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Need for Speed - Test

So Underground, dass man meint, man gehöre hier nicht her.

Hübscher und in seinen Tuning-Möglichkeiten motivierender, aber selten aufregender und dazu peinlich-obercool inszenierter Straßenrenner.

Unbeeindruckt vom Desaster, das die Einbindung einer Geschichte in Need for Speed: The Run war, setzt Ghost Games im Reboot der Reihe ebenfalls auf eine Story. Diesmal geht es zurück in die noch aus Underground bekannte nächtliche Straßenrenner-Szene. Die Form der Inszenierung erinnert dabei stark an Guitar Hero Live, das Realfilmsequenzen aus der Ego-Sicht inszenierte, um den Spieler mit seinen Bandkollegen interagieren zu lassen. Und was soll ich sagen - "Vollkatastrophe" wäre ein zu starker Ausdruck, aber es befremdet mehr, als dass es etwas zum Spiel beitragen würde.

Das beginnt damit, dass das Quintett, mit dem ihr es meistens zu tun habt, aus der Sorte obercoolen, Monster-Energy-trinkenden, Cappy und verrückte Frisuren tragenden Typen besteht, wie sie mich und eine gute Portion von euch vermutlich zu Schulzeiten mit dem Kopf zuerst in die Klassenzimmer-Mülltonne gesteckt hätten. Sie bevölkern als Archetypen verschiedener Rennphilosophien von Style über Modding und "Crew" bis hin zu Tempo eine Welt, in der Bestleistungen als "kray kray" gefeiert werden und jede zweite Konversationszeile mit einem Fistbump und einem "you feel me?" endet. Ernsthaft. Diese furchtbaren Figuren, von denen man keine Ahnung hat, warum sie überhaupt Freunde sind, sie könnten genau so gut Ungarisch sprechen - man würde vermutlich sogar mehr verstehen.

Deine neuen Freunde - nur echt mit Monster Energy!

Keine Ahnung, wie sich meine Spielfigur zwischen diesen wandelnden Schleudertraumata verkeilt hat, aber gut. Im Grunde sind sie ohnehin nur dazu da, euch Rennen nach veränderten Spielregeln zu präsentieren. Mit dem wieseligen Spike (ja, ernsthaft) unterbietet man für einen guten Teil des Spiels etwa reihenweise die angeblich so legendären Bestmarken des mythischen und ewig nicht in Erscheinung tretenden Fahrers Magnus Walker um regelmäßig 30 Sekunden und mehr. Im Umkehrschluss entsteht daraus in den FMV-Filmchen ein Beef - wenn ich das Bro-Dude-Gehabe und die primitive Körpersprache dieser Neandertaler richtig interpretiere. Wirklich interessieren tut den normal-coolen Spieler keiner der kaum dechiffrierbaren Handlungsstränge, die in Sachen Handwerklichem in etwa so aussehen, als hätte das Verbotene-Liebe-Team an einem Nachmittag eine Persiflage von The Fast and the Furious gedreht, die sich selbst ernster nimmt als die Vorlage.

Was vor allem nervt: Selbst, wenn ihr die frei erfundene Stadt Ventura Bay einfach nur nach Events abklappert oder euch an die Stoßstange eines menschlichen Kontrahenten hängt, mit dem ihr eure Instanz teilt, scheppert alle paar Minuten euer virtuelles Smartphone. Auch mitten im Rennen noch, wollen eure Kumpels euch fragen, wo ihr nur bleibt, ihr verpasst doch dieses eine Ding mit der Crew von Risky Devils, das "totally rad" ist. Nun, tut ihr nicht, denn diese wie von Geisterhand entvölkerte und in einem niemals enden wollenden Zyklus aus Nacht-Morgengrauen-Nacht gefangene Welt wartet stets auf euch. In einigen dieser angeblichen Telefonate wird man unerklärlicherweise auch Zeuge von Konversationen zwischen diesen klebstofffreien Abziehbildchen, die die Charakterriege bevölkern. Es ist alles sehr, sehr befremdlich, krude und in höchstem Maße artifiziell.

Die Stadt liegt euch zu Füßen, wohin ihr fahrt, das obliegt euch. Leider gibt es abseits der Events nicht so viel zu entdecken.

Davon abgesehen, sind die strukturellen Basics von Need for Speed doch ziemlich solide. Wie in Most Wanted und Rivals fahrt ihr auf Wunsch jederzeit frei über die Karte und werft euch in die Events, nach denen euch gerade der Sinn steht. Nicht alle sind in die Geschichte eingebunden und es gibt immer mehr als genug zu tun. Selbst nach tagelangem Abklappern der Rennen mit Handlungsbezug hat man noch nicht das Gefühl, sich auf der Zielgeraden zu befinden, was entweder für den gesalzenen Umfang spricht oder die schwache Dramaturgie. Aber so oder so: Es ist ein gewaltig großes Spiel.

