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Steam Controller - Test

Eine neue Gattung.

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Erfordert Hingabe und Forscherdrang. Und jeder wird ihn ein wenig anders sehen. Aber für manche und manches kann es sich wirklich lohnen.

Ja, wir sind spät dran. Vorsichtig gesagt. Aber zu unserer Entschuldigung: Bis vor Kurzem hat Valve die Controller anscheinend verschickt, wann sie Lust hatten oder vielmehr, wann auch immer wieder ein paar produziert waren. Inzwischen scheint das Problem des Lieferengpasses behoben und wenn ihr einen bestellt, dürfte der auch in ein paar Tagen bei euch eintrudeln. Immer noch besser als Microsoft, deren Elite-Controller weiterhin ausverkauft und nur zu (noch) absurden (absurderen) Preisen zu haben sind. Aber jetzt ist Steams Revolution ja da, also auf geht es.

Das Gerät

Dass der Steam-Controller mehr - oder vielmehr etwas anderes - als ein weiterer 360-/One-Klon ist, dürfte sich mittlerweile herumgesprochen haben. Das auffälligste Merkmal sind sie beiden großen Scheiben auf der Vorderseite, bei denen es sich um Trackpads handelt, wie ihr sie von Laptops kennt. Wie diese auch lassen sich die Scheiben drücken, um mit einem deutlichen Klick einen Tastendruck anzunehmen. Im Gegensatz zu den üblichen Laptop-Trackpads heißt das beim Steam-Controller nicht automatisch Linksklick. Der Controller ist in der Lage, zu erkennen, wo das Pad heruntergedrückt wurde, und das je nach eingestelltem Profil in unterschiedliche Tastendrücke zu übersetzen. Ein Acht-Wege-Pad lässt sich so simulieren, aber auch weit sinnvollere Belegungen, wie wir später sehen werden. Bewegt ihr den Finger über ein Pad, quittiert es diese Bewegung mit einem leichten (optionalen) Brummen, was als Feedback gut funktioniert und sich als kleine Fingermassage sogar gut anfühlt. Auch nach vielen Stunden habe ich das Feature angelassen, andere jedoch schalten es schnell ab. Geschmacksfrage. Die Pads sind beide extrem präzise und in der Lage, Millimeterbewegungen exakt zu erfassen und je nach Einstellung ebenso genau umzusetzen. Die Größe bietet genug Raum, um auch weite Mausbewegungen zu simulieren, ohne ständig den Daumen neu setzen zu müssen. Wiederum, das ist in erster Linie eine Frage der Justierung und des entsprechenden Profils, das ihr nutzt, aber es lassen sich von niedrigsten bis zu sehr hohen DPI-Zahlen wirklich alle Mausgeschwindigkeiten simulieren. Rein technisch habe ich an diesen Trackpads nichts auszusetzen.

Der flexibelste Controller, den es je gab. Jede Taste und jedes Element lässt sich komplett frei definieren.

An der Unterseite findet ihr eine Wippe eingelassen, die sich im normalen Alltagsleben als nützlicher entpuppte als die extrem feinfühligen Ansteckwippen des Xbox-Elite-Pads. Diese reagieren auf den kleinsten Druck. Den Finger auf ihnen ruhen zu lassen, das ist praktisch keine Option. Ganz anders beim Steam-Controller. Hier müsst ihr klar und deutlich drücken und ein Klacken quittiert das auch. Zwei gut erreichbare Tasten extra, wer sollte etwas dagegen einwenden? Es ist gut, Optionen zu haben.

