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gamescom angespielt - Sea of Thieves

Jo ho ho und ne Buddel voll Rum.

Was ist das überhaupt?

Das große Rare-Comeback, eines der hübschesten Spiele der letzten Jahre und die Ausformulierung der Idee, die Assassin's Creed im dritten und vierten Teil kam. Eine Gruppe von Spielern schließt sich zur Besatzung eines Piratenschiffes zusammen, schippert über die Weltmeere von Schatzinsel zu Schatzinsel und liefert sich Seeschlachten mit der holzbeinigen Konkurrenz.

Ich war sehr überrascht, wie viel Absprache dieses Spiel verlangt: Unsere Fünfertruppe musste sich in ihren Seemannspflichten doch ziemlich genau koordinieren, um unseren Dreimaster halbwegs auf Kurs Richtung Feind zu halten: Einer saß im Mastkorb und musste gegnerische Schiffe sichten, denn das HUD hält sich vornehm zurück. Nach Durchsage der relativen Position - 9:00 Uhr, also 90 Grad links -, just außer Kanonenreichweite, richteten wir den Blick auf den Wind, der seine Richtung durch leichte Windlinien signalisierte. Einer von uns hisste die Segel, der andere riss sie nach links herum und begab sich dann ans Ruder. Zwei von uns ließen unterdessen an der Drehkurbel in der Mitte des Schiffes den Anker herunter, um sozusagen per "Handbremse" den Kahn schneller um die Kurve zu bekommen. Danach den Anker wieder rauf.

In voller Fahrt lag es dann wieder beim Späher hoch über uns, uns darüber zu informieren, wie beizudrehen sei, um den Gegner mit der vollen Breitseite - und mit welcher - unserer Kanonen zu erwischen. Je mehr Leute die Kanonen bemannen, desto mehr glühender Stahl fliegt auf das andere Schiff zu. Ein wirklich tolles, spannendes, aber auch beinahe stressiges Erlebnis. Im Gespräch mit Rares Lead Designer Mike Chapman stellte sich aber heraus, dass das Spiel auf Landgängen auch viel verzauberte Piratenromantik mitbringen wird, wenn man Schatzkisten sucht, sie von mehreren - je mehr, desto schneller - zum Schiff zurücktragen lässt, während die übrigen Spieler die Skelette abwehren, die sich das Gold nicht nehmen lassen wollen.

Warum sollte es mich interessieren?

Weil das von Rare selbst ausgedachte Genre "Shared World Adventure Games" mit "SWAG" abgekürzt wird, was alleine schon honoriert werden sollte. Aber Spaß beiseite: Wie die Spieler in dieser großen Welt beinahe zufällig aufeinandertreffen, einander am Horizont sehen und sich dann meiden oder jagen, das klingt nach Spaß. Chapman betont, dass daraus viel Spannung entstehen werde: Vielleicht sehe man nur einen Piraten auf dem gegnerischen Schiff, während sich die anderen unter Deck versteckten? Vielleicht aber versteht man sich auch gut und schließt sich zusammen, um noch bessere Schätze zu heben? Außerdem kann man auf Knopfdruck eine Ziehharmonika herausholen und darauf den Ritt der Walküren spielen. Wenn andere Crewmitglieder ebenfalls die Quetschkommode rausholen, spielen sie automatisch eine andere Spur des aktuellen Liedes.

Wer alleine spielen will, steuert mühelos ein kleineres Schiff und soll dann - so der Gedanke - in der Regel auch nicht den Größeren zum Opfer fallen. Weniger Tiefgang, ein schneller zu lichtender Anker und höheres Tempo werden also auch Solospieler bei Laune halten. Insgesamt einfach schön, wie hier von der Benutzerführung bis zu den Progressionssystemen alles sehr visuell und kontextbasiert implementiert wurde. Vielleicht eines der nettesten Features der Messe bisher: Spieler können "Gemälde" anfertigen - eigentlich Screenshots - und gerahmt unter Deck in ihren Kajüten aufhängen. Als Erinnerungsstücke an die letzte Expedition.

Was kann noch schiefgehen?

Keiner redet im finalen Spiel wirklich miteinander. Selbst in den härtesten Koop-Spielen treiben sich Spieler herum, die sich ihren Teamkollegen nicht richtig mitteilen. Hier wird unterdessen schon eine normale Wende zum Mannschaftserlebnis. Chapman sieht die Frage gelassen. Alle Systeme seien so aufgebaut, dass sie ganz natürlich Sinn ergäben und das Zusammenspiel fördern. Zudem arbeite man an nonverbalen Formen der Kommunikation.

Wann kommt es und wofür?

Anfang 2017 auf Xbox One und PC.

In diesem artikel

Sea of Thieves

Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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