Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Starcraft 2 Legacy of the Void - Die neuen Einheiten

In der Beta wurde viel an den neuen Einheiten herumgeschraubt. Das sind die finalen Versionen!

Als großes Abschlusspaket der Starcraft-2-Saga wird nicht nur die Geschichte der Protoss genauer beleuchtet, das Interface überarbeitet, neue Spielmodi hinzugefügt oder die Handlung aller drei Fraktionen zu Ende erzählt, es gibt auch neue Einheiten für alle drei Fraktionen. Terraner, Zerg und Protoss erhalten jeweils zwei neue Einheiten, die vor allem in die Multiplayer-Partien frischen Wind bringen sollen.

In der Betaphase konnten die neuen Kämpfer von den Testspielern auf Herz und Nieren geprüft und sogar mitentwickelt werden. So hat sich über das gute halbe Jahr der Beta viel am Balancing der neuen Einheiten getan - neue Fähigkeiten wurden getestet und mitunter wieder verworfen, schwache Einheiten wurden aufpoliert, die Übermächtigen etwas zurecht gestutzt. Nachfolgend werfen wir einen genaueren Blick auf die finalen Versionen der neuen Einheiten von Legacy of the Void und verraten euch alle Daten, die es sich zu kennen lohnt.

Adept (Protoss)

Adepten sind die neuen Fernkämpfer der Protoss und können im Warpknoten hergestellt werden. Mit ihren „mächtigen Glevenkanonen" erreichen sie keine Lufteinheiten, und am Boden sind sie auch… sagen wir mal "speziell". Im frühen Kampf können sich Adepten sehr gut behaupten, sofern sie gegen leichte Einheiten antreten. Mit einer Feuerrate von 1,61 sind sie zwar nicht schnell, dafür verfügen sie aber über eine ordentliche Reichweite (4) und ihr Grundschaden wird gegen leichte Einheiten mehr als verdoppelt (von zehn Schadenspunkten auf 23). Die Besonderheit des Angriffs eines Adepten ist eine tödliche Schockwelle, die ausgelöst wird, wenn eine feindliche Einheit durch die Attacke stirbt. In diesem Fall springt der Schaden auf zwei weitere Einheiten in der Nähe weiter. Im Kampf gegen Horden von leichten Einheiten wie Marines, Zerglingen, Arbeitern, etc. sind sie also extrem stark.

Adepten zählen selbst zu den leichten Einheiten. Waren sie am Anfang der Beta noch relativ gut gerüstet, sieht es aufgrund von Spielbalance-Updates nun etwas anders aus. Mittlerweile kommen Adepten nur noch mit einem Standardwert von 60 Lebens- sowie 60 Schildpunkten daher. Für leichte Einheiten reicht das noch, alles Andere kann Adepten aber leicht kontern (was noch eher dem geringen Schaden gegen Einheiten mit Rüstung geschuldet ist, als den geringen Trefferpunkten).

Die besondere Fähigkeit des Adepten ist der „Psi-Transfer". Dabei erzeugt der Adept ein blautransparentes Abbild seiner selbst, das für alle Spieler sichtbar, jedoch nicht angreifbar ist. Das Abbild kann selbst ebenfalls nicht angreifen, sondern nur an Orte befehligen. Dabei lässt es sich durch andere Einheiten bewegen, wird jedoch von Gebäuden oder Kraftfeldern geblockt. Unabhängig vom Abbild kann der Adept weiterhin eingeständig agieren. Nach ein paar Sekunden endet allerdings der Psi-Transfer und der Adept teleportiert sich an die letzte Position seines Abbilds, das zugleich verschwindet.

Der Grundgedanke zum Einsatzzweck des Adepten ist relativ klar: Als frühe Harass-Einheit soll er die Basis des Gegners aufdecken und seinen Arbeitern lästig an der Backe kleben. Bei Gegnern ohne Blockaden durch Kraftfeld oder Gebäudemauern lässt es sich kaum verhindern, dass ein Adept die ganze Basis erkundet und bis zu den Arbeitern vordringt. Steht zudem die Erweiterungsbasis des Gegners in der Nähe seiner Hauptbasis, kann man mit den Adepten leicht hin- und herlaufen und den Feind stark in Bedrängnis bringen.

