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Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers: Das zweischneidige Schwert der Zwangsinnovation

Was erwartet euch nächsten Monat?

So seltsam das Gamepad der Wii U mit seinem großen Bildschirm manchmal erscheinen mag, hatte wahrscheinlich jeder von uns bei der Ankündigung des neuen Project Zero den gleichen Gedanken: „Oh mein Gott, das Ding ist perfekt dafür gemacht!".

Und ja, die Einbindung eines realen Objekts, das parallel zur im Spiel verwendeten Camera Obscura Geister bekämpft, klang wie die Erfüllung einer seltsamen Prophezeiung. Denn eines der größten Probleme von Project Zero war schon immer die träge und teils ungenaue Steuerung des mystischen Fotoapparats. Im Gegensatz dazu bewies vor einigen Monaten bereits Splatoon, wie wunderbar das Gamepad in einem Shooter funktionieren kann.

Nachdem ich nun ein wenig Zeit mit Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers - wie uncool klingt das eigentlich im Vergleich zu Maiden of the Black Water? - verbracht habe, bin ich jedoch etwas zwiegespalten. Und das liegt nicht an der Genauigkeit des Controllers. Dieser funktioniert einwandfrei und gibt mir in den gruseligen Gefechten die volle Kontrolle. Zusammen mit der manuellen Nachjustierung über den rechten Analogstick ziele ich besser als je zuvor und kann mich in brenzligen Situationen endlich flott umdrehen.

Nur ist es gerade diese gewonnene Bewegungsfreiheit, die das lahme Verhalten älterer Spiele in ein neues Licht rückt. Ich weiß, dass viele Leute nicht damit übereinstimmen, absichtlich die Fähigkeiten des Spielers zu unterdrücken, nur um ein größeres Gefühl von Hilflosigkeit zu erzeugen. Doch im Fall von Project Zero war es genau das und die Evolution der Serie zeigt ernsthafte Versuche, beabsichtigte Hinderung sowie unfaire Kampfsituationen besser in Einklang zu bringen. Was im Erstling noch zu sehr vielen Frustmomenten führte, fühlte sich im vierten Teil schon wesentlich ausgearbeiter an, ohne den Spieler übermächtig werden zu lassen.

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Besser gar nicht erst umdrehen.

Auf der Wii U schien es mir dagegen in eine falsche Richtung abzudriften. Denn wenn der Spieler plötzlich mehr Freiheiten besitzt, müssen auch seine Hindernisse wachsen, damit die Spielbalance nicht zerstört wird. So wirft euch das Spiel direkt nach dem Tutorial in Gefechte mit bis zu vier Geistern gleichzeitig, die ihr allesamt im Auge behalten müsst. Dagegen gab es früher innerhalb der ersten Stunden maximal zwei auf einmal und selbst das wirkte oft überfordernd. Es führt für mich zu einer leichten Desensibilisierung der Auseinandersetzung. Zu häufiges Auftreten in zu hohen Stückzahlen raubt mir schnell die Kraft intimerer Situationen aus vorherigen Titeln.

Ziemlich gelungen ist dagegen die Einführung neuer Kampfelemente, die für eine frische Dynamik sorgen. Zwar erzielt ihr den größten Schaden weiterhin durch die während einer feindlichen Attacke fotografierten Fatal-Frames, bei normalen Schnappschüssen könnt ihr allerdings auch etwas mehr herausholen. Nach jedem Treffer fliegen kleine Geisterköpfe aus euren Feinden und schweben für kurze Zeit um sie herum. Je mehr ihr davon zusammen mit dem Gegner in eine Aufnahme bekommt, desto kräftiger die Wirkung. Da die Camera Obscura nun im 16:9-Format des Gamepads arbeitet, könnt ihr es gezielt bewegen, um die maximale Fläche abzudecken. Befinden sich alle wunden Punkte auf einer vertikalen Linie, dreht ihr das Gamepad einfach auf die Seite. Anscheinend müssen die Entwickler dennoch das Gefühl gehabt haben, die Erfahrung sei weiterhin zu leicht. Deswegen fügte man wohl eine zusätzliche zu überwindende Schwelle hinzu, die ich auf den Tod nicht ausstehen kann. Schon in den alten Teilen gab es immer eine kurze Nachladezeit zwischen den Fotos, damit ihr nicht wild die Schusstaste zum Sieg hämmern konntet. Allerdings war diese Zwangspause recht kurz. Zudem wurde ein Geist in jeder Situation betäubt und leicht zurückgeworfen. Wenn man also einen Fatal-Frame anpeilte und den Auslöser etwas zu früh betätigte, erhielt man zwar nicht den höheren Schadensbonus, aber immerhin wurde der Geist von seiner Attacke abgehalten. Im neuesten Teil ist das nicht länger der Fall.

