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Uncharted 4: A Thief's End - Test

Die Kunst des gelungenen Abtritts auf der Höhe des Schaffens.

Eine legendäre Serie findet ihren perfekten Abschluss, weil es dem Spiel gelingt sich selbst treu zu bleiben und seine Grenzen zu erweitern.

Wer braucht schon VR für Immersion? Ich sitze hier in dezent verkramter Büro-Umgebung, Pads, Kabel, Mäuse um mich herum. Das exotischste sind eine Pflanze nicht genau definierter Herkunft und ein paar Flaschen Volvic Limette-Gurke für einen Hauch von Ferne. Würde der Blick also auch nur ein wenig links und rechts des großen TV landen, die Illusion des "Drinseins" würde verfliegen. Tut er aber nicht. Wenn ein Spiel dermaßen gut ist wie Uncharted 4: A Thief's End, es einen so sehr gefangen nimmt und mitreißt... Dann ist da nichts links und rechts.

Außerdem, bei einem Third-Person-Spiel mit definierten Figuren - keine davon der Spieler "selbst" - wäre das First-Person der neuen Brillen sowieso etwas schwerer sinnvoll anzuwenden. Naughty Dog bleibt sich selbst nämlich ausgesprochen treu, indem sie das tun, was sie seit nunmehr neun Jahren perfektionieren. Nathan, Sully und Elena sind alle ein klein wenig älter geworden und sogar ein wenig weiser. Nicht weise genug natürlich, um einer absurd gefährlichen Schatzsuche aus dem Weg zu gehen, kaum da Nathans verlorener Bruder Sam mit dem richtigen Teil der Karte zum größten Piratenschatz aller Zeiten vor der Tür steht., Aber trotzdem. Weise genug, um menschlich zu wirken und entsprechende Empathie beim Spieler zu wecken.

Diese Verbundenheit zu den Figuren war schon immer eine der großen Stärken den Studios und bisher musste sich Uncharted hier klar mit dem zweiten Platz gegenüber den komplexeren Figuren eines Last of Us begnügen. Das ändert sich mit Uncharted 4: A Thief's End nicht, die Prämisse des lustigen Schatzsuchers gibt jetzt einfach nicht die Gravitas des Weltuntergangs her. Der Sprung ist jedoch da, weil die Probleme, mit denen die Truppe sich zwischenmenschlich herumschlägt, zwar oberflächlich natürlich außerweltlich ist - Piratenschätze und so -, dahinter jedoch steht eine ganz normale Midlife-Crisis. Im Falle normaler Menschen ist es wohl ein wenig das Verlassen der wilden Party-Zeiten voller Freiheiten und der Wechsel zum verantwortungsbewussteren Familiendasein, für Nathan gibt es die Musik-Einspieler, während er auf seinem Dachboden alte Fundstücke beäugt. Naughty Dog kann da nicht widerstehen und nickt sich selbst auf erstaunlich unterhaltsame Weise für ein paar Minuten zu.

Der Moment verfliegt, sobald das große Abenteuer beginnt, aber er hinterlässt ein Thema, das vom Spiel an relevanten Momenten immer wieder gekonnt aufgegriffen wird. Nie so, dass es aufgesetzt wirken würde, sondern so, wie reale Action-Helden diese Augenblicke begehen würden. Ihr merkt, da ist eine kleine Relativierung drin, es ist immer noch Uncharted und das ist auch gut so. Aber es ist eben doch dieses Extra an Drehbuchkunst, das diese Truppe wohl noch lange, lange Zeit beim Spieler in Erinnerung halten wird. Und wenn dann am Ende die Überlebenden dieses vierten großen Ausflugs noch ein wenig älter und weiser geworden sind, dann gönnt man ihnen diesen Abschied, den sie hier zelebrieren. Man weiß, dass es okay sein wird, so wie es ist. Es ist ein verdientes Ende, auf das die Reihe und ihre Schöpfer stolz sein können und nur wenigen Serien war es vergönnt, mit so viel Würde abzutreten.

Dass der Weg dorthin eben viel mehr ist als nur Rückbesinnung, das haben wir Nathans älterem Bruder zu verdanken. Sie sind sich ähnlich genug, um sofort als verwandt durchzugehen und unterschiedlich genug, damit es nicht langweilig wird. So gut die Figur Nathans auch sein mag, niemand braucht zwei davon im gleichen Spiel und das wussten die Autoren offensichtlich. Nicht ganz das Charisma, nicht ganz der Witz und nicht ganz die Weisheit jenseits der Jahre, die drei verlorene, gefundene und nun zerstörte Städte so mitbringen, aber dafür etwas mehr Härte und Entschlossenheit, Samuel Drake ist eine Figur, die dem Namen Uncharted Ehre macht. Zwei Kapitel nehmen sich auch die Zeit, ein wenig in der nur kurz gemeinsamen Kindheit der Drakes herumzustöbern, geben genug Halt für den Charakter und es ist fast schade, dass es keinen fünften Teil geben dürfte, in dem er dann seinen Gastauftritt hat. Diese Rolle fällt diesmal übrigens Sully zu, der mehr auf Abruf im Hintergrund agiert und nur hier und da auf ein paar gutmütig gegrummelte Zeilen mal vorbeischaut. Das ist okay, wir kennen ihn, wir mögen ihn und eigentlich war schon lange alles über ihn gesagt.