Bevor es zur generellen Haptik geht, noch einmal kurz die weiteren Elemente für sich genommen: Der linke Analog-Stick ist so ziemlich, was man heutzutage erwartet. Funktioniert und macht den Eindruck, dass er das auch für eine Weile tun wird. Der tote Punkt ist gut justiert, die Bewegung weich und linear vom Kraftaufwand, nichts Außergewöhnliches, en par mit den normalen One-Sticks. Die vier Tasten auf der rechten Seite bekleckern sich dagegen nicht mit Ruhm. Erst einmal sind sie sehr klein, mehr noch als bei den Xbox-Gegenstücken. Dann liegen sie eng zusammen und der Druckpunkt wirkt auch eher billig, was mit dem anscheinend nicht zu übertrieben teuren Schalter dahinter zusammenhängen dürfte. Sie sind okay, wackeln nicht groß und tun, was sie sollen, aber mehr Lob kriegen sie nicht. Die analogen Trigger hinten kommen deutlich besser weg. Sie sind groß und breit, mehr noch als die ebenfalls nicht schmalen PlayStation-Trigger. Der Widerstand ist relativ hoch, aber gut im Rahmen dessen, was sich nach längeren Sessions noch gut anfühlt, und vor allem bei Rennspielen sehr angenehm dosierbar. Wer ein Fan der schmalen Xbox-Trigger ist, wird sie als etwas zu wuchtig empfinden, aber ich habe keine Zweifel, dass man sich schnell dran gewöhnen kann. Wenn ich das schaffe, könnt ihr das auch. Ungewöhnlich ist der Druckpunkt am Ende des Trigger-Weges, den ihr euch wie den Kickdown eines Automatikautos vorstellen könnt. Er ist da, auch wenn ich noch keine echte Funktion dafür entdecken konnte.

Die Rückwand lässt sich herausnehmen, dahinter liegen zwei AA-Batterien. Einen eingebauten, feste Akku gibt es nicht. Ihr könnt auch ein USB-Kabel nutzen, wenn ihr keine Batterien zur Hand habt.

Auf die Schultertasten trifft das zu, was für die vier Frontknöpfe gilt. Sie sind da, sie funktionieren, mehr gibt es nicht zu sagen. Die Start- und Select-Tasten, hier lediglich mit zwei Pfeilen beschriftet, sind gut erreichbar, und dann ist da noch die leuchtende Steam-System-Taste in der Mitte. Nicht zu sehen ist der Gyro-Sensor, der die Neigungen des Pads registriert und ebenfalls frei konfigurierbar ist. Für Rennspiele funktioniert es gut und sicher finden sich noch zig Varianten, diesen gefühlvollen, aber nicht übersensiblen Sensor zu nutzen.

Bei der Haptik gibt es ein paar Stärken und Schwächen, die man im Kontext sehen muss, je nachdem, wie der Controller genutzt wird, und leider auch ein paar echte Mängel. Der Steam-Controller ist ganz klar auf seine beiden Trackpads ausgerichtet. Nehmt ihr ihn in die Hand, liegt er ausgezeichnet darin, solange die Daumen auf diesen Trackpads liegen und die Zeigefinger die Trigger halten. Die Mittelfinger erreichen tadellos die Wippe hinten und der Griff ist sicher und belastet die Handmuskulatur nicht stärker, als er muss.

Ein Screen, auf dem ihr ein wenig Zeit verbringen werdet: Hier lassen sich alle Elemente ganz nach Gusto belegen.

Das gilt leider nicht mehr, wenn ihr die anderen Elemente des Pads benutzen möchtet. Sowohl der Analog-Stick als auch die vier Tasten auf der Vorderseite liegen sehr tief, was allein nicht schlimm sein muss, siehe DualShock 4. Hier jedoch geht die Griff- und Halteform durch die großen Trackpads und breiten Griffhörnchen weiter nach außen. Ihr müsst die Daumen schon biegen, um die Elemente zu erreichen. Nicht so sehr, dass es bei gelegentlicher Nutzung ein Problem wäre, aber wenn sich ein Spiel auf diese konzentriert, spürt ihr die Dauerbelastung schon relativ bald. Man kann sich dran gewöhnen, aber sowohl die Microsoft- als auch Sony-Pads sind hier deutlich entspannender auf Dauer. Wie gesagt, bei einer anderen Anordnung wären die Trackpads vielleicht nicht so ideal bedienbar, insoweit will ich es dem Steam-Controller nicht zu sehr ankreiden, dass er sich auf die ideale Nutzung seiner Hauptfeatures konzentriert.

Es gibt zig Community-Schemata, aus denen ihr wählen könnt.

Die echte Schwäche ist jedoch die Lage der Schultertasten. Wiederum, durch die Technik der Trackpads geht der Controller hinten recht steil nach oben, und er tut sich keinen Gefallen damit, dass die Schultertasten dort an der Spitze liegen. Weit mehr als bei jedem anderen Pad müsst ihr die Zeigefinder nach oben zwingen. Sie liegen einfach zu hoch, bei einer Revision dürfen sie gerne etwas nach unten wandern. Ein wenig leeres Plastik zwischen Schultertaste und Oberkante der Rückseite hätte weniger geschadet als der weite Weg und die Trigger hätten immer noch gut gesessen.

