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Master of Orion - Test

Unendliche Weiten, wenig Neues.

Der Reboot von Master of Orion ist geglückt, bietet Veteranen aber wenig Besonderes und wird vor allem Genreeinsteiger glücklich machen.

Reboots und Remaster sind in diesen Zeiten keine Seltenheit mehr. Schon viele Klassiker von damals sind mittlerweile zurückgekehrt, ob nun als Reboot à la Doom oder in Remaster-Form, wie Day of the Tentacle, Monkey Island, Twilight Princess, Age of Empires oder Homeworld. Mit Master or Orion gesellt sich nun ein weiterer ewiger Liebling hinzu, verantwortlich dafür sind Wargaming und die argentinischen NGD Studios, wo sich mehrere Mitglieder des Entwicklerteams vom ersten Teil erneut versammelt haben, um diese moderne Version zu entwickeln.

Master of Orion bleibt dabei seinen 4X-Wurzeln treu, was wiederum für "explore, expand, exploit" und die Lieblingsbeschäftigung der Daleks steht - "exterminate". Seit dem Release des ersten Teils im Jahr 1993 hat sich im Genre jetzt nicht wahnsinnig viel verändert. Es sind zwar viele Spiele erschienen, aber in den Grundzügen sind sie doch immer weitestgehend identisch. Ihr startet von eurem eigenen Planeten aus, erforscht und erobert Stück für Stück die Galaxie, nehmt Kontakt mit neuen Völkern auf, kooperiert mit ihnen oder bekriegt sie. Immer wieder gab es Versuche, das Genre um neue Features und Spielereien zu erweitern, mit wechselndem Erfolg.

Im Endeffekt ist alles größer geworden als damals. Die Galaxien, die Möglichkeiten, die Flotten und alles was sonst noch so dazugehört. Das gilt gleichermaßen für das neue Master of Orion, das zwar gegenüber der ursprünglichen Formel ein paar Detailänderungen vornimmt, ansonsten gehen die Entwickler aber weitestgehend auf Nummer sicher. Das kann man nun sicherlich positiv oder negativ sehen, aber zu den Dingen, die Master of Orion gut löst, gehört zum Beispiel das Interface. Es ist klar verständlich, übersichtlich und erschlägt euch nicht mit Informationen. Ihr behaltet stets den Überblick und das macht den Titel zu einem wirklich guten Einsteigerspiel, wenn ihr einen ersten Schritt in dieses Genre wagen wollt.

Eine 'riesige' Galaxie in Master of Orion.

Im Umkehrschluss bedeutet das aber gleichermaßen, dass es denjenigen unter euch, die nach dem komplexeren Stellaris vielleicht etwas Neues suchen, hier eher nicht so glücklich werden. Aber selbst wenn Master of Orion weniger kompliziert erscheint, erzeugt es doch immer wieder dieses Suchtgefühl. Noch eine Runde, dann hol' ich mir was zu essen. 30 Runden später hatte ich noch immer den gleichen Gedanken. Manchmal könnt ihr dabei wirklich die Zeit vergessen, weil ihr unbedingt noch die nächste Forschung abschließen, ein neues Schiff bauen oder sehen wollt, wie sich eure Flotte in einem bevorstehenden Kampf schlägt.

Die Probleme des Spiels zeigen sich vor allem dann, wenn ihr erst mal mehrere neue Spielrunden gestartet habt. Die zehn Rassen aus dem Original sehen zwar unterschiedlich aus und klingen verschieden, spielerisch halten sich die Unterschiede abseits einiger spezieller Besonderheiten aber in Grenzen. Die Menschen sind zum Beispiel gute Diplomaten und Händler, die Sicherheitsaspekte sind jedoch nicht so hoch wie bei anderen Völkern, während die Kilrathi-ähnlichen Bulrathi eine große, mineralienreiche Heimatwelt haben, eine höhere Gravitation aushalten und einen 50-prozentigen Bonus auf den Bodenkampf bekommen.

