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Umbrella Corps - Test

Nicht furchtbar schlecht, nur furchtbar egal.

Merkwürdig steifer, inhaltsarmer Online-Shooter, der gelegentlich ganz unterhaltsam gerät, aber nicht viel zu sagen hat.

Umbrella Corps ist selbst unter den merkwürdigen Resi-Spin-offs ein Ausreißer. Ich kann nicht behaupten, im Vorfeld viel darüber gelesen oder auch nur nachgedacht zu haben. Bis zum Ende des datenschmalen 4-GB-Downloads diese Woche wähnte ich im Titel davor sogar ein hochoffizielles "Resident Evil". Und ich hätte prima mit der Unkenntnis leben können, ohne dass sie in meinem Hirn Platz für Wichtigeres einnimmt: zum Beispiel den kleinen Jungen im Berliner Wedding, der letztens an einem riesigen Aufsteller Plastikeis leckte. Aber da ist es nun mal und man könnte von Glück sagen, wäre das "Resident Evil" alles, was diesem sonderbaren Multiplayer-Shooter fehlte. Ein komisches Eigengewächs, herangezüchtet von einer überschaubaren Entwicklertruppe in Capcoms Osaka-HQ.

In einem lichten Moment entwarfen sie ein Szenario. Zwölf Jahre nach der Auflösung von Umbrella sind deren Forschungsunterlagen beliebtes Ziel für diverse Söldnertrupps, die ihre alten Anlagen danach durchkämmen, angesiedelt zwei Jahre nach Teil sechs. Was man nur aus Texten im Ladebildschirm erfährt. Das ist die Grundlage für ein im Wesentlichen aus zwei Modi bestehendes Spiel, ohne Intro und ohne dass man sich eigentlich willkommen fühlt. Im Hauptmenü abgesetzt habt ihr Multiplayer und "Das Experiment", ein Singleplayer-Anhängsel, am ehesten noch vergleichbar mit den fingerfertig-arcadigen Arealen der beliebten Resi-Zusatzmodi Mercenaries oder Raid. Nur ohne so ziemlich alles, was den Raid-Modus selbst im langweilig-graubraunen Revelations 2 letztes Jahr scheinen ließ: die aufrichtige Sammelwut und die absurden Mengen wachsender, reihenweise purzelnder Trefferpunkte.

Cover image for YouTube videoUmbrella Corps: Aus der Deckung ballern (wenn sie mitspielt)

Man hetzt in geschlossenen und bekannten Resi-Locations nachempfundenen Karten hin und her, immer auf denselben paar Fluren und Straßen, und erschießt Zombies. Nach dem Aufsammeln von fünfmal, zehnmal oder zwanzigmal Krimskrams war es das, und das war es wirklich. Umbrella Corps köchelt die in so manchem Teil gut funktionierende Über-die-Schulter-Action und die körperliche Bedrängung auf eine Schießbude herunter. Eine Karte nach der anderen verpufft wie ein aus Langeweile geborener Tagtraum. Sofort vergessen und es gibt nichts, was egaler sein könnte.

Alles bis auf eine Sache. Die wird zur Sprache kommen, wenn jemand nach Umbrella Corps fragt (vermutlich also nie wieder). Die Kamera klebt viel zu dicht an einer viel zu steifen Figur, beim Zielen ruckhaft wechselnd zur First-Person-Ansicht. Körperliche Anstrengung einer bis unters Zahnfleisch bewaffneten Söldnertruppe zu vermitteln, war entweder nicht das Ziel oder nicht möglich. Ich weiß es nicht. Man fliegt förmlich durch die Gänge, fast wie auf Schienen, was man auch als flotten und geradeheraus gerichteten Ansatz auslegen kann. Definitiv kein Gamebreaker, aber ziemlich schräg und selbst nach Stunden noch gewöhnungsbedürftig. Halten wir fest: "Das Experiment"... meh... lasst gut sein.

Cover image for YouTube videoUmbrella Corps: Nahkampfkills

Capcom hätte gut daran getan, sämtliche Ressourcen auf den Multiplayer-Modus umzuschichten. Er ist schließlich, was das Konstrukt Umbrella Corps stützt und der manchmal fast weltfremden Anmutung den einen oder anderen spaßigen Moment untermischt. Wenn man nicht 20 Minuten in der Lobby hockt und auf den Anpfiff wartet. Zumindest in der getesteten PS4-Version rannten mir die Mitspieler nicht gerade die Bude ein. Längere Wartezeiten sollte man auf dem Zettel haben und ich würde meine Hand nicht für den PC ins Feuer legen.