Disruptor (Protoss)

Disruptoren sind eine Art Boden-Belagerungswaffe, die in der Roboterfabrik hergestellt werden. Das kugelrunde Aussehen ("Rumkugel") und seine Funktion sind ein heiß diskutiertes Thema in den Foren - Letzteres nicht ganz zu unrecht. Disruptoren verfügen über keine automatischen Angriffe und nur über eine Fähigkeit: die Psi-Nova. Wird diese aktiviert, wechselt der Disruptor in seine Energieform, in der er unverwundbar ist, und löst nach kurzer Zeit eine Explosion aus, die in seiner Umgebung massiven Flächenschaden und zusätzlichen Schildschaden verursacht. Der Disruptor ist sozusagen eine rollende Bombe, die extrem effektiv gegen Horden von schwachen Einheiten wie Arbeitern und dicht bebaute Gebiete ist.

Das Problem an der ganzen Explosionssache ist: Passt man nicht auf, befördert man schnell seine eigenen Einheiten ins Jenseits, denn wie fast alle Belagerungseinheiten, verursacht auch die "Rumkugel" starkes Friendly-Fire. Einzige Ausnahme sind andere Disruptoren. Ist man sich dessen stets bewusst und kombiniert die Bombe mit anderen Protoss-Fähigkeiten, können sie ihr volles Potenzial ausschöpfen. Beispielsweise lassen sich feindliche Einheiten mit Zeitkrümmung vom Mutterschiff oder der neuen Stasisfalle der Orakel fangen beziehungsweise verlangsamen, damit sie den Bomben nicht entkommen können.

Des Weiteren lassen sich die Disruptoren nun mit dem Warpprisma auch hinter die feindlichen Linien befördern. Auch zur Verteidigung sind die Kugeln ganz gut geeignet. Wird die eigene Basis von den neuen Zerg-Schleichern belagert oder versuchen Horden von Schaben/Hydralisken, mit Gewalt in die Basis vorzudringen, ist das ein gefundenes Fressen für ein paar Disruptoren.

Zyklon (Terraner)

Der Zyklon war eine der stärksten Einheiten in der Beta. Mittlerweile hat die in der Fabrik produzierte Drohne zwar ein paar Federn lassen müssen, kann aber durch gutes Mikromanagement noch immer sehr gefährlich werden. Der Zyklon erreicht mit seinen Raketenwerfern sowohl einzelne Boden- als auch Lufteinheiten und richtet vor allem bei starken Einheiten wie Unsterblichen, Ultralisken und Thors erheblichen Schaden an. Er ist recht fix unterwegs und verfügt über eine große Reichweite. Seine größte Stärke ist jedoch seine Fähigkeit zur Zielerfassung.

Nähert sich ein Zyklon einem Gegner, kann er ihn anvisieren und über einen Zeitraum von 14 Sekunden mit Raketen beschießen (400 Schaden). Ist das Ziel einmal erfasst, kann sich der Zyklon oder der Gegner frei über eine größere Distanz bewegen als die der normalen Waffenreichweite des Zyklons, ohne dass der Beschuss abbricht. Einzig, wenn das Ziel die Reichweite des Zyklons verlässt, stoppt die Attacke frühzeitig. Obwohl die Drohne mit 200 Lebenspunkten durchaus gut gerüstet ist, lässt sie sich mit den richtigen Einheiten (schnelle Einheiten wie Speedlinge oder Einheiten mit Teleport wie Hetzer) leicht erledigen. Zudem funktioniert die Kite-Taktik kaum im größeren Truppenverband.

Falke (Terraner)

Der Falke ist die zweite neue Einheit der Terraner. Das mittelgroße Kampfschiff wird im Raumhafen produziert und soll mit seinen beiden Modi sowohl die Luftabwehr übernehmen, als auch den Bodenangriff unterstützen. Im Kampfmodus nutzt der Falke seine Zwillings-Raketenwerfer, die ordentlichen Flächenschaden bei Horden von Flugeinheiten anrichten.