Schwach sind diesmal die Kontrahenten. Ein anderer Schatzjäger von der skrupellosen Sorte, seine weibliche rechte Hand mit eigener Agenda und Söldnerarmee - irgendwo muss das Kanonenfutter ja herkommen -, das ist jetzt nicht gerade der Stoff, aus dem Spielberg mal früher großes Abenteuerkino machte. Oder vielmehr: Das ist genau dieser Stoff und deshalb ist es nicht sonderlich spannend, diese alten Rezepte einmal mehr aufgewärmt zu sehen. Gut also, dass die eigene Truppe ausreichend mit sich selbst beschäftigt ist, wenn die Frenemies sich zu nicht mehr als dem Nötigen durchringen können. Und außerdem ist da ja noch das große Geheimnis, dass bei einer solchen Schatzjagd ja ein aktiver Protagonist sein sollte. Und meine Güte, liefert Naughty Dog hier! Als ich hörte, dass es um Piraten geht, stöhnte ich innerlich ein wenig. Was soll hier noch kommen? Aber ja, sie haben es geschafft, eine gute Geschichte zu erzählen. Komplett fantastisch und weit draußen und gleichzeitig doch mit dem nötigen Touch an Glaubwürdigkeit, der Stoff, aus dem Legenden sind. Oder Präsidentschaftskandidaturen. Ihr wollt wissen, was am Ende dieses Regenbogens wartet, ihr werdet es erfahren und Uncharted 4: A Thief's End enttäuscht dabei keine Sekunde.

Das liegt auch daran, dass dieses Spiel aussieht wie kein anderes derzeit. Dass Sony uns hier als Presse die Auflage gibt, vor dem Release keine eigenen Screenshots oder Videos zu zeigen, ist komplett unverständlich. Ein einziges Mal in den zwölf Stunden des ersten Durchgangs hatte ich einen Glitch mit einem Clipping-Fehler und selbst dieser Screenshot sieht noch absolut fantastisch aus! Der ganze Rest, der so lief, wie er sollte - minimalste Framerate-Einbrüche hier und da ausgenommen - ist atemberaubend. Sicher, es gibt auf dem PC Grafik-Features, die können noch anderes leisten, schiere Power sei Dank. Aber es gibt aktuell kein Spiel, das als Gesamtes, als ganzheitliche Kunstschöpfung, dermaßen gut aussieht. Die Nutzung von Farben, der Entwurf der Welt, die Animationen, es passt alles. Und es hilft ungemein dabei, die absurde Größe der Welt vom Screen durch eure Netzhaut in den Teil des Hirns zu sortieren, der in der Lage ist, zu erfassen, wie weit und ungebändigt diese idealisierte Vision eines Abenteurer-Paradieses ausfällt. Uncharted 4: A Thief's End ist derzeit das möglicherweise schönste Spiel überhaupt. Möglichweise, weil "Auge des Betrachters" und so, aber ich persönlich würde aktuell diesen Satz unterschreiben.

Damit kann ich mich dann auch trösten, wenn ich zart lamentiere, dass der Soundtrack der wahrscheinlich schwächste der vier Teile ist. Zurückhaltung ist eine Sache, aber so dermaßen unter Wert musste sich das brillante Uncharted-Thema nun wirklich nicht verkaufen. Man merkt den Wechsel des Komponisten und es war leider nicht die beste Personalwahl. Guter Komponist, falsches Spiel. Trösten wir uns mit der Naughty-Dog-üblichen Höchstqualität der Stimmen, im Englischen sowieso mit Nolan North in der Rolle seines Lebens, aber auch in der hochwertigen und ausfallfreien deutschen Synchro. Egal, welche Sprache ihr bevorzugt, hier hängt es nur davon. Im Spiel selbst wird in allen Varianten geliefert