Trotzdem, insgesamt mag ich die Haptik des großen Pads und so dürfte es den meisten Menschen mit mittleren bis großen Händen gehen. Man hatte genug Vorlagen aus den letzten zehn Jahren und Valve hat sich bei der Nutzung seiner ungewöhnlichen „Sticks" oder vielmehr Trackpads für eine gute Passform entschieden.

Es gibt auch Seiten wie diese hier: Bei http://www.steamcontrollerdb.com/ zum Beispiel findet ihr Mappings für Nicht-Steam-Spiele wie zum Beispiel Witcher 3.

Was die generelle Verarbeitung angeht, ist das alles solider Durchschnitt. Plastik, recht leicht, vom reinen Gefühl her zwar wertig genug, aber ohne sonderlich im Vergleich zu jedem anderen Standard-PC-Pad hervorzustechen. Die Trigger fingen nach ein paar Dutzend Stunden an, ein leises, aber doch spürbares Kratzen von sich zu geben, und ich bin nicht begeistert, dass ich mir dann eine Anleitung zum Öffnen suchen durfte, um das Problem mit einem Gramm Schmiere zu beseitigen. Offenbar kein häufiges Problem beim Steam-Controller, besser kenne ich es von den 4er-DualShocks, die hier mit einer Ausnahme alle vor sich hinquietschten. Der Analog-Stick scheint so gut wie die meisten besseren der Art auf dem Markt und zeigte keine Abnutzungserscheinungen. Die Trackpads zeigten ebenfalls keine Anfangsanzeichen, dass sich durch Benutzung gleich etwas abrubbeln würde, und auch ihr Mini-Force-Feedback funktioniert immer noch wie bei der ersten Benutzung. Wie gesagt, insgesamt solide, wenn auch nicht ganz so solide wie die wahrscheinlich kugelfeste Pappe der aufwendigen Verpackung.

In dieser findet ihr einen USB-Dongle, der in der Lage ist, bis zu vier Controller mit dem PC zu verbinden, und er funktioniert tadellos, sofort und ohne Wenn und Aber. Außer bei den paar Dingen, wo er nicht funktioniert. Es gibt wohl Spiele und Set-ups, bei denen der Controller weder vom PC noch von Steam als solcher erkannt wird, sondern wie eine Maus. Ich selbst habe dieses Problem noch nicht gehabt und generell scheint die Kompatibilität vorbildlich zu sein, egal ob ihr euch in Steam, dessen Big-Picture-Modus oder einfach auf dem Desktop bewegt - wo dann wirklich letztlich „nur" eine Maus emuliert wird.

Was er kann und was nicht

Der Steam-Controller ist ein ganz eigenes Gerät und will auch als solches gehandhabt werden. Es gibt Dinge, in denen er gut ist, besser als ein normaler Controller und auch besser als eine Maus/Keyboard-Kombi. Das sind jedoch praktisch nie die gleichen Dinge. Und es gibt auch Sachen, bei denen er einfach bis zu einem gewissen Grad passen muss.

Es ist kein Controller!

Jedenfalls keiner im bisher herkömmlichen Wortsinn. Der größte Fehler, den ihr machen könnt - und das sicher in 95 Prozent der Fälle, in denen ein Steam-Controller in der Ecke der nicht mehr benutzten Geräte landet -, ist ihn wie einen normalen Controller zu behandeln. Xbox-Pad abstecken, Steam ran und einfach weiterdaddeln ist nicht! Man kann es kaum deutlich genug sagen. Erst einmal sind die allermeisten Spiele, die eine Controller-Option dabei haben oder sogar in erster Linie dafür entwickelt sind, auf Xbox-Controller oder zumindest ähnlich bestückte zugeschnitten. Am Steam-Pad habt ihr keinen zweiten Stick rechts. Ihr habt kein Steuerkreuz für Waffenauswahl oder was auch immer. Wenn ihr Glück habt, sind wenigstens alle erforderlichen Eingaben überhaupt auf dem Controller. Weit öfter wird das nicht der Fall sein. Aber keine Panik, das ist nun mal so, wenn man sich in neues Land vorwagt. Manchmal muss man die Karte neu zeichnen.