Es sind alles in allem jedoch keine entscheidenden Unterschiede, im Endeffekt spielen sich alle Rassen ziemlich gleich. Das liegt zum Beispiel auch am Tech Tree, der für alle Spezies gleich ist und der so gut wie gar keine Spezialisierungen ermöglicht. Er ist ziemlich geradeaus und verlangt nicht von euch, dass ihr euch in eine bestimmte Richtung entwickelt. Natürlich könnt ihr erst mal den Fokus auf Wirtschaft, Kolonialisierung oder Militär legen, aber alles andere lässt sich später noch nachholen. Dementsprechend ist es nicht nötig, dass ihr eure Spielstrategie den unterschiedlichen Rassen anpasst, ihr könnt schlicht immer die gleiche Vorgehensweise verwenden und kommt dennoch gut zurecht.

Über Diplomatie müsst ihr mit den verschiedenen anderen Rassen zurechtkommen.

Euer Alltag als Anführer eines Imperiums besteht darin, euch einerseits um die Belange eures Volkes zu kümmern. Wobei ihr da wenig Probleme haben werdet, denn sofern ihr dafür sorgt, dass ihre Moral hoch ist und genügend Nahrung vorhanden ist, machen sie euch keine Schwierigkeiten und streiken nicht. Hier besteht etwa nicht die Gefahr, dass sich ganze Kolonien von euch abwenden, weil ihr die (nicht vorhandenen) Einheimischen unterdrückt oder ähnliches. Davon abgesehen gilt es, die richtige Balance zu finden. Es ist nicht immer ratsam, auf jedem Planeten wirklich all die Gebäude zu bauen, die ihr errichten könnt. Das schlägt sich nämlich durch die Betriebskosten auf den Betrag nieder, den ihr pro Runde einnehmt. Und je mehr Gebäude ihr habt, desto geringer fällt er aus. Ihr müsst nicht jeden Planeten zum Beispiel auf den Bau von Schiffen spezialisieren, weil ihr so Geld sparen könnt.

Und ihr könnt nicht ohne Ende Schiffe bauen, sondern müsst euch an das durch Sternenbasen und Forschung erweiterbare Limit erhalten, sonst verliert ihr Geld und das Spiel stampft am Ende automatisch eure Schiffe ein, bis ihr wieder Einnahmen habt. Das unterscheidet sich alles nicht großartig von anderen Vertretern des Genres und wird hier auch nicht wirklich schlechter oder besser gemacht als dort, nur mit weniger Mikromanagement.

Ein bisschen anders sieht es bei den Kämpfen aus. Treffen zwei Flotten aufeinander und es kommt zum Kampf, könnt ihr wie üblich den Computer alles berechnen lassen. Ihr habt zusätzlich die Möglichkeit, in Echtzeit in den Kampf einzugreifen. Hier legt ihr unterschiedliche Wegpunkte für eure Schiffe fest und bestimmt, mit welcher Geschwindigkeit sie fliegen oder welche Waffen sie primär einsetzen. Theoretisch ist es so möglich, einem Gegner in die Flanke zu fallen. Mitunter gewinnt ihr dadurch sogar Gefechte, die im automatischen Kampf in einer Niederlage geendet hätten. Aber das trifft eher dann zu, wenn die Chancen ausgeglichen sind, bei deutlich schlechteren oder besseren Aussichten ist der Ausgang eigentlich immer klar.

Auf den Planeten habt ihr stets den Überblick.

Alles in allem lohnt es sich aber, seine Flotte ausbalanciert zusammenzustellen. Ihr könnt Schiffe haben, die sich zum Beispiel zuerst dem Gegner zuwenden und bis in den letzten Winkel gepanzert sind, um das Feuer auf sich zu lenken, um dann aus dem Hintergrund oder von der Seite die vor Waffen strotzenden Begleitschiffe zuschlagen zu lassen. Das macht Spaß, insgesamt bietet euch das Spiel aber nur sehr wenig Speicherplatz, um wirklich eigene Designs zu erstellen. Ein paar mehr Slots wären wünschenswert gewesen.