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Da ich eben schon die Weite des Spiels erwähnte: Uncharted war immer das große Abenteuer und zog alle Register, um das auch zu transportieren. Es hat sich nie klein angefühlt. Bis jetzt. Es beginnt langsam. Die ersten Level sind vom Aufbau das, was man erwarten würde. Recht linear, etwas eingeengt, wenn auch mit viel Blick für die Weite der Umgebung. Dann plötzlich bricht diese Weite auch in das Spiel selbst hinein und es beginnt das, was im Vorfeld als der Hauch des Open World in Uncharted etwas kritisch beäugt wurde. In erster Linie sind das ein Jeep- und ein Boot-Level und beide fühlen sich insoweit sehr Uncharted an, als dass sie wie eine Szene aus einem Abenteuerfilm inszeniert sind. Nicht in dem Sinne, dass ihr die meiste Zeit keine Kontrolle habt, ganz im Gegenteil. Dank der atemberaubenden Umgebung wirkt eine simple Fahrt von A nach B wie eine Filmszene. Nur eben, dass ihr sie spielt und damit gelingt Uncharted 4: A Thief's End die Form des interaktiven Kinos, von der wir von 20 Jahren, als der Begriff auftauchte, träumten. Man will sich gar nicht vorstellen, wo wir in 20 Jahren sein werden...

Derzeit aber ist es also ein ebenso gut spielbarer wie vom Gefühl her wertvoller Moment von etwas mehr Freiheit in einem Spiel, das davon eh schon mehr bietet als seine drei Vorgänger zusammengefasst. In den großen Arealen gibt es letztlich auch nur einen Zielpunkt, den ihr erreichen müsst und die Wege links und rechts bringen euch zu diesem. So "open" ist diese "world" dann auch nicht. Es ist am Ende kaum mehr als ein gelungener Trick, das Abenteuer noch größer wirken zu lassen und das merkt ihr immer wieder dann, wenn ihr überlegt, ob ihr dort, wo ihr gerade herumgurkt, überhaupt richtig seid. Dann aber poppt eine kurze Szene auf, von der ihr wisst, dass sie kein prozedurales Open-World-Element sein kann und euch wird klar, wie verdammt gut dieses Spiel darin ist, euch am Schlafittchen eures Unterbewusstseins zu packen und ganz zart zum Ziel zu zerren.

Das größte Element ist jedoch nach wie vor das Erforschen und Klettern und auch wenn hier der neue Mut zu mehr Freiheit nicht so bombastisch daherkommt, er ist definitiv da. Ihr habt oft genug mehr als einen Weg, der an dezent markierten Griffpunkten entlang weiterführt und damit einher geht das Gefühl, eben nicht nur einer unabwendbaren Route gefolgt zu sein. Obwohl das am Ende natürlich der Fall ist, für euch fühlt es sich ein klein wenig mehr nach eurem persönlichen Abenteuer an, ohne dass dafür auch nur eine Sekunde der meisterlichen Kunst der Inszenierung geopfert werden musste. Wie viel kleineverborgene Ecken und Nischen es gibt, wird deutlich, wenn man sich die Zahl der Sammel-Items anguckt. Von den über 100 hatte ich in dem Dutzend Stunden des ersten Durchspielens kaum mehr als zehn Prozent gefunden. Und so blind bin ich wirklich nicht durchgestolpert. In einem Stage fehlen mir nach über zwei exklusiven Stunden darin immer noch zwei versteckte Schätze. Es gibt also in allen Bereichen des Spiels immer etwas mehr zu erkunden als euch der offensichtlichste Weg zum Ziel nahelegt.

Das gilt auch für die Kämpfe. Diese waren früher nie eine der großen Stärken des Spieldesigns von Uncharted und auch wenn es nie wieder ganz so platt wurde, wie die vielen Täler der Deckungshügel in Teil eins, viel besser waren die PS3-Forsetzungen hier auch nicht. Uncharted 4: A Thief's End dagegen ist, was das angeht, ein ganz neues Spiel, das sehr viel mehr auf Stealth setzt. Hohes Gras lässt euch ungesehen an Feindesansammlungen herankommen und aus ihm heraus könnt ihr sogar lautlose Attacken landen, um schon mal die Horde ein wenig auszudünnen. Dabei ist Vorsicht geboten, denn Gras ist keine Deckung und seid ihr erst mal entdeckt, hilft euch das nicht mehr. Fast jede größere Feindbegegnung dreht sich um eine alte Ruine oder ein anderes, verschachteltes Areal, das euch viel Deckung bietet und viele Wege. Das gilt aber auch für die KI, die zwar nicht übertrieben helle ausfiel, aber doch sehr proaktiv an das Problem Nathan herangeht. Einfach nur in Deckung zu bleiben und gelegentlich mal einer Granate auszuweichen, ist endgültig keine Option mehr.