Sinnvolles Zubehör: Der Steam Link (ca. 55 Euro) wird über Ethernet-Kabel mit dem Netzwerk verbunden und per HDMI mit dem TV. So bringt ihr bei entsprechender PC-Anbindung auf der anderen Seite Steam im Big Screen Modus lagfrei auf den TV und könnt dann den Steam-Controller nutzen.

In diesem Fall ist das das Steam-Controller-Template, das ihr für jedes Spiel in Steam selbst entweder von Hand konfiguriert oder von einem anderen Nutzer - manchmal auch dem Entwickler selbst - herunterladet. Diese kleinen Konfigurations-Schemata sind nichts anders als kleine Konfigurationsdateien, in denen sich handelsübliche „xinput"- und „key_press"-Befehle den einzelnen Elementen des Pads zuweisen lassen. Kann man alles von Hand machen, aber es gibt natürlich auch eine grafische Oberfläche. Im Big-Screen-Modus lässt sich alles leicht und mittels des Pads ganz ohne Maus/Keyboard konfigurieren. Egal, ob ihr ein Template aus der Community laden möchtet oder selbst was zusammenstellt, man macht es euch außerhalb des Spiels recht einfach. Es gibt sogar ein paar Spiele, die nativen Support für den Steam-Controller anbieten, aber die Liste umfasst keine 20 Titel. Am Ende machte es im Test keinen Unterschied, ob ich jetzt bei Wasteland 2 das native Schema nutzte oder einfach eines der zahllosen anderen. Geschmackssache und darum geht es zu einem guten Teil auch bei der Idee des Steam-Controllers. Ihr sollt - und müsst oft genug - euch die Mühe machen, das für euch beste Schema für ein Spiel oder zumindest Genre auszugucken.

Neben der Wahl des richtigen Templates ist auch die generelle Akzeptanz wichtig, dass es sich eben anders steuert als mit zwei analogen Sticks. Hier ist es ganz schwer von der Art des Spiels abhängig, die ihr spielen möchtet. Gehen wir doch mal ein paar durch:

Third-Person-Action-Adventure (getestet mit: Tomb Raider, Assassin's Creed, Dark Souls)

Tomb Raider (aktuell für 2,99 Euro auf Steam, kaufen!): Lässt sich zuerst so lala handhaben. Dann wurde es besser und am Ende war es okay bis gut.

Die Bewegung der Figur ist kein Problem. Ihr nutzt den Stick wie gehabt. Oder ihr konfiguriert euch die Trackpads zurecht. Das linke könnte einen Stick simulieren. In der Mitte ist der tote Punkt und das Wandern des Fingers ist das Lenken des Sticks. Geht gut nach einem Weilchen, ist aber auf Dauer anstrengender, weil die Wege des Daumens deutlich größer sind. Dafür kann es hier und da präziser sein - nicht dass diese Spiele das erforderten. Beim rechten Stick ist es schon schwieriger. Wie bei einem normalen Controller müsst ihr zwischen der Lenkfläche für die Kamera und den Knöpfen wählen. Statt der Simulation des Sticks bietet sich hier die Mausbewegung als Grundlage an. Ihr müsst etwas mehr wischen, lauft aber nicht Gefahr, beim ständigen Wechsel zwischen Pad und Knöpfen immer wieder den toten Punkt zu verpassen und so ungewollte, heftige Kamerabewegungen auszulösen. Aber selbst mit dieser Lösung ist es deutlich anstrengender als mit einem normalen Stick. Der Abstand zwischen dem Trackpad und den zu weit unten sitzenden, kleinen Tasten ist groß. Nach ein paar Stunden zu groß. Die Bewegung einer Maus mit einer vernünftig hohen Empfindlichkeit erfordert weit weniger Aufwand im Handgelenk, als es für den Daumen beim Steam-Pad der Fall ist.

Ego-Shooter (getestet mit: Call of Duty: Advanced Warfare, Battlefield 4, Wolfenstein)

Call of Duty: Advanced Warfare: Wiederum, keine Liebe auf den ersten Blick und auch am Ende keine Konkurrenz für M/K, aber mit ein wenig Herumkonfigurieren zieht es mit dem normalen Controller durchaus gleich.

