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2015! - Die besten Entscheidungen des Jahres

Eene, meene, miste…

Daran kommen wir nicht vorbei, also ohne große Worte zu verschwenden:

SPOILER, SPOILER, SPOILER, SPOILER!

Wir werden hier ausführlich über die Entscheidungen reden, die uns das meiste Kopfzerbrechen bereiteten und dabei einige der eindringlichsten Momente dieses Spielejahres vor euch breittreten. Das gefällt naturgemäß nur Leuten, die diese Szenen bereits selbst erlebten und sich darüber freuen, mit anderen Spielern in den Dialog darüber zu treten. Wir möchten euch bitten, auch in den Kommentaren die Spoiler-Tags zu verwenden, wenn ihr eure eigenen Kandidaten nachnominieren wollt.

Wie willst du spielen? - Undertale (PC)

Ich glaube nicht, dass ich in diesem Jahr eine tiefer greifende Entscheidung getroffen habe, als in Undertale. Wo andere Spiele euch Entscheidungen über Leben und Tod abverlangen, die oft schon schwierig genug sind, oder euch verschiedene Lösungsansätze für eine diffizile Problemstellung anbieten, verkauft sich Undertale zunächst als JRPG und sagt dann, "aber hey, wenn Du nicht leveln willst, ist das auch ok!" Folglich kann man sich problemlos aus dem kompletten Grind ausklinken, den man von Spielen dieser Machart normalerweise kennt (und schätzt). Wer sagt denn, dass du kämpfen und schließlich töten musst? Der Wikipedia Eintrag unter "Japan-Rollenspiel"?

Zufallskämpfe gibt es zwar trotzdem, aber ihr schlagt sie nicht mehr mit aller Gewalt, sondern versucht, die Monster durch andere Aktionen so zu beackern, dass sie euch irgendwann nicht mehr bekämpfen wollen. Kitzeln, Flirten, Schmeicheln und noch zahllose lustigere Aktionen sind dabei und werden im Kampf auch rege und humorvoll kommentiert. Und das Beste: Es gibt wohl kaum ein Spiel, das so umfassend auf euer Tun reagiert wie Undertale. Tatsächlich weiß Undertale sogar teilweise noch Dinge die passierten, bevor ihr einen früheren Spielstand geladen habt, aus welchem finsterem Grund auch immer. Das ist die Sorte "Erwischt"-Momente, wie sie Kojima so gerne versucht.

Undertale zeigt, dass Entscheidungsmöglicheiten noch weiter unten ansetzen können als, "wer stirbt?", "welche von zwei undankbaren Wahlen willst du treffen" und "wohin willst du gehen?" Es gibt euch die Gelegenheit, grundlegende Mechanismen und Genrekonventionen zu hinterfragen. Das habe ich in dieser Form noch nie erlebt. Danke! (Alexander Bohn-Elias)

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Ein Forrester zu viel - Game of Thrones (PS4, Xbox One, PC)

In meinem Absatz zu Undertale klang es ja schon an, dass Entscheidungen über Leben und Tod zweier gleichzeitig in einer misslichen Lage gefangenen Charaktere meiner Ansicht nach nicht zu den originellsten Weggabelungen gehören, vor denen man als Spieler heutzutage so steht. Und doch: In Game of Thrones hat es Telltale nicht nur hinbekommen, dass man sich im Anschluss an Episode fünf mal wieder hundeelend fühlte, man ahnte auch seit langem mal wieder, dass eine Entscheidung massive Auswirkungen auf den Rest des Verlaufs haben würde.

Wann darf man in einem Spiel schon mal wählen, wer im weiteren Verlauf der zentrale Charakter sein wird? Zumal zwischen zwei der interessantesten der Serie? Den anderen erwischt es in der vorletzten Episode ein für allemal und weil beide grundverschieden sind, steht man gefühlte Ewigkeiten vor der Schlüsselszene. Einer muss dem Anderen das Tor offen halten, das den Zurückbleibenden den anstürmenden Horden der barbarischen Whitehills ausliefert. Man hatte lange auf diesen Tag hingearbeitet, an dem der sympathische Raufbold Asher Forrester aus dem Essos-Exil mit einer Armee zurückkehrt, um sein Elternhaus zu retten. Am Ende opferte er sich in meinem Spiel für den verkrüppelten Rodrik, der erwiesenermaßen mehr Zeug zum Anführer der Familie hatte. Aber ich kann nicht sagen, dass es am Abend ein Leichtes gewesen wäre, Schlaf zu finden. (Alexander Bohn-Elias)

