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Nintendo erklärt seine Level-Design-Philosophie

Kishōtenketsu.

Nintendo hat viele seiner jüngsten 3D-Mario-Level anhand einer vierteiligen Struktur erstellt, die ihren Ursprung in chinesischer Poesie hat.

Ursprünglich sprach Koichi Hayashida, Game Director von Super Mario 3D Land, mit Gamasutra über dieses Thema, Journalist Mark Brown zeigt es nun auch visuell in seinem neuesten Game-Maker's-Toolkit-Video.

Seit Super Mario Galaxy für die Wii hat Hayashida daran gearbeitet, seinen Level-Design-Prozess zu verfeinern.

„Man würde die Galaxie bereisen und jedes Mal, wenn man einen neuen Planeten erreicht, gäbe es dort etwas Neues zum Spielen - ein neues Konzept. Letzten Endes hätte man viele verschiedene Gameplay-Konzept in einer einzelnen Stage", sagt er.

„Als ich mit der Arbeit an Super Mario Galaxy 2 begann, hatte ich schon klarere Vorstellungen davon, wie diese Level-Design-Philosophie funktionieren sollte: Wir fangen mit einem klaren Konzept für eine Stage und ich denke, dadurch wirkt letztlich auch der Rest der Galaxie beständiger."

Weiter verfeinert hat er das dann für Super Mario 3D Land auf dem 3DS und Super Mario 3D World auf der Wii U. Diese vierteilige Struktur bezeichnet man als „kishōtenketsu".

Kishōtenketsu hat seinen Ursprung in chinesischer Poesie, wurde aber auch im Japanischen und Koreanischen übernommen. Es lehrt, wie man ein Thema in vier Abschnitten einführen, entwickeln, ihm eine unerwartete Wende verpassen und es dann zum Abschluss bringen kann. Und genau diese Struktur wurde für viele Level der beiden eben genannten Titel eingesetzt. Dadurch konnte man sich laut Hayashida in bestimmten Gebieten auf die Erforschung spezifischer Konzepte konzentrieren.

„Das ist etwas, worüber Mr. Miyamoto gesprochen hat", sagt er. „Als Kind zeichnete er Comics, also sprach er immer darüber, dass man sich Gedanken darüber machen müsse, wie das Ganze ausgeht. Was ist der dritte Schritt? Die Wendung, die die Leute wirklich überrascht?"

„Das war schon immer ein großer Teil unserer Philosophie für das Level-Design. Wir versuchen an diese Überraschung zu denken."

Cover image for YouTube videoSuper Mario 3D World's 4 Step Level Design
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Benjamin Jakobs

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Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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