld, diese zeigen dann heftige Ermüdungserscheinungen. Und das überraschenderweise schon wesentlich früher, als es im Vorgänger der Fall war. Also müsst ihr die erschöpften Einheiten von der Frontlinie zurückziehen und mal durchschnaufen lassen. Ärgerlich: Befinden diese sich gerade im Nahkampf, geht das nicht, ohne erhebliche Verluste in Kauf zu nehmen.

Gewohnt wuselig wird es bei den Echtzeitschlachten. Solange ihr nicht auf der Schwierigkeitsstufe Legendär spielt, könnt ihr das Spiel aber pausieren und in Ruhe Befehle geben.

Noch ein Truppendetail am Rande: Transportiert ihr Infanterie per Schiff, werden diese gerne mal seekrank. Das schwächt natürlich die Angriffskraft gegen richtige Seefahrervölker, die eurer Flotte auf dem Meer ein Gefecht abverlangen. Neue taktische Finessen gibt es auch bei der Belagerung und Erstürmung von Befestigungen zu vermelden. Belagerungs-Eskalation nennen die Entwickler das Konglomerat aus langsam zerbröselnden Mauern, die neue Einfalltore für den Angreifer darstellen, und sich dynamisch in der Stadt ausbreitende Feuer. Während die Stadtmauern zerfallen, dürfen in den Straßen Barrikaden aufgestellt werden, die mit einem Trupp Bogenschützen und einer Einheit Speerträger besetzt, Angreifern ordentlich Schaden zufügt.

Die Mauern zerfallen und in der Stadt breiten sich Feuer aus: Den belagerten Siedlungen sieht man jetzt die Auswirkungen deutlicher an.

Zwei Serienärgernisse bleiben aber erhalten: Zum einen die immer noch holprige künstliche Intelligenz der Computergegner, zum anderen die Wartezeiten beim Beenden einer Runde. Während es in meinem Test nicht zu totalen Intelligenzausfällen kam und sich die KI in den Echtzeitschlachten als ernstzunehmender Gegner mit eigener Strategie bewies, sind die Truppenbewegungen auf der Kampagnenkarte immer noch häufig kaum nachvollziehbar. Da sammeln sich Armeeverbände und verharren rundenweise am gleichen Ort. An einer anderen Stelle rücken Einheiten vor, obwohl direkt hinter ihnen die eigenen Städte belagert werden. Aber das ist alles kein Vergleich zu dem Rome-II-Fiasko, das mit an Bäumen klebenden Einheiten und schlichtweg Befehlsverweigerern zu kämpfen hatte. Geblieben dagegen sind die im Verlauf des Spiels immer länger andauernden Zwangspausen, während die Züge der Dutzenden an Fraktionen berechnet werden. Hat man wenigstens Zeit, einen neuen Kaffee zu holen. Oder um ein Buch zu lesen.

Müsst ihr eine Schlacht verloren geben, könnt ihr einfach verbrannte Erde zurücklassen. Diese hat dann auf Jahre kaum einen wirtschaftlichen Nutzen für den Eroberer.

Die gegenüber dem Vorgänger deutlich düstere Atmosphäre mit brandschatzenden Barbarenhorden und dem letzten Aufbäumen des einst so mächtigen Römischen Reichs gefällt mir ausgezeichnet. Versehen mit einem stimmungsvollen Soundtrack und einer durch die Bank gelungenen deutschen Synchronisation, erweist sich das historisch verbriefte Weltuntergangs-Szenario als idealer Spielplatz für meine Eroberungsgelüste. Erfreulich ist die Entwicklung der KI, die zwar noch weit von Perfektion entfernt ist, aber sich keine gravierenden Ausfälle leistet und in den Echtzeitschlachten einen würdigen Gegner bietet.

Creative Assembly liefert eine komplexe, facettenreiche, Taktik-Tüftelei, die mit zahlreichen sinnvollen Detailverbesserungen glänzt und mit dem hervorragenden Nomaden-Modus ganz neue Strategien erlaubt. Zudem bietet die sowieso schon umfangreiche Kampagne zusätzlich einen hohen Wiederspielwert, denn ob ich als Römer, Sachse oder Hunne ins Feld ziehe macht einen erheblichen Unterschied. Natürlich bleibt auch der neue Serienableger ein hochkomplexes Spiel, das eine erhebliche Einarbeitungszeit fordert und schon mal ausgiebig die Frusttoleranz testet. Aber diese Zeit investiere ich gerne.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Total War: Attila

PC, Mac

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Ulrich Wimmeroth Avatar

Ulrich Wimmeroth

Freier Autor

Mag Rollenspiele und Ego-Shooter, sammelt Retro-Konsolen und nutzt seinen PC hauptsächlich zum Schreiben über Spiele. Und für Strategie natürlich. Und das seit Dekaden.
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