Das bedeutet auch, dass es recht lange dauert, bis euer persönlicher "Need for Speed" angemessen befriedigt wird. Zu Beginn ist es ein verhältnismäßig langsamer, ja recht zahmer Racer, dessen giftige Motorensounds nicht so ganz zum Geschwindigkeitsgefühl passen wollen. Erst nach und nach schaltet ihr neue Tuning-Komponenten frei, die ihr euch erst leisten könnt, wenn ihr in einigen Events das erforderliche Kleingeld erspielt habt. Die ersten ein, zwei längeren Nachmittage mit diesem Spiel geben sich demzufolge etwas langweilig, weil man den gewaltigen Geschwindigkeitsrausch eines Hot Pursuit oder auch Rivals erst spät zu spüren bekommt.

Der Fluss der Straßen wirkt natürlich, Lichtspiel, Regen, Farbpalette und Reflexionen rücken das Spiel nahe an den Fotorealismus.

Immerhin gibt euch das Zeit, euch in die neuen Handling-Optionen einzufuchsen, die mit besserer Ausstattung eures Autos immer umfangreicher werden, bis ihr schließlich sogar das Differenzial in vielen Kleinschritten so justiert, wie ihr es haben wollt. Wer sich nicht so eingängig damit befassen will, schiebt einfach einen Balken zwischen den Extremen Drift und Grip hin und her, bis sich das Fahrverhalten für ihn richtig anfühlt. In jedem Fall sollte man aber den Drift-Stabilitäts-Assistenten abschalten, der standardmäßig zugeschaltet ist und dafür sorgt, dass man sich die ersten Stunden über ein Fahrverhalten wundert, bei dem man selbst bei Höchstgeschwindigkeit und in Kurven niemals die Bremse ziehen muss. Bei Heckantrieblern vollführt man so selbst eleganteste Driftmanöver allein unter Nutzung des Gaspedals. Ein Zugeständnis an Gelegenheitsspieler, die das Fahrgefühl schlimm entzahnt.

Unterm Strich muss man aber sagen, die Handling- und auch die umfassenden Gestaltungsoptionen sorgen dafür, dass man sein erstes Auto in diesem Spiel deutlich stärker wertschätzt, als man das in anderen Rennspielen für gewöhnlich tut. In meinem Subaru BRZ, den ich zum Start bekam, stecken so viele Stunden harter Tuning-Arbeit und so viele Kilometer, er fühlt sich tatsächlich wie mein Wagen an. Und den mit einem neuen Ausrüstungsteil zu versehen, den Winkel der Radachsen zu verstellen oder hier und da Decal-Details zu platzieren, ist immer wieder eine Freude. Nicht, dass es bis zum legendären Ferrari F40 hinauf nicht reichlich Auswahl an anderen Autos gäbe. Aber den hier, in dieser Ausführung und diesen Handhabungsnuancen, den habe nur ich. Dafür gebührt Need for Speed ein großes Lob, auch wenn man die Grip-Seite des Tunings fast komplett ignorieren kann. So sehr, wie sich gefühlte drei Viertel der Rennen um den perfekten Drift drehen, ist man ja im Grunde schon mit den Autos, die von einem Vorderradantrieb gezogen werden, spürbar schlechter bedient.

Schön und sinnvoll: Wie ihr mit besserer Ausstattung mehr Einfluss auf das Handling bekommt.

Die Auswahl der Rennmodi ist nicht trotz, sondern gerade wegen der Drift-Ausrichtung als gelungen zu bezeichnen. Es ist erfrischend, wenn es nicht immer darum geht, als erster irgendwo hinzukommen, auch wenn es in einer der Varianten nicht gerade intuitiv ist, sich bewusst hinter das Rudel der CPU-Fahrer fallen zu lassen. Aber es ist trotzdem die beste Art, am Ende hohe Punktzahlen rauszuholen - das oder eben zügig vorneweg zu fahren -, weil Kollisionen mit anderen Fahrern im Drift die Punkte verfallen lassen. Highlight sind in jedem Fall die Time Trials (trotz der zu lax gesteckten Anforderungen) und die coolen Touge-Rennen, in denen die Position im Fahrerfeld einen Multiplikator ins Spiel bringt. Je weiter vorne ihr seid, desto höher ist der und so belohnt diese Rennform in einem coolen Twist sowohl schnelles als auch kunstvolles Fahren.