Die Shooter-Steuerung an sich und das Waffenfeedback waren zwei Dinge, die nie sonderlich gut in Uncharted waren. Auch wenn letzteres zumindest ein wenig behoben wurde, das generelle Schießen fühlt sich immer noch schwammiger an als es bei den meisten reinen Shootern, aber auch zum Beispiel den letzten beiden Tomb Raiders der Fall ist. Besser als zuvor, definitiv nicht das Highlight und bei einem Studio, dass sonst praktisch jedem in allem zeigt, wo der Hammer hängt, erstaunt das doch. Mich störte das allerdings kein Bisschen mehr, dank der optionalen Zielaufschaltung, die weit über die übliche Pad-Schützenhilfe hinausgeht. Haltet in die Richtung eines Feindes, drückt den linken Trigger und ihr habt den Gegner perfekt im Visier. Warum ich diese Krücke so liebe? Weil ich meine Shooter-Künste in anderen Spielen feinschleifen kann und es mir hier um das große Kino-Feeling geht, das so gut zu Uncharted passt. Und wenn der Held einfach die Feinde trifft, statt mit der Steuerung zu hadern, dann ist das hier und in diesem Spiel eine gute Sache. Seht ihr anders? Kein Thema, einfach wieder abschalten und normal spielen.

Ganz simpel wird es übrigens auch mit der Schützenhilfe nicht. Gerade in der zweiten Hälfte verursachen Treffer schon auf der mittleren der fünf Stufen genug Schaden, um euch in Bedrängnis zu bringen. Für eine Herausforderung ist also gesorgt. Schwach ist dagegen die Auswahl an Gegnern. Es ist halt eine Söldner-Truppe für das ganze Spiel und auch wenn sie von schnellen Sturmgewehr-Rennern bis zu den gepanzerten Minigun- und Schrotflintenträgern das übliche Angebot komplett abdecken, solltet ihr nichts außer Menschen erwarten. Von denen unsere lustigen Helden ungefähr 500 bis 1000 zum Ende des Spiels hin umgebracht haben werden. Und ebenfalls Uncharted-typisch: Der letzte Bosskampf ist Schrott. Nicht so lang und nervig wie einige in den Vorgängern, es ist diesmal mehr ein kurzer, schnell vergehender Schmerz, der einen ohne einen bleibenden Eindruck zurücklässt. Sagen wir einfach, dass das Böse diese Welt verlies, wie es sie zuvor bewohnte.

Wer Lust auf einen zweiten Durchgang hat, da sind wie gesagt die anderen Schwierigkeitsgrade, die weit über hundert Sammel-Items, von denen ein paar Dutzend immerhin interessante Stückchen zur Hintergrundgeschichte liefern und daher die Suche lohnen. Ihr habt Cheats und kleine Grafik- und Soundspielereien, die ihr freischalten könnt, einen luxuriösen Foto-Modus mit Filtern und allen Extras, es gibt eine Menge um das Spiel herum, was euch für längere Zeit noch bei Laune halten wird. Und dann ist da natürlich noch der Multiplayer-Modus, der bei Uncharted noch nie groß enttäuschte, hier aber mangels einer ausreichenden Zahl an Mitspielern noch nicht Teil dieses Tests ist. Da folgt nach dem Release noch ein Artikel, aber für die Einschätzung hier macht das keinen Unterschied. Die würde sich kein Stück unterscheiden, wenn kein Multiplayer in Uncharted 4: A Thief's End existieren würde.

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Diese Einschätzung ist: Wenn ihr noch keine PS4 habt, dann kauft eine. Leiht euch wenigstens eine. Aber wie auch immer, spielt Uncharted 4: A Thief's End. Es ist der krönende Abschluss einer außergewöhnlichen Reihe. Ein Spiel, dem es mit Eleganz gelingt, sich selbst absolut treu zu bleiben und gleichzeitig seine eigenen Grenzen zu sprengen. Das so aberwitzig gut aussieht, dass es sich lohnen würde, es nur für die Grafik zu spielen, selbst wenn das alles wäre. Das so viel mehr ist als nur seine aberwitzig schicke Fassade, indem es euch mit gutem Spieldesign und seinem perfekten Timing geradezu verwöhnt. Egal ob Shoot-out, Kletterabenteuer oder der kleine Moment, den sich der liebenswerte und humorvolle Cast immer wieder zu gönnen weiß: Die winzigen Blößen, die sich Uncharted 4: A Thief's End gönnt, sind im Vergleich dazu so irrelevant, dass man glatt überlegt, ob Naughty Dog sie mit Absicht eingefügt hat, um ein wenig Bescheidenheit zu zeigen.

Uncharted 4: A Thief's End ist nicht nur eines der besten Spiele überhaupt. Es dürfte einmalig sein, dass eine Serie so wie diese jetzt mit Würde, Augenzwinkern und einem großen Feuerwerk auf der Höhe ihrer Kunst von der Bühne abtritt. Vorhang und Applaus, Uncharted und Naughty Dog.

Uncharted 4: A Thief's End - Test Martin Woger Die Kunst des gelungenen Abtritts auf der Höhe des Schaffens. 2016-05-13T09:01:00+02:00 5 5
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