Alternativ lässt sich der Falke auch in einen Belagerungsmodus versetzen und dient dann als schwere Artillerieplattform, die allerdings Bodeneinheiten nicht direkt angreifen kann. Stattdessen kann der Falke über eine große Distanz hinweg ein begrenztes Areal mit seiner schweren Anti-Boden-Kanone ins Visier nehmen, um jeder Einheit verheerenden Schaden zuzufügen, die den Bereich betritt. Selbst schwer gepanzerte Einheiten sind davor nicht sicher.

Der Vorteil des Falken ist seine Vielseitigkeit: Luftverteidigung, Unterstützung beim Bodenkampf, Belagerung und dank guter Geschwindigkeit auch für Störmanöver brauchbar (z.B. die feindliche Arbeiterlinie von hinten überfallen). Leider ist der Falke recht teuer und lässt sich mit den richtigen Anti-Luft-Einheiten - insbesondere schweren Lufteinheiten wie Trägern oder Schlachtkreuzern - schnell aus dem Himmel pusten. Noch schlimmer sind schnelle Anti-Luft-Bodentruppen, die den Bereich des Sperrfeuers umgehen, oder die neuen Verheerer der Zerg.

Verheerer (Zerg)

Diese neue Fernkampfeinheit der Zerg wird aus Schaben gemorpht und kann mit ihren Plasma-Standard-Angriffen nur Bodeneinheiten auf mittlerer Distanz angreifen. Darüber hinaus verfügt der Verheerer aber noch über die Fähigkeit „Ätzende Galle", die wie eine Art Mörserbeschuss funktioniert. Es wird ein Geschoss in einem parabelförmigen Bogen über eine große Distanz (9, mit Upgrade 13) auf das Ziel abgefeuert, das beim Aufprall 60 Schaden an allen Einheiten - selbst Lufteinheiten - in einem kleinen Bereich verursacht. Besonders effektiv ist die Ätzende Galle bei den neuen Falken der Terraner, wenn sie sich im Belagerungsmodus befinden, oder bei Kraftfeldern der Protoss, die augenblicklich zerstört werden.

Nachteil an dem Geschoss: Es fliegt recht langsam (2,5 Sekunden bis zum Einschlag), weshalb nur inaktive, immobilisierte oder sehr langsame Einheiten, Arbeiter (die sich immer im gleichen Bereich bewegen) und natürlich Gebäude sowie Kraftfelder der Protoss als Ziel infrage kommen. Zudem ist der Verheerer selbst recht langsam unterwegs, mit 120 Lebenspunkten nicht sonderlich belastbar und obendrein nicht gerade billig. Ohne Schutzeskorte kann der Verheerer schnell von schlagkräftigen Einheiten wie Marodeuren erledigt werden.

Schleicher (Zerg)

Den Schleicher werden sicherlich noch einige Spieler aus SC1 kennen - nun ist er zurück. Er wird wie früher aus Hydralisken gemorpht und dient in erster Linie wieder als Boden-Belagerungseinheit. Abgesehen davon eignet er sich aber auch hervorragend für Hinterhalte, Blockaden an Rampen und Engpässen sowie für den Kampf gegen viele Bodeneinheiten. Schleicher können an der Oberfläche grundsätzlich nicht angreifen. Dafür müssen sie sich zunächst eingraben. Ist das geschehen, fügen sie mit ihren kaskadenartigen Stachelsalven verheerenden Flächenschaden über sehr große Distanz zu.

Die größte Stärke der Schleicher ist ihre enorme Reichweite, die die von nahezu allen anderen Einheiten und allen Verteidigungsgebäuden im Spiel übertrifft. Die Nachteile sind ähnlich wie schon in SC1: Lange Bauzeiten, hohe Kosten, Einheiten können der Stachelsalve ausweichen, Flugeinheiten haben grundsätzlich nichts zu befürchten und Terraner können ihre Einheiten mit Medivacs einfach über Schleicher hinwegbewegen. Zudem sind Schleicher anfällig gegen andere Belagerungswaffen wie die neuen Disruptoren der Protoss oder Belagerungspanzer der Terraner.

In diesem artikel
See 1 more

StarCraft II: Wings Of Liberty

Video Game

Verwandte Themen
Über den Autor
Markus Hensel Avatar

Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

Kommentare