Irgendwann spielt man dann ein paar Runden, immerhin milde amüsiert, weil es in seinen Grundzügen funktioniert und Kämpfe gegen Menschen schon aus rein psychologischer Sicht eine andere Hausnummer sind. Drei gegen drei, Waffen im Anschlag und auf kleinen Maps gucken, wie lange man durchhält. Es sind intimere Gefechte mit wenigen Leuten vor dem Raccoon-City-Polizeirevier oder im spanischen Bergdorf aus Teil vier. Leider auch mit vielen Spawn-Punkt-Kills aufgrund der Kompaktheit.

Im Experiment feuert ihr auf Zombies. Und Hunde. Und werdet gebissen. Und sterben. Vor Langeweile. Wirklich kein guter Modus. Kann man sich sparen

Man kann sich über Mauern ziehen oder durch Lüftungsschächte krabbeln, an einigen Stellen zumindest, und so ein Stück weit vertikal auf die Geschehnisse reagieren. Daraus ergibt sich durchaus ein Spielfluss, besonders wenn man in den Blutrausch der Nahkampfaxt gerät. Sie ist gnadenlos übermächtig und mein Favorit für Kills in schneller Abfolge. Meine Bestleistung liegt bei acht Opfern, bevor es mich erwischte. Gerade mit dem hohen Tempo im Rücken fegt man wie ein Berserker durch die Einrichtungen. Sehr nett übrigens, wenn zwei Leute mit der Axt gleichzeitig zuschlagen und die Waffen klirrend voneinander abprallen.

Zuvorderst aber ist Umbrella Corps ein Deckungs-Shooter. Der anscheinend die Deckungs-Shooter-Grundausbildung schwänzte, nun dasteht und nicht recht was mit sich anzufangen weiß. Es ist nie hundertprozentig ersichtlich, hinter welche Ecken man sich klemmen kann und wohin nicht. Und das Loskommen von welcher Oberfläche auch immer, das gerät schnell zur Qual, abgesehen davon, dass sich manche Hindernisse mit angezogenen Knien überspringen lassen, andere nicht, wieder andere nur, wenn man vorher an ihnen in Deckung geht. Das Spiel hängt irgendwo in der Schwebe zwischen Sperrigkeit und seinem gewollten Tempo.

Man kann sich sogar hinlegen, was sehr lustig ist, da die Bewegung bäuchlings fast so schnell ist wie beim Gehen. Skurril.

Zombies gehören zum Inventar, szenariobedingt, und sie sind anfangs mehr ein eng abgesteckter Rahmen, da sie euch gar nicht wahrnehmen. Ein auf den Rücken geschnallter Zombie-Jammer sei Dank. Bis ihn ein anderer Spieler mit einem Schuss deaktiviert und die Untoten und Hunde sein begonnenes Werk verrichten. Für all die Dinge, die Umbrella Corps falsch macht oder einfach nicht auf die Reihe bekommt, hat es hier ein cleveres Kernsystem, das so mancher Runde einen Drall gibt. Angesichts der gelegentlichen Momente unfrisierter Freude kommt man nicht umhin, Umbrella Corps gedanklich zu etwas Größerem aufzublasen, etwas mit mehr Budget und zu einem Spiel, das anderweitig nicht über seine eigenen Füße gestolpert wäre.

Der Kreis schließt sich für einen nur sporadisch seine Schräglage überwindenden und flüchtig betrachtet biederen Shooter. Man erkennt, wohin er wollte und was auf dem Weg zu dem komischen Haufen, der es letztlich geworden ist, verloren ging. Wir haben hier ein Spiel, in dem ihr vorsichtig am Raccoon-City-Polizeirevier vorbeirobbenden Söldnern mit der Axt den Hintern aufreißt oder euch in Drei-gegen-drei-Partien neben der Dorfkirche aus Teil vier auflauert. Irgendwas hat das. Spaß in Gänze würde ich es nicht nennen, eher eine milde Laune, die sich breit macht. Und die ist spätestens mit dem Aufploppen der Nachricht aus der Freundesliste verschwunden: "Bock auf Siege?". Ich müsste selbst bei geringeren Alternativen nicht lange überlegen. Ihr etwa?

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Umbrella Corps

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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