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10 Jahre Eurogamer.de: Spiele, die hätten sein sollen...

...aber nie wurden. Trotzdem hatten wir Artikel dazu. Ein Tribut an die Verlorenen.

Es waren am Ende gar nicht mal so viele, wie ich dachte. Ein Spiel, das gezeigt wird, erscheint dann auch. Zumindest in 99 Prozent der Fälle. In 0,9 Prozent hört man dann in News, dass dann etwas in einem sehr frühen Stadium eingestellt wurde. Und hier sind ein paar Fälle aus dem letzten Zehntelprozent: Die Spiele, für die wir sogar mal eine Vorschau hatten. Das Konzept war da, wir haben irgendwann mal ausführlich darüber gesprochen, aber das Spiel kam nie. Hier also, was hätte sein können, aber nicht sein sollte.


Fable Legends

Ein richtig großes Projekt inklusive Traditionshausschließung war Fable Legends. Für diese sehr umfangreiche Vorschau wurden wir sogar nach Guildford eingeladen, es gab eine kleine Studiotour, dort heuerte man gerade neue Designer für die neuen Monster, nichts deutete auf das Ende hin. Außer den nagenden Stimmen im Hinterkopf: "All das für eine Art Free-to-Play-Fantasy-MOBA?" "Das soll sich rechnen?" Das fragten sich wohl auch andere, Microsoft zog den Stecker und Fable blieb eine Trilogie plus Kinect-Anhang ohne MOBA. Oder vielmehr: MOQA - Multiplayer Online Quest Adventure. Wer sich so etwas ausdenkt, braucht sich nicht wundern, wenn die Millionen irgendwann nicht mehr fließen. Selbst wenn es sich damals schon sehr unterhaltsam spielte.

Was damals dazu zu sagen war (Juli 2014): "Fable Legends geht einen für die Serie neuen Weg, es zeigt Mut zur Veränderung, was sicher gut ist, ohne dabei mehr zu versprechen, als es augenscheinlich und meiner zweistündigen Erfahrung nach leisten kann. Auf die Frage, dass zuvor Molyneux seine Fables immer wieder mit großen Versprechen anpries und wie denn nun der jetzige Studioleiter John Needham sein Fable bewerben würde, antwortete er ganz schlicht: "Wir machen ein spaßiges Spiel!" Nun, das scheint wirklich nicht zu hoch gegriffen und letztendlich ist es auch in erster Linie das, was wir sehen möchten, wenn wir eine Disc ins Laufwerk legen."


Hei$t

Codemasters war schon immer ein wenig auf und ab, damals ging es ab. Mit Hei$t startete man sehr ambitioniert durch, eine Art Open-World-Banküberfall-Simulator mit zig Variablen zum Selbstplanen sollte es werden. Als würde man den großen Bruch in den größten Banken wirklich selbst durchexerzieren. Wenn man etwas machen möchte, das nicht mal GTA V versucht - welches sich bei seinen Brüchen auf feste Pfade mit wenigen Wahlmöglichkeiten verließ - dann ahnt man schon, wie es enden musste. inXile - Wasteland 2, The Bard's Tale 2004 - wurde dann 2007 gestoppt, Codemasters zog praktisch ohne großen Kommentar den Stecker und das war es dann. Außerdem so viel war auch damals noch nicht bekannt und die paar Bilder und Schnipsel ließen nicht viel erahnen.

Was damals dazu zu sagen war (April 2008): "In Hei$t stecken noch zu viele Unbekannte. Dass ein großes Entwicklungshaus eine Stadt und Autos hinbekommen dürfte, steht wohl weniger zur Frage. Auch die derzeit noch durchwachsene Optik wird sicher noch ein wenig geschliffen. Kritischer sieht es mit den glaubwürdigen Verhaltensweisen für Freund und Feind aus, die hier noch wichtiger sein dürften als in den üblichen Squad-Games. Dort ballert letztlich jeder auf jeden."


Ride to Hell

Wie Ride to Hell? Diese Gurke ist doch erschienen! Das habt ihr doch sogar getestet! Völlig richtig, aber das Ride to Hell, was verkauft wurde und das, was geplant war, sind zwei völlig unterschiedliche Spiele. Das erste ist eine Schrottgurke aus den abgebrannten Resten eines weit besseren Spiels. Das andere sollte ein Easy-Rider-Open-World-Spiel werden, das den Spirit der 60er einfängt. Frühe Biker-Gangs und Bandenkriege, Wilder Westen und Kleinstadt-Spießertum, ein trashiges Rebellen-Movie zum Spielen. Das kam aber nicht so richtig zum Zug, denn Deep Silver Vienna - vormals Rockstar Vienna - wurde Anfang 2010 geschlossen. Das Spiel wurde da zwar noch nicht beerdigt, aber für Jahre verschwand es von der Bildfläche, nur um dann als Gaming-Katastrophe, die nichts mehr mit der damaligen Vorschau zu tun hatte, Mitte 2013 zurückzukriechen, direkt an die Spitze vieler Trash-Listen.

