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Resident Evil Revelations 2: Episode 4 - Test

Ende in Sicht. Wurde auch Zeit.

Es endet, wie es begann: als Mutantenshow mit kompetenter Action ohne größere Ambitionen. Zum Glück gibt's den klasse Raid-Modus.

Vorbei. Endlich. Episode 4 endet Knall auf Fall. Und mit ihr das ereignislose, sich geschickt um Höhepunkte herumdrückende Resident Evil: Revelations 2. Man kann froh sein, wieder Zeit für bessere Dinge zu haben. Ein bisschen vermissen werde ich es trotzdem, das aber auf eine verdrehte Art: Jede Woche war ich ehrlich gespannt, wie sich Capcoms sichtlich knappgehaltenes Spiel entwickelt. Kann man noch weniger zu erzählen haben als in der vorhergehenden Episode? Wird Moira zum hundertsten Mal scharfsinnig feststellen "Hier stimmt was nicht"? Anstalt, Mine, Steinbruch, Abwasserkanal - ist am Ende auch das geheime Labor zum Klassentreffen geladen?

Solche Dinge eben. Nach der lediglich die Startepisode überspannenden Hoffnung unterhielt mich Revelations 2 die meiste Zeit über auf diese Art. Dass Resi jetzt als Action und körperliche Bedrängung betonender Shooter auftritt, ist nicht schlimm. Die reinen Kämpfe funktionieren immerhin gut. In der ersten Episode sprach ich von den letzten Zentimetern des Zielens, wenn der Daumen die Markierung über den Mutantenkopf schiebt. Das Abdrücken und satte Flatschen, wenn die Schrotladung trifft und alles umreißt. Ja, das fühlt sich nicht übel an, doch Capcom schüttet um diesen intakten Grundstein herum nur die nächste Welle und mal ein passables Rätsel aus. Dann rennt ihr wieder durch Korridore, eine Tür und zack: noch 'ne Welle.

Jetzt gibt es nur noch eine Richtung: weg da.

So schleppt sich das Spiel ins Finale. Claires und Moiras Abschnitt überdauert kaum eine Viertelstunde. Kein Wunder, wenn ringsum alles einstürzt, als wäre das hier Ganondorf-Castle. Das Spiel macht einen auf Uncharted, ist aber alleine schon technisch nicht gerüstet für einen solchen Auftritt. Es sieht einfach dürftig aus.

Die beiden müssen vor dem Erschlagenwerden fliehen, Leitern runter, über Stahlträger, abspringen, fallen lassen, und es passiert... nichts. Zumindest nichts, was Naughty Dog nicht mit 40 Fieber hinbekäme. Capcom hat in diesen dramatischen Minuten sogar noch Zeit, eine Werkbank und eine Truhe entlang des Weges zu platzieren. Man ist fast ein wenig erleichtert, wenn hundert Meter weiter endlich ein fünfminütiger Countdown einsetzt.

Mehr passiert nicht. Tschüss, Claire, gute Besserung. Go Barry.

Er muss im Anschluss durch etwas, das immer noch sehr fabrikig aussieht, vorbei an einer Schleuse. Natürlich ist er nach wie vor auf Tochters Spuren und darf im Herz des Bösen jede Menge Monster erschießen und Kisten zerdeppern, manchmal auch andersherum. Die Reise führt durch Kontrollräume und mit Giftgas gefüllte Schächte. Die vorherrschende Farbe ist Grau. Codekarten sind eure Freunde.

Barrys Abschnitt, wie immer also.

Damit geht es runter in einen lose dem klassischen Herrenhaus nachempfundenen Abschnitt, den man mit Einrichtung und Marmor durchaus als späten Höhepunkt einer sonst nur selten vom Fleck kommenden Kampagne durchwinken kann. So kurz vor der Ziellinie ändern aber auch nach dem Wappenschlüssel schreiende Türen nichts mehr, zumal es schnell vorbei ist. Bosskampf und Deckel zu. So endet Resident Evil: Revelations 2.

Was auch immer ihr auf dem Weg dorthin tut - die beiden Zusatzepisoden "Die Prüfung" und "Eine kleine Frau" sind nicht unbedingt die beste Ergänzung. Während ihr in Letzterer mit Natalia schleichen müsst, schickt euch Erstere in der Rolle von Moira durch Versatzstücke bekannter Level aus den früheren Episoden: das Fischerdorf, den Wald, die Kanalisation und so weiter. Was vorher schon nicht aufregend und im Sinne der Levelgestaltung bestenfalls nett war, gerät nicht besser, wenn man es wieder und wieder zu Gesicht bekommt.