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Das Finale von Life is Strange (PS4, Xbox One, PC)

Dontnod ist mit Life is Strange einer der Überraschungshits des Jahres gelungen. Dabei orientiert man sich an Telltales erfolgreichen Episoden-Adventures, hat es im Endeffekt aber geschafft, das Vorbild in vielerlei Hinsicht zu übertrumpfen. Life is Strange zeigt euch, welche Auswirkungen eine kleine Manipulation der Zeit haben kann. Die immer schlimmer werdenden Konsequenzen erlebt nicht nur Protagonistin Max selbst, die in einer traumatischen Situation plötzlich die Fähigkeit entwickelt, die Zeit zu manipulieren, sondern alle um sie herum und zugleich auch ihr Heimatstädtchen Arcadia Bay. Ihr bekommt zu spüren, wie selbst kleinste Veränderungen nicht immer zu einem optimalen Ergebnis führen und mitunter gar noch schlimmere Konsequenzen haben als zuvor. Und dabei will Max eigentlich nur helfen und das Richtige tun.

Das alles gipfelt in einer schwerwiegenden Entscheidung, bei der zumindest Mr. Spock nicht lange überlegen müsste. Er würde einfach sagen: „Das Wohl vieler ist wichtiger als das Wohl weniger, oder eines Einzelnen." So logisch das in der Theorie auch sein mag, in der Praxis ist es ganz sicher keine einfache Angelegenheit. Wenn man sich schon bei einem Spiel so sehr den Kopf darüber zerbricht, wie wäre es dann erst in einer realen Situation? Und dass ihr euch bei einer solchen Entscheidung wirklich schwer tut, spricht am Ende nur für das Spiel. Es zeigt, dass es den Entwicklern gelungen ist, Charaktere zu erschaffen, mit denen man mitfiebert, mitleidet und die man ins Herz schließt. (Benjamin Jakobs)

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Wasteland 2: Agrarzentrum oder Highpool?

Wasteland 2 startet mit dieser Entscheidung und demonstriert die teilweise Machtlosigkeit des Spielers gegenüber den Unwägbarkeiten des Ödlands. Beim ersten Marsch auf der Weltkarte, man ist kaum vertraut mit Wasservorräten, Strahlungszonen oder dem Ranger-Funkgerät, rauschen zwei Hilfegesuche herein und man muss sich für einen entscheiden. Überfordert von der zu früh ein Urteil verlangenden Situation legt man Spielstände an, muss dann aber Highpools unumgängliche Zerstörung diagnostizieren, eilt man dem Agrarzentrum zu Hilfe - und andersherum. Man hat keine Einschätzung der Lage, keine Sympathien oder ein im Hintergrund verlaufendes Gut oder Böse, an dem man sich seinem persönlichen Gemüt folgend zum Ziel hangeln kann.

Es sind zwei Orte, die verdammt noch mal in der Scheiße stecken, bestimmt alles nette, dankbare Leute, denen man gern nacheinander helfen möchte, aber es geht nicht. Wasteland 2 zwingt hier vielleicht ein wenig zu rasch, zu plakativ zum Handeln, doch ich kann euch sagen, beim ersten Mal vergingen einige Minuten, bis ich mir einbildete, mit meiner Entscheidung im Reinen zu sein. Und selbst mit der dieses Jahr erschienenen Konsolenversion sah es nicht unbedingt besser aus. Obwohl ich hätte wissen müssen, was mich da erwartet. (Sebastian Thor)

Age of Decadence: Entscheidungen an sich

Age of Decadence bekommt einen Ehrenplatz in dieser Kategorie, und das nicht wegen der einen total tollen Entscheidung, sondern weil es sie als natürlichen Bestandteil seiner Welt abbildet. Sprechen wir woanders meist vom Richten über Leben und Tod diverser Charaktere - eine auf größtmögliche Wirksamkeit abzielende Situation, siehe Bioware -, steckt Age of Decadence voller Dialog-Checks, dass das Entscheiden weniger großes, auffällig platziertes Highlight, sondern normaler Lauf der Dinge ist. Wer es "verhaut", kann sich eben nicht immer bequem vor- und zurückhangeln. Mit Bedacht gewählte Worte, die hier deutlich mehr Macht haben können als jede Waffe, und die vielen wunderbaren Verzweigungen machen Iron Towers Spiel zu einem der besten Beiträge zum Thema seit Fallout 2. (Sebastian Thor)

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