Was damals dazu zu sagen war (Januar 2009): "Wird Ride to Hell ein eigenständiges Denkmal an eine wilde Zeit, in der alles freier war, oder doch nur ein weiterer GTA-Klon? Schwer zu sagen. Wäre da nicht die Reduzierung des Ballerns auf das absolute Minimum, sähe es von der Spielstruktur eher nach Letzterem aus. Wen interessiert schon, ob das Geld jetzt Respekt heißt, a rose by any other name. Das Setting und der Bike-Fetischismus bringt aber schon für sich genug Reiz mit, um allein bestehen zu können, sobald er in einer lebendigen Umgebung zelebriert wird. Jetzt muss nur noch eine spielbare Version zeigen, ob wir mit Wonne in den Sonnenuntergang reiten. Fonda-Style."


This is Vegas

Oh, wie ambitioniert war es doch. Wie viel Geld hatten Midway und später Warner in das Studio Surreal Software gepumpt. 40 bis 50 Millionen. Und am Ende, im Januar 2009, angefangen mit der Pleite von Midway, war alles weg. So kann das halt in Vegas laufen. Ich habe mich über die Jahre ein paar Mal gefragt, was wohl von dem Spiel da ist, schließlich dürfte man für das Geld mehr als nur ein paar Trailer und Bilder auf die Beine gestellt haben. Andererseits: Vielleicht sollten wir dankbar sein, dass diese Reste eben nicht wie bei Ride to Hell ans Tageslicht gezerrt wurden. An großen Versprechungen mangelte es nicht: Vegas in einer Open World mit großen Casinos, einer umfangreichen Story um Geld und Verbrechen, Clubs und Straßenrennen. Am Ende blieb nichts, außer ein paar Vorschauen und surrealen PR-Events mit Interviews in Stretch-Limousinen.

Was damals dazu zu sagen war (Mai 2008): Ich sehe derzeit den Aufstieg von This is Vegas in der lebendigen Stadtkulisse, den vielen Möglichkeiten, einen guten Abend zu verbringen, dem keineswegs subtilen, aber auch nicht erzwungenen Humor, dem netten bis fantastischen Look, den Kartentricks und den Ladys. Der Niedergang könnte damit beginnen, dass Ihr vielleicht zu schnell eine Party zu viel anheizen müsst, dass sich Midway in Tanz-Bierzapf-Strip Mikrospielchen verliert.""


Mega Man Universe

Das Mega-Franchise, das mega tot ist. Vom ehemaligen 8- und 16-Bit-Glanz ist nichts mehr übrig, dafür sorgten immer dürftigere Spiele und mit dem mittelmäßigen Mighty No. 9 wurde nun auch der inoffizielle Weg fürs erste beendet. Aber 2009 sah es noch mal gut aus. Mega Man 9 war ein Erfolg und so war man 2010 durchaus gespannt, was denn Mega Man Universe wohl sein könnte. So richtig werden wir es wohl nie erfahren, denn wie man einen Little-Big-Planet-Baukasten mit Mega Man kreuzen wollte, wurde nie richtig klar und irgendwann - Frühjahr 2011 - war dann klar, dass es vorbei war. Und ja, das war es mit Mega Man für Capcom bis heute, denn Compilations und ein oder zwei Mobile Games zählen nicht.

Was damals dazu zu sagen war (September 2010): "Zugegeben, noch ist Mega Man Universe zu großen Teilen ein echtes Mysterium. Elemente aus LittleBigPlanet, kombiniert mit der Spielbarkeit und dem Kult-Design der Mega-Man-Reihe - und das alles mit Online-Anbindung, das klingt gar nicht mal schlecht. Allerdings ist das Spiel immer noch eine ganze Weile entfernt, ein konkreter Termin für den Release auf Xbox Live Arcade und PSN steht noch aus."


Star Wars 1313

Von all den Spielen auf dieser Seite ist das sicher das, wo die meisten Leute sich fragten, wo es denn endlich bleibt, weil die Vorschauen und gezeigten Bilder sahen doch so dermaßen gut aus. Das war2012. Im selben Jahr wurde aber Lucasfilm inklusive LucasArts von Disney gekauft, womit das Ende der in den 80ern etablierten Spieleschmiede so schmerzhaft wie schnell kam. Bereits 2013 stampfte man alle Projekte ein und reduzierte LucasArts auf ein paar Leute, die sich um die Verwaltung von Lizenzen kümmerten, aber sicher keine neuen Spiele machen würden. Was es hätte werden können? Vielleicht eine Art Star-Wars-GTA mit einem jungen Boba Fett als Kopfgeldjäger auf Coruscant. Erfahren werden wir es nicht mehr, denn nicht einmal die Markenanmeldung für 1313 wurde verlängert.