Ein neues Team. Immerhin wird aus Moiras Sicht ein bisschen was erzählt, um die Areale ein wenig zu verknüpfen.

Die Geschichte, warum Moira das tut und wie es ihr dabei ergeht, erzählen ein schwarzer Ladebildschirm mit Untertiteln und ihr neuer Begleiter. Säubert ihr ein Gebiet, beamt euch das Spiel ins nächste. Nee, sorry, da kann ich gleich den guten Raid-Modus anwerfen, wenn mir der Sinn danach steht. Über den hat Martin noch einige Dinge zu sagen.


Raid? Oh ja bitte!

Tja, die Kampagne. Ich nahm mir nach dem Test der zweiten Episode vor, doch irgendwann mal weiterzuspielen, aber seitdem ist das nicht passiert, und es wird auch nicht mehr passieren. Warum mit viel sinnlosem Füllmaterial, schlechten Dialogen und langweiligen Settings das verwässern, was das Spiel am besten kann und auch in Reinform ungefiltert anbietet? Einfach mit richtig guten Mechaniken auf Horden von Zombies und Monster ballern. Hallo, Raid-Modus.

Seit drei Wochen spiele ich das, insgesamt 20 oder 25 Stunden, immer mal wieder für eine oder zwei am Stück. Level 95 ist erreicht, ein vierter Schwierigkeitsgrad freigeschaltet, die tägliche Mission zu einem geliebten Ritus geworden. Es ist eine kleine Sucht, die ich da entwickelt habe, und ein wenig werde ich sie noch pflegen. Die Levelaufbauten werden immer gemeiner, die Zombie-Konstellationen vertrackter, die Bosse laufen zu Hochform auf, wo sie in der Kampagne floppten. Dank der Levelmechaniken für ein Dutzend Charaktere, die Waffen und Fertigkeiten und ihres ausgeklügelten Zusammenspiels lässt auch der Belohnungsanreiz immer noch nicht nach. Uuh, eine neue Magnum, gleich mal gucken, mit welchen Waffen-Perks ich die Slots belege... was habe ich denn noch nicht ausprobiert? Kann ich stundenlang spielen, simpel und einfach.

Der knackige Raid-Modus ist das Highlight von Revelations 2: schnell, motivierend, auf den Punkt.

Ich bin mir nicht mal ganz sicher, warum mich das hier so packt, wo es mich in fast allen J-RPGs inzwischen kaltlässt. Ich denke, es ist das Ballern an sich. Das Trefferfeedback ist ordentlich und der billige Trick immer höherer Lebenspunkte, die mit höherem Schaden eurerseits gekontert werden und so ganz viele riesige Trefferpunkte aufpoppen lassen, erzeugt einfach einen Zustand allgemeiner Zufriedenheit. Diese Art Glück, die dann erreicht ist, wenn auch die letzte Monsterwelle durch eigenhändig aufgerüstetes Arsenal aus der virtuellen Welt gecancelt wurde. Bis es so weit ist, dauert es noch ein wenig. Die letzten Stages werden wohl erst mit Level 100 freigeschaltet. Danach dürften es über 30 Stunden sein, die ich allein mit dem Raid zubrachte. Privat, freiwillig, außerhalb jeder Testverpflichtung. Also ja und auf jeden Fall: Für die Kampagne von Revelations 2 habe ich nicht die geringsten Sympathien übrig, aber Raid bekommt von mir eine eigene, dicke Empfehlung für alle, die dafür anfällig sind. Bester Bonusmodus ever. Zumindest in Relation zum eigentlichen Spiel. (Martin Woger)


Ein fantastischer Zusatz also, der am meisten Spaß macht, wo es die in Sachen Szenarien und Rhythmus ausgelaugte Kampagne bis zum Finale nicht richtig auf die Reihe bekommt. Sie scheucht euch sieben, acht Stunden lang durch Kulissen, die ihr in dem Augenblick vergesst, wo ihr sie verlasst. Hinter dem vielen Grau und Braun stecken ein, zwei nette Rätsel und Momente, vor allem aber Taschenspielertricks aus der Mottenkiste des Horrors. Ich weiß, der Spruch "Tut keinem weh, ist OK für zwischendurch" ist abgenutzt und fad, aber für Spiele wie Revelations 2 existiert er. Das "Resident Evil" davor lasse ich besser mal weg. Das würde dann doch ein bisschen wehtun.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Resident Evil: Revelations 2

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PlayStation Vita, PC, Nintendo Switch

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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