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Batman: Arkham Knight - Test

Auf Wiedersehen, Dunkler Ritter!

Batman braucht kein Batmobil. Zumindest dieser Batman nicht. Seine bevorzugte Fortbewegungsmethode "Fliegen" zu nennen, grenzte an eine Beleidigung an all die hart arbeitenden Vögel da draußen, so mühelos gleitet er durch die Lüfte. Mit seinem Greifhaken gewinnt er ohne jeglichen Kraftaufwand an Höhe, wann immer er will, und ganz allgemein macht er den Eindruck, dass er nebenher noch hundert andere Sachen multitasken könnte, sollte das nötig sein. Ein Auto dagegen? Das ist deutlich inniger der Schwerkraft und dem Verlauf der Straßen verpflichtet, die sich durch die asphaltierten Gräben in der Skyline Gothams winden.

Nein, Batman braucht so etwas nicht. Er hat jetzt aber trotzdem eines - und es ist glorreich. Vom Design her irgendwo halbwegs mittig zwischen Nolans schlankem Straßenpanzer und der geschwungenen Sportwagen-Sexyness der Burton-Version, ist diese unaufhaltsame Kampfmaschine der Inbegriff der Kraft. Wenn es sich mit ausfahrender Luftbremse, stählernem Ächzen und flammenspuckendem Schubdüsen-Einsatz in die Kurve legt, dabei Randbebauung, Straßenlaternen oder andere Autos zerlegt, fühlt man sich als Herz und Hirn einer absoluten Höllenmaschine.

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Sound, Animationen und bröckelnde Umgebung: Das Batmobil in Aktion macht einfach Spaß.

Sich mittels des Schleudersitzes auf ein Hochhausdach zu schießen, in Windeseile ein paar Schellen zu verteilen, nur um auf der anderen Seite mit dem Kopf zuerst wieder ins Cockpit des herbeischleudernden Gefährts zu stürzen, das ist für Spieler und ihre Zuschauer gleichermaßen aufregend. Wenn überhaupt, dann ist das Batmobil fast schon zu mächtig. Kollisionen? Egal! Abstürze ins Wasser? Hier, probier es fix noch einmal. Die Gefahr fährt nicht wirklich mit, was irgendwo zu Batman passt, mit der Zeit aber ein bisschen zu gut fürs Ego ist.

Ein bisschen liegt das auch daran, dass sich Rocksteady um die steuerungsergonomischen Limitationen eines vierrädrigen Untersatzes herummogelte. Mit dem linken Trigger fährt der Geschützturm heraus, während das Batmobil alle Viere von sich streckt und die Reifen auf frei drehbaren Gelenken plötzlich über einen Einsatzradius von 360 Grad verfügen. Die Transformation überzeugt, auch wenn ich mich anfangs schwertat, der schweren Maschine die neue Leichtfüßigkeit abzukaufen. Batman: Arkham Knight wird in diesen Momenten häufig zum Shooter, mit Seitwärtsschritt und Ausweich-Boost in jegliche Richtung. Die Designer nutzten dies für einige unterhaltsame Straßenschlachten mit computergesteuerten Panzerdrohnen, bei denen man flink ihren Ziellasern ausweicht.

Es ist nicht der gleiche Dienst, den Rocksteady mit dem ersten Arkham dem Videospielnahkampf erwies, dazu ist es zu konventionell. Aber es ist ein funktionierendes System, das eine Prise mehr Abwechslung verspricht und oft genug auch einlöst. Besonders clever ist es dagegen in Szenen, in denen ihr das Gefährt durch knifflige Umgebungen bugsieren müsst, etwa mittels Seilwinde eine Steilwand hinunter oder schmale Stege entlang. Hier ist es ausgezeichnet in die Lösung einiger Umgebungsrätsel eingebunden. Es gibt kaum Worte dafür, wie cool es inszeniert ist, wenn sich dieses metallene Biest auf Knopfdruck mit einem höllischen Powerdrift aus dem Nebel schält und eine wahre Horde gerade noch sehr aufmüpfiger Schläger plötzlich die Beine in die Hand nimmt. Das sind Momente, die nie alt werden, immer wieder ein Grinsen ins Gesicht zaubern.