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Wie im vierten Teil übernehmt ihr abwechselnd die Rolle drei unterschiedlicher Charaktere.

Wollt ihr einen Fatal-Frame erzielen, solltet ihr euch verdammt sicher sein, den Auslöser im richtigen Moment zu betätigen. Einen Augenblick zu früh und schon packt euch der Geist und zehrt an der Lebensenergie. Außerdem erhöhten die Entwickler die Ladezeit zwischen Fotos, wobei stärkere Filme sogar noch mehr Zeit benötigen. Dadurch entsteht ein völlig neues Gefühl der Hinderung, was sich in meinen Augen wie ein Rückschritt nach der ziemlich perfekten Balance aus Project Zero 4 anfühlt. Ich spüre mehr die aktive Hinderung des Spiels, da die allgemeine Kontrolle über die Spielfigur nun viel höher ist. Sicherlich kann sich das im Verlauf des restlichen Spiels noch legen, doch meine erste Reaktion ließ mich etwas verwundert zurück.

Ein ähnliches Problem hatte ich bei der Optik. Versteht mich nicht falsch, Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers sieht auf der Wii U hervorragend aus und besonders das zentrale Thema des Wassers wird visuell mit großartigen Effekten dargestellt. Nur vermisse ich die raue Oberfläche alter Teile, die ihr niedriges Budget gekonnt einsetzten, um in Verbindung mit einer selektiven Farbsättigung eine depressiv-kalte Atmosphäre aufzubauen.

Ich weiß, wie negativ das alles klingt, aber bevor ich zu meinen positiven Eindrücken übergehe, muss ich noch eine Kleinigkeit loswerden. Die in Project Zero 4 eingeführte Greifanimation ist wieder dabei. Jedes Mal, wenn ihr einen Gegenstand aufhebt, bewegt sich die Hand eures Charakters langsam auf das Objekt zu und es besteht die Gefahr, von einer Geisterhand ergriffen zu werden. Was im vierten Teil sowie im Remake von Project Zero 2 sehr spärlich zum Einsatz kam, wirkt hier schon fast lächerlich. Die Geisterhände erscheinen so oft, dass ich Lust hatte, ein Trinkspiel zu starten. Man verliert die komplette Angst vor den plötzlichen Panikmomenten, da man sie praktisch jedes Mal erwartet. Außerdem sieht es in der Animation öfter aus, als würde euer Charakter an dem Objekt vorbeigreifen oder es mit seinem Handgelenk aufnehmen wollen.

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Um verwundbare Schwachpunkte zu erkennen, müsst ihr auf das Gamepad gucken.

So, das war es dann aber auch. Ansonsten bin ich trotz dieser Schwächen sehr angetan von der Erfahrung. Es ist unheimlich erfrischend, die Einführungssequenz einmal während des Tages zu erleben oder die erste Stunde nicht in einem Haus verbringen zu müssen. Stattdessen wandert ihr durch einen riesigen Wald, dessen offene Struktur tatsächlich die Nutzung einer Karte verlangt und ein Gefühl von Isolation erzeugt.

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Großartig ist die Einbindung der Wasserthematik, besonders da sie das Design vieler Geister beeinflusst. Auch spielerisch hat es starke Auswirkungen. Beispielsweise existieren mehrere Stellen im Wald, die euren Weg durch größere Pfützen oder Bäche erschweren. In diesen kann sich eure Figur nur äußerst träge bewegen, was logischerweise auch während der Gefechte zu beachten ist. Und obwohl ich mich sonst eher weniger für technische Details interessiere, sehen die Wassereffekte auf der Haut eurer Figur unheimlich schön aus. Man erkennt den Verlauf einzelner Wassertropfen und sieht anhand von Spuren, wie sie den Arm herabflossen.

Solche Aspekte stützen die Wichtigkeit des nassen Elements innerhalb der Geschichte und lassen mich darauf hoffen, bald mehr von dem Spiel erleben zu dürfen. Denn trotz kleinerer Probleme und der seltsamen Balance ist es ein Traum, die Camera Obscura direkt über die Bewegungen des Wii-U-Gamepads auszuführen. Es vermittelt durch den Einsatz der Peripherie eine gewisse Arcade-Atmosphäre, die ich nur äußerst selten verspüre. Wie stark sich die Probleme im späteren Verlauf entwickeln, muss sich anhand der fertigen Version zeigen. Ich zumindest kann es kaum abwarten, weitere Stunden wie ein Vollidiot vor dem Fernseher in panischen Schwüngen das Gamepad herumzufuchteln.

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