Es gibt Leute, die schwören auf die höhere Präzision des rechten Trackpads im Vergleich zum linken Stick eines normalen Controllers. Stimmt auch. Wenn man lange übt, die Empfindlichkeit sehr hoch einstellt und dann noch mehr übt. Ich will nicht lügen, mit dem Stick shootern zu lernen, das ginge auch nicht von heute auf morgen - das hier ist nicht groß anders. Ist es am Ende so viel präziser, dass es sich lohnt? Meh... Ich denke nicht, denn ganz ehrlich, wer in diesem Genre auf einem PC irgendwelche Ambitionen hat, vor allem im Multiplayer, kommt um das Tempo und die Präzision einer Maus nicht herum. Es ist eine nette Alternative, wenn man mit Maus/Keyboard bisher so gar nicht kann und sich ein wenig an diese Art der Kamerabewegung herantasten möchte. Und am Ende ist man dann vielleicht etwas besser als mit dem Stick. Aber niemals auch nur annähernd so gut bedient wie die Leute mit der Maus, von denen man ständig weggeholzt wird.

Strategie und (Runden-)RPG (getestet mit: Starcraft 2, Pillars of Eternity, Hard West, Beyond Earth)

Pillars of Eternity: Mit dem normalen Controller unspielbar, aber mit dem Steam-Pad tadellos zu handhaben. M/K ist dann doch noch präziser und schneller, aber trotzdem, sehr nett.

Ich fasse diese beiden mal zusammen, weil sie zwar ein ganz unterschiedliches Tempo und Ziel haben, bei der Steuerung aber einiges gemeinsam. Erst einmal sind sie in aller Regel und ohne weitere Bearbeitung (Divinity: Original Sin, Wasteland 2) mit dem Pad unspielbar. Dieses Problem werdet ihr nie mit dem Steam-Controller haben, da sein rechtes Trackpad in der Regel besser darin ist, eine Maus als einen Stick zu ersetzen. Dann lassen sich die Schnelltasten und Menüs auf die zahlreichen Tasten des Steam-Controllers verteilen. Der Stick simuliert die WASD-Tasten gut, das zweite, linke Trackpad ist frei für alles Mögliche. Und ja, ein Spiel wie Pillars of Eternity lässt sich damit schnell, sicher und nach ein wenig Tuning der Templates ohne Einschränkungen genießen. Vor allem eben, weil es ein langsames Spiel ist, das keine perfekte Präzision mit dem rechten Trackpad einfordert. Das ist bei Starcraft 2 leider der Fall. Üben, üben, üben, und zwar bis ihr mit dem Trackpad schnell und sicher alle Einheiten markiert bekommt. Das dauert und fühlt sich nicht annähernd so sicher und präzise an wie mit der Maus, selbst wenn man den Dreh raushat. Aber es ist eben doch die bessere Möglichkeit, will man diese Art von Spiel unbedingt auf Reisen ohne den Platz für eine Maus oder auf der Couch im Wohnzimmer spielen. Das klingt dann zwar ein wenig wie „in der Not frisst der Teufel Fliegen", aber so schlimm ist es nicht. Vielleicht der derzeit sinnvollste Anwendungszweck für den Steam-Controller.

Racing (getestet mit: DiRT Rally, Project Cars, SEGA Racing Transformed)

DiRT Rally: Zwei Stunden kontinuierlich leiden, aber dann ist es besser als mit dem normalen Controller. Klar, gegen ein Sim-Lenkrad hat es nichts zu melden.

Wow, das ist nicht verkehrt. Klar, im Vergleich zu einem Renn-Set-up mit Lenkrad und Pedalen ist es immer noch Schrott, aber es ist natürlich besser als das Keyboard und vor allem etwas präziser als ein Stick am regulären Controller. Nutzt ihr das linke Trackpad um die Links-Rechts-Bewegung des Sticks zu simulieren, dann klappt das schnell sehr viel genauer, was sich bei den Simulationen definitiv auszahlt. Sie werden damit deutlich zugänglicher. Bei SEGAs Arcade-Racer gewinnt dann wieder der normale Stick, da das Spiel genau auf diese Art der Steuerung ausgelegt wurde und vom Volleinschlag lebt. Aber bei allem, was auch nur vage so tut, als wäre es eine Simulation, ist der Steam-Controller ein Gewinner. Was die Gyro-Sensorsteuerung angeht, bin ich nicht überzeugt, andere anscheinend schon. Es erfordert viel Feingefühl und ich mag es nicht, den Controller in der Luft halten zu müssen, habe ich bei der Wii schon nicht gemocht. Trotzdem, es funktioniert und es ist sicher einen Versuch wert.