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Das Batwing erfuhr ein Redesign, bleibt aber wenig mehr als effektvoller Lieferant für neue Spielzeuge.

Gut so. Batman ist mittlerweile im vierten Spiel und nachdem ein gutes halbes Dutzend andere Titel weit mehr als nur das Kampfsystem entlehnten, sind Einfälle wie dieser Gold wert, soll sich nicht die Sorte Leidenschaft erstickender Vertrautheit einschleichen, die geringere Spiele als dieses regelmäßig versenken. Das sind Faktoren, die zu weiten Teilen außerhalb von Rocksteadys Kontrolle liegen. Ebenso wie das dritte Spiel, Arkham Origins, das für viele eins zu viel war, oder die Tatsache, dass dies hier der Gipfel und der Schlusspunkt ihrer persönlichen Trilogie sein wird. Eine komplette Erneuerung stand schlicht außer Frage. Rocksteady macht trotzdem das Beste daraus, indem sie den Fans den größten und schönsten Schauplatz der Serie hinstellen, clever ihre Kernsysteme erweitern und verfeinern und die bisher konzentrierteste und deshalb spannendste Geschichte der Reihe erzählten.

Dabei ist das Besondere noch nicht einmal der eigentliche Plot um Scarecrow, der nach seiner Begegnung mit Killer Croc im Arkham Asylum auf Ärger aus ist und die komplette Stadt unter Angstgas legen will. Oder der Nebenschauplatz um seinen neuen Sozius, den Arkham Knight, den Batman-Fans schon zur Mitte richtig identifiziert haben, lange, lange bevor dem "weltbesten Detektiv" endlich ein Licht aufgeht. Immerhin: All diese Handlungsfäden sind geordneter verlegt als in den bisherigen Spielen. Man hat zu jedem Zeitpunkt seine aktuelle Aufgabe klar vor Augen und weiß auch, warum sie gerade so wichtig ist. Aber es ist die Charakterisierung von Batman, die Rocksteady auf meisterliche Art mit einem geradezu magischen erzählerischen und inszenatorischen Kniff handhabt, den ich unmöglich verraten kann.

Das hier ist die eigentliche Geschichte. Es ist Batmans und Bruce Waynes. Nicht die einer durchprügelten, durchrätselten Nacht, an deren Ende die Bösen hinter Gittern sitzen bis zum unweigerlichen nächsten Ausbruch. Sie erinnert daran, warum Batman: Arkham Asylum seinerzeit auch ohne Detektivmodus und wunderbar fließende Prügeleien ein Erlebnis gewesen wäre. Maßgebliche Handlungselemente passierten auch ohne Zwischensequenzen um den Spieler herum, Scarecrows Angstgas ließ einen Dinge sehen, die nicht da waren und so weiter und so fort. Arkham Knight macht etwas ähnliches, das unterstreicht, hier steht weit mehr auf dem Spiel als nur die Nachtruhe eines einmal mehr evakuierten Gotham - was im Übrigen dieses Mal auch sehr überzeugend inszeniert wurde. Wir bangen um den Helden an sich, sein Seelenheil, denn wenn man mal ehrlich ist, war bei ihm schon immer eine Schraube locker. Und das Ende von Arkham City hat sie nur noch ein Stückchen weiter gelöst.

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Die Welt kommt komplett ohne Ladezeiten aus, Innenräume und Außenbereiche sind nicht mehr strikt von einander getrennt. Das führt auch zu einem weniger Dungeon-artigen Ablauf als zuvor.

