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The Witcher 3: Blood and Wine: Ritter zu Diensten, Mehr als ein Meister

Witcher 3 Blood and Wine - Komplettlösung: Geralt hilft dem herzoglichen Kämmerer und findet wertvolle Schemata.

Ritter zu Diensten

Diese Nebenquest könnt ihr gleich am Anfang vom schwarzen Brett bei der Taverne Zum Basilisk mitnehmen. In der dort angeschlagenen Nachricht sucht jemand die Hilfe von Rittern oder „sonstigen starken Männern". Genau das Richtige für einen Hexer.

Begebt euch zum herzoglichen Kämmerer westlich des Schnellreisepunktes Le Gran place im Zentrum von Beauclair. Er hat sein eigenes Gebäude mit Blick auf den Palast, unweit von der Brücke, die dorthin führt. Rafael de Surman, so sein Name, bezahlt fahrende Ritter, die durch Toussaint ziehen und Gutes tun. Ohne weitere oder genaue Anweisungen könnt ihr den Dialog beenden und habt dann jede Menge Markierungen auf der Karte des Herzogtums, 15 an der Zahl.

Darunter Banditennester, verlassene Stätten, Ritter in Bedrängnis oder auch Hanse-Basen. Diese Großstellungen sind meist Heim für mehrere Dutzend Banditen und eine deutlich größere Herausforderung als die kleinen Lager am Wegesrand. Dort gibt es mitunter auch Kerle, die mit einer Fackel in der Hand zu einem Leuchtfeuer rennen und dieses entzünden. Das ruft Verstärkung auf den Plan und ihr solltet sie, wenn nicht anders möglich, immer zuerst erledigen.

Arbeitet euch so eine Markierung nach der anderen voran und haltet den Kämmerer über eure Erfolge auf dem Laufenden. Für jeden Punkt, den ihr von der Karte tilgt, gibt es 100 Münzen. Habt ihr alle 15 Aufträge erfüllt, endet die Quest.

Mehr als ein Meister

An einem der schwarzen Bretter in Beauclair findet ihr den Aushang eines meisterhaften Rüstungsschmieds, der diese Quest startet, nachdem ihr ihn durchgelesen habt. Sein Name ist Lazare Lafargue und er hat sein Geschäft im Zentrum von Beauclair, nordwestlich vom Metinnator und nordöstlich der Nilfgaardischen Botschaft. Der Mann sucht nach Schemata für Hexerrüstungen von außergewöhnlicher Qualität. Zum Glück kann er auch sagen, an welchen Orten sie zu finden sein sollen. Fehlt noch? Ein nicht ganz uneigennützig handelnder Hexer, der sie beschafft.


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Lafargue weiß von fünf toten Hexern, jeder aus einer anderen Schule: Wolf, Greif, Katze, Bär, Mantikor. Hört euch all die Anhaltspunkte an, mit denen der Schmied dienen kann, und dann ist es an euch, die Schemas zu finden.

Die Quest geht nun über in fünf verschiedene Schatzsuchen, die im Tagebuch auch genau dort verzeichnet sind: „Schatzsuche: Großmeister-Ausrüstung der Mantikor-Schule", „Schatzsuche: Großmeister-Wolfsschulenausrüstung", „Schatzsuche: Großmeister-Greifenschulenausrüstung", Schatzsuche: Großmeister-Bärenschulenausrüstung" und Schatzsuche: Großmeister-Katzenschulenausrüstung" (für die Fundorte sämtlicher Sets siehe Fundorte der Großmeister-Hexerausrüstung). Erst wenn ihr diese fünf beendet habt, ist auch die dazugehörige Quest gegessen und ihr könnt die Witcher-Sets anfertigen lassen.

In diesem artikel

The Witcher 3: Wild Hunt

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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