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gamescom angeschaut: Project Daedalus - The Long Journey Home

Ein Star Control für die Generation FTL.

Was ist das überhaupt?

Wie die Unterzeile schon sagt: Es ist eine Art Star Control oder Starflight für Spieler, die Lust auf prozedural generierte Rogue-lite-Expeditionen ins Weltall haben. Der erste Überlichtgeschwindigkeitsflug der Menschheit geht schief und die vier Astronauten an Bord - jeweils mit eigenen Rollen und Talenten - müssen den Weg nach Hause finden.

 

Warum sollte es mich interessieren?

Weil Daedalic hier auf Basis eines Random Seeds immer neue Galaxien vor euch ausrollt, die ihr prinzipiell unendlich nach Rohstoffen, Artefakten und Aliens absuchen könnt, bis ihr mal zurück zur Erde gefunden habt. Der nur fünfstellige Seed wird euch sogar angezeigt, sodass ihr dasselbe Universum auch Freunden weiterreichen oder es selbst erneut angehen könnt, wenn der erste Versuch scheitert. Schön ist vor allem der Stil, der in Sachen Schiffsdesign betont irdisch-machbar und in den Ansichten fremder Planeten authentisch wirkt, aber mit geringer Polygonzahl kantigen Retro-Charme ausstrahlt. Es ist "Hard-Sci-Fi" mit ansprechendem Physikmodell, wenn sich das Landefahrzeug vom Rest des Schiffes abkoppelt, um auf die Oberflächen unergründeter Planeten hinabzusteigen.

Diese erforscht ihr dann in 2,5D, bis ihr nach Rohstoffen bohrt und allgemein jeden Stein eines Himmelskörpers umdreht. Vor allem das Spiel mit den Maßstäben beherrscht Daedalus Project ausgezeichnet. Wann immer Shuttle und Daedalus sich vereinen oder trennen, wirkt das Mutterschiff gewaltig. In der Galaxieansicht, wenn ihr um Sterne kreist und mit euren Schubdüsen die Richtung vorgebt, ist es verschwindend-klein und im Zusammentreffen mit massiven Alien-Schiffen geradezu erbärmlich. Im Vergleich zu FTL sind die Begegnungen der kantigen Raumer visuell dynamischer, weil alles physikalisch korrekt in Bewegung ist. Und mit den Aliens führt man komplexere Multiple-Choice Gespräche und erfreut sich einer Reihe diplomatischer Optionen. Eure Aktionen auf Planeten beeinflussen sogar euer Standing bei den Fremden, etwa wenn ihr gegen ihren Willen auf einem Planeten schürft.

Um in den nächsten Sektor zu gelangen, musste der Vorspieler auf der gamescom den Aliens, die das Sprungtor steuerten, zunächst einen "Fluxcompensator" bringen (was sonst?). Für die weiteren Sektoren dürfte es ähnliche Voraussetzungen geben. Es sieht nicht danach aus, als wäre es gesichert, dass man in jedem Durchgang seine Heimat auch erreicht. Aber das ist ja eben das Schöne daran. Ein Zeitlimit in Form einer euch verfolgenden Flotte von Rebellen wie bei dem Kulttitel von Subset Games gibt es nicht. Dafür kämpft ihr gegen den stetigen Verfall der Daedalus an, die für solche Expeditionen einfach nicht gemacht ist.

Was kann noch schiefgehen?

So ziemlich alles, aber das ist ja auch das Schöne an so ambitionierten Projekten wie diesem. Es ist noch früh, aber wenn die Interaktionen mit den Aliens flach bleiben und etwa die Kämpfe keinen taktischen Tiefgang haben, wird man sich hüten, mehrfach diese unfreiwillige Reise anzutreten. Der Grad an lustvollem Erkundertum, mit dem Project Daedalus enthüllt wurde, lässt hoffen, dass hier etwas Großes im Anflug ist.

Wie wird es denn?

Das Projekt ist noch in einer frühen Phase, aber schon jetzt begeistert die Lust, den Spieler ohne viele Auflagen wieder in fremde Welten zu schicken, die schon No Man's Sky zu einer Internetsensation machte. Das hier scheint von den Anlagen her ein ähnlich reizvolles Kaliber zu werden und der Look kann sich sehr wohl sehen lassen. Als Fan von vor allem Starflight bin ich sehr neugierig, wie sich das entwickelt. Kaum zu glauben, dass diese Art von Spiel mal nahezu ausgestorben war.

Wann kommt es und für was?

1. Quartal 2016 für PC und Mac.

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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