Diese sehr persönliche Herangehensweise ist die Trumpfkarte einer Geschichte, die ansonsten schwer unter der schieren Souveränität Batmans zu schleppen hätte. Wenn Scarecrow und der Arkham Knight auch nach zehn Stunden Kampagne und einem Rückschlag nach dem anderen siegessicher-kampfeslustige Parolen aus den allgegenwärtigen Lautsprechern schmettern, wirkt das bisweilen weltfremd. Umso besser, dass Rocksteady gegen Ende die Zügel der Handlung loslässt und sie feste Batmans inneren Dämonen in die Hand drückt. Der Mut, etablierte Dinge dieses Universums einfach umzuwerfen, beeindruckt auch im Spiel nach Jokers Ausscheiden noch ungemein.

Spielerisch ist es die gewohnte Qualität: Batman ist ein wenig schlanker, wie mir scheint. In Sachen Statur weniger klopsig, mehr Wespentaille und Athletik, was der Optik der Kämpfe zugutekommt, weil er nicht mehr so ungelenk wirkt. Kurzzeitig betäubte Gegner am Boden müssen nicht länger mit einem zeitaufwendigen Finisher endgültig schlafen gelegt werden, sondern werden problemlos in normale Schlagserien eingebunden, wenn man denn will. Schön ist vor allem, dass man nach dem lautlosen Ausschalten bereits eines Gegners die neue "Angst-Attacke" einsetzen darf, bei der man gleich drei Gegner auf einmal in einem zeitlupenbefeuerten Spektakelmanöver unschädlich macht. Das kommt Leuten, die die Prügeleien gerne kurz halten, ebenso zugute wie der Darstellung Batmans als überfallartiger Ninja. Das ewige und teils konstruierte Gargoyle-Gehangel wird so ebenfalls aufgeweicht, weil ihr dynamisch Punkte schafft, an denen ihr aus dem Hinterhalt zuschlagt.

Dazu kommen neue vertikale Lüftungsschächte, die Hit-and-run-Taktiken noch dynamischer gestalten, und Ecken-Takedowns besitzen dank Batclaw-Einsatz jetzt noch mehr Reichweite. Alles in allem sind Leisetreter deutlich besser dran und sich einfach durchzuprügeln ist nicht länger die offensichtlichste und einfachste Lösung für einen bewachten Raum. Man erfährt einfach keine so strikte Trennung von Kampf- und Schleichbereichen mehr. Das habe ich sehr genossen. Natürlich gibt es sie noch, die einen oder anderen Gefechte etwas zu großer und zu bunt gemischter Feindvarianten, die sich endlos hinziehen und in denen die Fülle an Gadget-Möglichkeiten den Spieler vorübergehend zu erschlagen droht, aber sie sind weniger geworden.

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Auch Catwoman ist wieder in einer Nebenrolle dabei, die eine Prise Teamwork verlangt.

In Sachen Detektivarbeit gibt es nicht allzu viel Neues zu vermelden, die Integration in den Spielablauf bleibt aber vorbildlich. Hier und da analysiert ihr Überwachsungsvideos, die ihr vor- und zurückspult und auf Hinweise analysiert. Tatorte rekonstruiert ihr ebenfalls wieder und obwohl man niemals wirklich gefordert wird, versinkt man in diesen Sequenzen für eine Weile noch etwas tiefer in den Geschehnissen des Spiels. Gerade die Ermittlung der Identitäten einiger Mordopfer mit dem neuen Gewebescanner in einer der Nebenquestlinien hat mir Spaß bereitet, auch wenn das sehr simpel war und immer nach demselben Muster verlief.

Ab und an bekommt man allerdings das Gefühl, Rocksteady wollte etwas zu viel in das Spiel stopfen. Neben den Story-Missionen stehen auf seiner Fahndungsliste noch 14 weitere Fälle, die es aufzuklären gilt. Far-Cry-artige Mini-Checkpunkte und Wachtürme wollen übernommen, gepanzerte Konvois mit dem Batmobil ausgeschaltet werden, Pinguin hat versteckte Waffenlager und als Azrael sollt ihr VR-Prüfungen ablegen, um zu beweisen, dass ihr ein würdiger Beschützer Gothams wärt. Viele dieser Geschichten sind aus spielerischer Sicht sehr gleichförmig, im Grunde schon typisiert, wie es viele andere Open-World-Spiele schon mehrfach vormachten. Einige Highlights sind allerdings darunter, wenn es etwa um Catwoman geht, die dem Riddler in die Fänge geriet, oder wenn eine geflügelte monströse Kreatur den Luftraum über Gotham unsicher macht.