Fighting-Games, Arcade-Games, Retro und Emulation

Street Fighter 4: Ähhh... nein. Kein Steuerkreuz, Tasten ungünstig verteilt, mit praktisch jedem anderen Controller prügelt ihr besser.

Hier reicht das Spektrum leider von „geht gerade noch irgendwie" bis „unterirdisch". Es fehlt erst mal ein echtes Steuerkreuz und bei allem, was das linke Trackpad kann - das kann es nicht. Die Buttons rechts liegen nun mal im Fokus und leider auf Dauer zu tief. Klein sind sie auch noch, das rechte Trackpad weitestgehend nutzlos - so wie sonst auch der rechte Stick. Da hilft auch kein Template, für diese Art von Spiel ist der Steam-Controller schlicht nicht geeignet. Dann doch lieber nur das Keyboard.


Was ist für was geeignet?

Eine Übersicht, welches Genre sich mit welcher Eingabeart wie gut steuern lässt (--, -, 0, +, ++).

Genre Maus/Keyboard normaler Controller Steam Controller
Third Person Action Adventure + ++ +
Ego Shooter ++ + +
Strategie und (Runden-)RPG ++ -- +
Racing (Simulation / Arcade) - / 0 0 / ++ + / +
Fighting-Games, Arcade-Games, Retro und Emulation 0 ++ --

Ein Controller, sie alle zu knechten...?

Vom ultimativen Ziel, alle Genres und damit Spiele, die irgendwie existieren, mittels eines Eingabegerätes mindestens so gut abzudecken, wie es Maus, Keyboard und bisheriger Controller können, ist der Steam-Controller noch sehr weit entfernt. Es gibt nichts, bei dem am Ende des Tages eine der Alternativen den allermeisten Spielern nicht das bessere Ergebnis bringen würde. Aber ganz sicher ist es kein Fehlschlag und je nach Spiel und mit mal ein wenig, mal deutlich mehr Eingewöhnungszeit kann es durchaus sein, dass ihr euch damit wohler fühlt, als es bei einer der anderen Eingabearten der Fall war. Sicher, Maus/Keyboard ist unschlagbar, wenn es um Shooter geht, aber nicht jedem liegt das. Das Steam-Pad ist eine elegante Variation dieser Steuerung, die dem einen oder anderen weit besser gefallen könnte. Pillars of Eternity am großen TV zu spielen, war bisher nicht sinnvoll möglich, weil ich mich weigere, Maus und Keyboard auf eine dieser verkrampften Gamer-im-Bett-Frühstückstische zu stellen. Mit dem Steam-Controller muss ich mir nur über die auf drei Meter Distanz unlesbar kleine Schrift Gedanken machen. Project Cars spiele ich nur noch damit, wenn ich zu faul bin, das Lenkrad aufzustellen.

Hat bereits eine lange Reise hinter sich (hier einer der vielen frühen Entwürfe des Steam Controllers) und ist sicher noch nicht angekommen. Man darf gespannt sein, was sich Valve als nächstes für seinen Controller so alles überlegt.

Ich denke, dass jeder ein wenig andere Stärken und Schwächen für sich entdecken wird, wenn er diese Art der Eingabe zu erleben beginnt. Und es ist so etwas wie eine Entdeckungsreise. Eine, die damit begann, dass ich Alex eine Stunde nach dem ersten Ausprobieren anrief, dass er mich gefälligst von diesem Machwerk erlösen solle. Nur seine Feiertagsplanung sorgte dafür, dass ich mich doch länger mit dem Steam-Controller auseinandersetzte, und vieles auf diesem Weg hat Spaß gemacht, selbst wenn ich nicht alles nutze und oft genug bei einem regulären Controller oder eben Maus/Keyboard bleibe.

Wie schon oft gesagt wurde, auch hier in den Foren: Der Steam-Controller ist derzeit noch kein Ersatz für alles, was ihr sonst auf dem Tisch liegen und stehen habt. Es ist eine Ergänzung und eine Alternative, die erforscht werden möchte. Für den einen wird sich das am Ende mehr auszahlen als für den anderen, aber angesichts des fairen Preises und der generell soliden Verarbeitung möchte ich jedem diese Reise ans Herz legen. Und eines ist sicher: Es wird spannend werden, wenn Steam weiter so mutig seine eigene Erkundungstour auf dem Weg zum „Einen Controller" fortsetzt.

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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