Der Fokus auf Drifts und Time Trials gefällt vor allem, weil man den Gummibandeffekt in klassischen Rennen vor allem über die lang gezogenen Autobahnabschnitte bitterlich zu spüren bekommt. Mit 680PS auf gerader Strecke voranzufahren, um nach einem sauberen, engen Drift und durchgetretenem Nitro-Sprint aus der Kurve raus von einem Konkurrenten überholt zu werden, ist ein Schlag ins Gesicht. Nicht so schlimm, wie von einem der von vorne kommenden KI- oder sogar menschlichen Fahrer, der gerade sein eigenes Rennen fährt, frontal gerammt zu werden und deshalb neu starten zu müssen - was durchaus mal passiert -, aber schlimm genug. Es sind immer diese langen Geraden, auf denen man auf einmal unerklärlicher Weise aufholt oder aufgeholt wird. Wirklich Boden gut macht man auf den schnelleren der meist sehr breiten Strecken nur zuverlässig, wenn man die Kurven mit einem besseren Drift nimmt als die Konkurrenz. Es gibt Events, da merkt man das nicht, und sie sind sogar in der Mehrheit. Aber an einem bestimmten Rennen (Component Parts - Hard, berichtet mir von euren Erfahrungen!), biss ich mir ewig die Zähne aus und ich weiß nicht, weshalb.

Jeder eurer 'Freunde' vertritt einen anderen Fahrtstil, Amy ist die Tunerin des Quartetts.

Ventura Bay als Schauplatz ist zugleich Need for Speeds große Trumpfkarte und sein Hemmschuh. Die Stadt sieht fantastisch aus, beinahe fotorealistisch, wenn Linseneffekte und filmreife Unschärfen die regennassen Straßenzüge in authentisch schimmernde kalifornische Nachtfarben hüllen. Das sieht trotz 30 Bilder pro Sekunde, die nur selten wirklich wackeln und erst bei einem Tachostand jenseits der 300Km/h etwas nervös machen, absolut fantastisch aus und noch einmal deutlich besser als schon im sehr hübschen Rivals. Auch die Straßenführung ist nachvollziehbar städtisch und gleichzeitig absolut renntauglich, ihr Fluss beachtlich natürlich. Man würde sich nicht wundern, wenn es diese Stadt wirklich gäbe. Aber das ist irgendwo auch die Krux, denn sie zielt so auf Realismus ab, dass es abseits der Rennvarianten wenig zu entdecken und zu tun gibt. Was ist mit halsbrecherischen Abkürzungen durch Parkhäuser hindurch, halb fertiggestellten Brücken, von denen man auf einen Autobahnabschnitt herunterspringt oder Löcher in der Randbebauung, an denen man Verfolger abstreifen kann?

Zudem sind alle Sammel- und Fundsachen dermaßen uninspiriert, dass sie nur darauf abzielen, irgendwo hinzufahren und mit einer Minimalinteraktion einen Punkt auf einer Checkliste abzuhaken. Ihr sucht zwölf versteckte Pick Up Trucks, auf deren Ladeflächen Ausrüstungsteile liegen, die ihr im Grunde genau so gut auch kaufen könntet. Spannend, oder? Wie wäre es mit mehr oder weniger nichtssagenden Aussichtspunkten, an denen man eine kurze Panorama-Einstellung präsentiert bekommt, wenn man R1 drückt? Nicht euer Ding? Wie wäre es mit zufällig auf der Karte verteilten Stellen, an denen ihr einfach Vollgas und Maximaleinschlag auf dem Lenkrad haltet, um einen Donut hinzulegen? Auch nicht? Schade, denn mehr hat NFS im Grunde nicht zu bieten. Mit Skill hat keine dieser Nebentätigkeiten zu tun. Wo sind die Plakatwände, durch die man springen kann, wenn nur man rausfindet, wie? Wo die Monster-Jumps? Wo die Blitzlichtgeräte? Was ist mit Dingen, die eine Herausforderung darstellen, die über das bloße Finden hinausgeht? Es ist ja lobenswert, dass sich Ghost Games nicht wiederholen wollte, aber einfach nur Weglassen ist auch keine Alternative.

Der Nissan 240Z Fairlady. Aus jedem Winkel schön

Auch die Polizei, in den letzten Serieneinträgen immer ein Highlight, stellt in Need for Speed eher ein Randdetail dar. Die Cops sind in der immerwährenden Nachtschicht einfach nicht zahlreich oder bissig genug. Eine Verfolgungsjagd zwischen einem Ford Crown Victoria der Polizei und einem Subaru BRZ Premium mit 647 PS verläuft genau so, wie man sich das ausmalt. Man sieht kurz das Blaulicht im Rückspiegel, dann gibt man drei Sekunden lang Gas und sieht auch schon den Cooldown-Timer herunterzählen, der verrät, dass man außer Sicht des Gesetzes ist. Und wenn das im sehr späten Spielverlauf nicht mehr ganz so gut wirkt, hilft der alte Trick, umzudrehen und ihnen entgegenzufahren, weil sie mit dem Wenden nicht so schnell hinterherkommen.