Alle Nebengeschichten, auch diejenigen, denen man anfangs noch mit großer Neugierde auf ihre Auflösung nachgeht, eint allerdings, dass sie in Sachen Geschichte zu kurz gefasst wirken, um den dahintersteckenden Charakteren gerecht zu werden. Es ist die Krux der offenen Welten, hier ein bisschen besser verschleiert als in den meisten anderen. Aber die Schablone, die alles abseits der Haupthandlung ein bisschen trivial erscheinen lässt, sie scheint schon durch. Komplettierer juckt das nicht. Die Systeme sind befriedigend, die Aufgaben immer gut gestaltet - ja, selbst die Rennstrecken des Riddlers - und das hier ist Rocksteadys letztes Batman, wer will da schon den Stecker ziehen, bevor es wirklich vorbei ist? Allen anderen rate ich, wirklich nur die Missionen zu machen, die euch interessant erscheinen, und dann das Cape an den Nagel zu hängen.

aufmacher

Mach's gut!

Noch ein paar Worte zur Technik: Auf der PlayStation 4 sieht das hier schlicht fantastisch aus. Es ist vor allem die Mischung aus blendend aussehenden Linseneffekten, stimmungsvoll schimmernder Beleuchtung durch ungezählte dynamische Lichtquellen und drastisch detailfreudigeren Animationen, die begeistert. Kleine Dinge, wie der wohl schönste Videospielregen, der Gegenlicht in fotorealistischer Manier streut und bricht, oder die auch auf Straßenebene und nicht länger nur über den Dächern verspielt gestalteten Gebäude machen auch im Direktvergleich mit der PC-Version von Arkham City deutlich, dass mittlerweile wirklich eine andere Ära der Spielegrafik angerückt ist. Die Bildrate lässt sich zu Fuß und in der Luft nichts zu schulden kommen, zumindest sofern man um die 30 Bilder pro Sekunde nicht als Sünde ansieht. Im Batmobil bei hohem Tempo wird's allerdings schon mal zähflüssig. Das geht auf dem PC sicher besser. Alles in allem ist das hier jedoch ein Spiel, das man gerne herumzeigt.

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Das klingt jetzt nach so viel Lob sicher ein bisschen komisch: Aber ich bin froh, dass es vorbei ist. Nicht, dass vier Spiele nach diesem beneidenswert guten Muster jetzt eine Zumutung gewesen wären. Im Gegenteil. Aber die Arkham-DNA ist mittlerweile in so vielen Titeln auszumachen. Da ist es nur beklatschenswert, wie Rocksteady mit seinem besten Spiel einen Schlussstrich unter dem Kapitel Batman zieht. Ihr wisst schon - bevor es allzu alltäglich wird, den coolsten Superhelden überhaupt zu verkörpern.

Mit dem Willen zum richtigen Ende gewinnt dieses Abenteuer einen erzählerischen Schwung und eine Zügellosigkeit, die ich einer derart zum Erfolg verdammten Serie nicht zugetraut hätte. Ich bin sicher, wenn Warner will, sind problemlos noch viele weitere Geschichten in diesem Universum zu erzählen. Rocksteady verabschiedet sich davon mit einem Knall, mit dem man es problemlos auch bis auf die Grundfesten in sich zusammenfallen lassen könnte. Bei aller Finsternis ist Batman: Arkham Knight deshalb auch mitten im Sommer noch Pflichtprogramm.

Batman: Arkham Knight - Test Alexander Bohn-Elias Auf Wiedersehen, Dunkler Ritter! 2015-06-19T15:00:00+02:00 4 5
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