Neben dem Kampf gibt es im Vergleich zum Original noch einige Unterschiede bei der Galaxiekarte. Die einzelnen Sonnensysteme sind hier durch Sprungpunkte miteinander verbunden, ihr könnt eure Schiffe also nicht einfach irgendwo im Raum dazwischen platzieren, sondern diese nur von einem System zum anderen bewegen. Das passt zur Einsteigerfreundlichkeit des Spiels, denn so konzentriert sich das Geschehen ausschließlich auf die jeweiligen Systeme und bietet wenig ablenkende Nebenschauplätze, selbst wenn Serienveteranen das Ganze seit dem Early-Access-Start schon länger kritisieren. Geändert hat man daran nichts und damit ist wohl selbst nachträglich nicht mehr zu rechnen. Aber so, wie es ist, passt es gut zum Spiel.

Die Siegbedingungen könnt ihr beim Start selbst festlegen beziehungsweise einstellen, welche ihr erlauben möchtet. Ganz egal, ob ihr nun einen diplomatischen, technologischen oder wirtschaftlichen Sieg erringen möchtet. Auch ein Sieg nach einer bestimmten Rundenzahl ist möglich. Dann gewinnt, wer die höchste Punktzahl hat. Von 250 bis 9.999 Runden ist hier alles drin, aber selbst wenn eine Rasse vorzeitig siegt, könnt ihr anschließend noch nach Lust und Laune weiterspielen und die Galaxie erobern, bis sie irgendwann ganz euch gehört.

Ihr könnt eure Kämpfe wie hier in Echtzeit austragen oder automatisch berechnen lassen.

Davon abgesehen bietet das Spiel noch umfangreichere Optionen im Hinblick auf Diplomatie und Spionage. Ihr schickt eure Agenten von Planet zu Planet und habt dann unterschiedliche Optionen zur Auswahl. Auf eigenen Welten beschäftigen sie sich mit der Spionageabwehr, ansonsten könnt ihr versuchen, Streiks anzuzetteln, Sabotageaktionen durchzuführen, die Bevölkerung zu vergiften und andere Dinge. In puncto Diplomatie könnt ihr den freundlichen Weg verfolgen, Handels-, Forschungsabkommen oder Bündnisse eingehen oder aber ihr wählt die aggressivere Route und verlangt von eurem Gegenüber, dass sie euch Credits, Technologien oder ganze Kolonien überlassen. Wenn ihr das tut, solltet ihr aber sicherstellen, dass ihr ihnen überlegen seid.

Die Pressemitteilung zum Launch der finalen Version beschreibt Master of Orion als eine Neuauflage, die "vorsichtig mit modernen Elementen erweitert" wurde. Besser könnte ich es nicht ausdrücken. Die Entwickler gehen so gut wie keine waghalsigen Experimente ein und liefern ein Spiel ab, das sowohl unkompliziert als auch gut verständlich ist - perfekt für Einsteiger. Veteranen des Genres werden dabei jedoch nicht glücklich, denn Titel wie Galactic Civilizations 3 oder Stellaris bieten mehr Komplexität, wenn ihr darauf aus seid, oder regeln gewisse Dinge spielerisch besser. Abseits dessen ist Master of Orion eine schöne Erinnerung an die Vergangenheit und ein durchaus solider Grundstein für die etwaige Zukunft der Reihe. Es spielt sich gut und flüssig, macht mitunter süchtig und lässt euch die Zeit vergessen, ist jedoch nichts, was euch auf lange Sicht im Gedächtnis bleiben wird.

Entwickler/Publisher: NGD Studios/Wargaming - Erscheint für: PC - Preis: ca. 28 Euro - Erscheint am: Erhältlich - Getestete Version: PC - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Nein

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