Einige Challenges eurer NPC-Mitfahrer drehen sich explizit darum, etwa Straßensperren zu durchbrechen und dann zu fliehen. Um derartige Probleme mit dem Gesetz zu bekommen, musste ich es richtig darauf anlegen, die Polizei wiederholt rammen und umdrehen oder auf sie warten, um sie nicht zufällig abzuhängen. Dass mein Auto mit Ausnahme von Nagelteppichen ziemlich unaufhaltsam ist, hilft nicht gerade dabei, ein Gefühl von Gefahr zu vermitteln. Und darin war Criterion immer ganz ausgezeichnet, was sich sogar in der Co-Produktion mit Ghost Games - Rivals - noch ausdrückte. Das bot auch ein interessantes an Dark Souls gemahnendes Risk-Reward-System, das hier seltsamerweise fehlt. Es ist einfach so viel mehr "casual" als dem Spiel gut tut.

Könnten mehr Biss vertragen: Die Cops.

Und dann ist da noch der Online-Zwang: Ohne Internetverbindung kann man Need for Speed nicht spielen - und das, obwohl es im Grunde nichts macht, was der direkte Vorläufer nicht auch schon gemacht hätte. Klar, die Crew-Optionen zum Zusammenspiel mit Freunden sind umfangreicher und gern gesehen. Aber wenn man kein halbes Dutzend Kumpels mit demselben Spiel und vergleichbarem Tagesrhythmus hat, läuft es wie gehabt: Ihr teilt euch einfach die Karte mit einer Handvoll anderer Spieler, die euch dann per Lichthupe zu spontanen Rennen oder Driftherausforderungen auffordern können. Leider geht genau das nur im direkten Kontakt, weshalb man niemals das Gefühl hat, NFS rege das Zusammenspiel in einem Maße an das die Always-on-Voraussetzung rechtfertigen würde.

Es ist weder möglich, einen fremden Fahrer über die ansonsten praktische Karte direkt herauszufordern, noch Einladungen an alle anderen Fahrer in eurer Instanz zu einem bestimmten Event zu versenden. Ihr müsst unmittelbar hinter ihnen fahren und hoffen, dass die Tasteneinblendung für die Herausforderung aufpoppt. Weiterhin ist es nicht vorgesehen, Wegpunkte zu anderen Bleifüßen zu setzen, was euch dabei helfen könnte, anderen Rennwilligen zu begegnen. Soweit ich das beurteilen kann, führt jeder Weg zu bedeutender Crew-Interaktion über eine Freundschaftsanfrage des PSN, die dann hoffentlich zeitnah angenommen wird, woraufhin man sich vielleicht zu einem Team zusammenschließt.

Es ist problemlos möglich, sein Start-Auto bis in Supersportwagen-Regionen hochzuzüchten.

Ich bin sicher nicht der einzige, der es gerne ein bisschen unverbindlicher hätte, zumal nicht alle Mitspieler angenehme Zeitgenossen sind. Ein Witzbold verfolgte mich, rammte mich ständig und versaute mir so meine Session gründlich. Meine Optionen waren, mich zurückzuziehen, mittels Karte einfach zu einem anderen Rennen zu teleportieren, wirklich sicher davor, dass er mir nachstellte, war ich so aber nicht. Einen Kick-vote für derart störende Elemente gibt es nicht. Ihn direkt an EA zu melden, das geht zwar, aber half mir in dem Moment nicht wirklich. Dafür Always-on? Danke nein.

Ich verstehe bis heute nicht ganz, weshalb Rivals in der Gunst der Spieler so durchgefallen ist, dass EA Need for Speed für die nächste Ausgabe eine Reboot-Behandlung verordnete. Klar, die übermäßigen, aufdringlichen Tutorials versauten den Einsteig komplett und die Zwischensequenzen waren hochgradig peinlich - wenn auch nicht peinlicher als das, was uns jetzt in Need for Speed vorliegt. Aber das Fahren war auf demselben Level wie im tollen Hot Pursuit, die Karte dafür aufregender und ausgewogener und die Roguelike-Ansätze in Bezug auf die Erfahrungspunkte vermittelten das Gefühl, dass stets die Gefahr mitfuhr. Zwei Jahre später bekommen wir nun ein hübsches, manchmal spaßiges, aber trotz allen umfangreichen Schrauberpornos letzten Endes oberflächliches Rennspiel, das sich einer Zielgruppe anbiedert, zu der eigentlich niemand wirklich gehören will.

Ich schätze sehr, dass ich meine Nase so tief in mein Lieblingsauto stecken darf, bis ich fast das Öl riechen kann. Sobald es aber aus der Garage auf die Straßen von Ventura Bay geht, dieser schlafenden Stadt, der ein bisschen Sonne durchaus guttäte, wird mir klar, wie sehr ich Criterion Games' Einfluss jetzt schon vermisse.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Need for Speed

PS4, Xbox One, Nintendo GBA, PC

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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