Was damals dazu zu sagen war (Juni 2012): "Es wird der Abwechslung sicher guttun, mal nicht einen der Lichtschwert-schwingenden Kuttenträger zu spielen. Und ein Kopfgeldjäger ist da meiner Meinung nach eine hervorragende Alternative. Bis Star Wars 1313 erscheint, steht auf dem Kalender möglicherweise schon die Zahl 2014. Aber was soll's, gut Ding will Weile haben. Und das hier sieht auf den ersten Blick nach einem echt guten Ding aus. Oder um es mit den Worten von Darth Vader zu sagen, stellvertretend für alle, die mal wieder auf ein richtig gutes Star-Wars-Singleplayer-Spiel warten: Enttäuscht mich nicht noch einmal, LucasArts."


Hellion: Mystery of the Inquisition

Dies ist sicher das rätselhafteste dieser Spiele, weil Hellion 2009 eine große Sache war. Ex-Witcher-Leute machen ein fantastisch aussehendes Action-Adventure mit einer Verschwörungs-lastigen Handlung in Unreal 3.5, damals State of the Art. So schnell wie es kam, war es dann auch schon wieder weg. 2010 gab es noch ein paar Trailer und Screenshots und danach: Nichts. Keine News, keine offizielle oder inoffizielle Abwicklung, Hellion verschwand einfach. Aber für einen kurzen Moment 2009 war es eines der großen Themen einer Messe.

Was damals dazu zu sagen war (August 2009): "Um das noch mal deutlich zu machen: Technikdemo bedeutet, dass noch keine Szenen aus dem wirklichen Spiel zu sehen sind, sondern lediglich kleine Häppchen, die die Entwickler rein zu Präsentationszwecken zusammenklöppeln. Im Fall von Hellion waren das ein Video mit einem Kameraflug durch beinahe leere Levels, der noch rudimentäre Kampfmodus und ein virtueller Spaziergang durch eine Kirche. Wer daraus eine Prognose über die spätere Qualität eines Titels ableitet, liest auch in Fischgedärmen oder heiratet eine Frau, von der er nur den Hintern gesehen hat."


The Crossing

Ambitioniert waren die Arkane Studios schon immer, erfolgreich nicht. Die Macher von Dishonored und des neuen Prey wollten 2007 nach ihrem Erfolg mit Dark Messiah of Might & Magic zwei Welten miteinander verbinden. In Paris sollten zwei Zeitlinien aufeinandertreffen: Eine Welt ist eine leicht futuristische Version der unseren, in der zweiten haben die Templer vor Jahrhunderten die Macht übernommen und nie wieder abgegeben. Ihr müsst in wechselnden Rollen und Zeitlinien beide Welten retten. Alles mit großem Multiplayer-Anteil. Oder so ähnlich. Es sollte nie sein. Das Projekt wurde 2009 auf Eis gelegt und seitdem hat sich nie wieder was gerührt. Aber wer weiß, vielleicht kramen sie es ja noch mal vor.

Was damals dazu zu sagen war (April 2007): "Ideenlosigkeit kann man den Arkane Studios sicherlich nicht vorwerfen. Solche Teams sind es, die mit ihren Einfällen immer wieder aus der großen Anzahl an Mainstream-Produkten hervorstechen. Bleibt nur die Frage, inwiefern mit dem Spiel auch die Massen begeistert werden können. Sicherlich hilfreich ist in dem Zusammenhang die freie Wahl, ob man die neuen Features denn nun nutzen möchte oder nicht. Somit kommen auch Gamer, die lieber auf ein bewährtes Spielprinzip setzen, auf ihre Kosten."


Witches

Zum Abschluss noch was richtig Obskures: Viel Glück, etwas über Witches zu finden. Es gibt keine Wiki-Seite und wenn ihr nach Witches und Videogames sucht, dann findet ihr alle Mögliche, aber sicher nicht dieses Spiel. Schade, denn die ursprüngliche Pressemeldung war geradezu ein Meisterwerk, in dem von leichtgeschürzten, wollüstigen Walküren für die männliche Zielgruppe zwischen 18 und 35 schwadroniert wurde. Inzwischen wäre ich also eh zu alt für dieses Spiel. Das Spiel geisterte noch ein wenig als Eternal Light herum, ohne viel Neues zu zeigen und 2011 war es das dann, weil sich der spanische Entwickler Revistronic in die Pleite verabschiedete. Dorthin nahm er Witches mit und so endete das Eternal Light, das eh schon viel zu lange in Entwicklung war. Ich bezweifle, dass wir viel verpasst haben.

Was damals dazu zu sagen war (April 2008): "Und, wird das hier ein gutes Spiel? Hell, no! Oder, um fair zu bleiben: Ich glaube es nicht, obwohl ich Revistronic schon jetzt eine Entschuldigung für diese Einschätzung verspreche, wenn ihr Endprodukt mich vom Gegenteil überzeugen kann. Nur derzeit wirkt das Gezeigte, besonders in Verbindung mit dem putzigen Pressetext, wie eine Parodie seiner selbst. Zu viel Gewalt und, zu viel Sex, zumindest um ernst genommen zu werden. Aber wer weiß, manchmal wird man überrascht, ich dachte auch zuerst, dass Bloodrayne ein guter Film sein könnte. Vielleicht kommt es hier genauso. Nur halt andersherum."

Über den Autor
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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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