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Rise of the Tomb Raider (PS4) - Test

Zum 20. Geburtstag feiert Lara zu Hause.

Damit endet sie nun, die Zeitexklusivität von Rise of the Tomb Raider für Microsoft-Plattformen. Ein Jahr beziehungsweise acht Monate spielte man auf Xbox One und PC früher, während PS4-User in vager Erwartung einer Art Game-of-the-Year-Ausgabe für ihre Plattform ein bisschen in der Luft hingen. Ob Laras Fans auf Sony-Konsolen ihr die zeitweise Benachteiligung übelnehmen werden, bleibt abzuwarten. Ganz von etwaigen Lagerbefindlichkeiten abgesehen, könnte der Zeitpunkt für diese neue Ausgabe aber kaum besser sein.

Kein anderes großformatiges Action-Adventure mit Abenteuerlust im Blut macht Rise of the Tomb Raider in diesem Herbst Konkurrenz und das 20-jährige Jubiläum der Serie, die einst bei Core Design erdacht wurde, ist ein schöner Anlass, die eine oder andere hübsche neue Box mit hübschem Nostalgiefaktor auf den Markt zu bringen. In dieser Ausgabe drückt sich das so aus, dass neben allem bisher erhältlichem DLC und zweieinhalb neuen Spielmodi auch fünf "classic Lara" Kostüme enthalten sind - der Croft Manor Skin aus Teil eins, der klassische und der Bomberjacken Skin aus TR 2, die Catsuit aus Chronicles sowie Laras Angel-of-Darkness-Look.

Der Auftakt des Syrien-Kapitels ist einer der stärksten in einem Tomb Raider. Selten sahen alte Gemäuer so vermodert und brüchig aus.

Zunächst stehen die nur in den Expeditionsmodi zur Verfügung, nach einmaligem Durchspielen können sie aber auch für erneute Durchläufe der Kampagne genutzt werden. Das weckt durchaus Erinnerungen, auch wenn ich mir schwerlich vorstellen kann, die kantigen, nun aber immerhin zeitgemäß animierten Polygonklötze durch das eigentliche Abenteuer zu steuern. In den punktebasierten Spielvarianten ist das aber etwas ganz Anderes. Definitiv ein nettes, augenzwinkerndes Extra für diejenigen, die die Reihe seit Anfang an verfolgen.

Das Kampagne funktionierte unterdessen in der PC-Version vom letzten Januar für mich deutlich besser, wo das ursprüngliche Reboot in meinen Augen ein Stück weit versagte: Der Nachfolger ließ ab von der allzu in sich gekehrten Charakterisierung und Humanisierung Laras - auch wenn ihre ungelösten "Daddy-Issues" in Rise eine zentrale Rolle einnehmen - und drückte einem nicht ständig ins Gesicht, wie sehr diese Heldin "eben auch nur ein Mensch" ist. Bei allen Versuchen, Lara diesen nahbaren Charakter zu geben, fühlte ich doch weder zu ihr noch ihrer begleitenden Charakterriege eine wirkliche Bindung. Und darum ging es für mich in dieser Reihe auch nie. In Tomb Raider (2013) prallten diese Dinge folglich an mir ab.

Auch Anno 2016 ist man immer noch eine gute Portion weit weg von der altmodischen, unnahbaren Actionheldin, die Core einst schuf. Aber sie war auch nur ein Mittel zum Zweck, um die halsbrecherischen Abenteuer wie eine angenehme Einladung wirken zu lassen, und nicht wie eine Live-Schalte zu jemandes ganz persönlicher Katastrophe. Natürlich wandte man sich im zweiten Spiel nicht vollends von der eingeschlagenen Marschrichtung ab, skizziert Lara weiterhin als Wesen aus Fleisch und Blut. Aber anders als der erste Trailer, der mit finsteren Sitzungen beim Psychiater eine Aufarbeitung Post-traumatischer Belastungsstörungen androhte, richtete Crystal Dynamics den Blick doch wieder fest auf die Reise und das, was abseits des Seelenheils der Hauptfigur auf dem Spiel steht.

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Die Sprecherin von Lara Croft gibt sich die größte Mühe, die Faszination der Figur für ihre Funde zu transportieren. Mit einigem Erfolg. Trotzdem bin ich froh, dass diese Folge nicht ganz so introspektiv und dramatisch-menschelnd ausgefallen ist wie die letzte.

Herausgekommen dabei ist ein durchaus einnehmender Actiontrip, der selbst in den schummrigsten Gruften, die man je sah, viel Schönheit findet und euch selbst oft genug den Fuß vom Gas nehmen lässt, um sie zu bestaunen. Der harte Kampf gegen die Natur wird in kaum einem anderen Spiel besser inszeniert und jeden blauen Fleck, jede Abschürfung und jeden Beinahe-Knock-out, den Lara erleidet, meint man fast am eigenen Körper zu spüren. Die Action ist immer noch recht ballerfreudig, allerdings gibt das Spiel der wundervoll designten Umgebung mit vielen Indiana-Jones-Momenten und kollabierbereiten antiken Bauten und Gebilden viel Macht zum Spektakel, das nicht allein mit Schwarzpulver und Explosionen zu tun hat.

Zudem das elegantere Stealth, das es nunmehr ermöglicht, Gegner ohne großes Gewese auszuschalten und einzelne Passagen zu kleinen und flotten Quasi-Schleichrätseln macht. Es ist ein guter Mix aus engen, gesteuerten Abschnitten und freier Spielerentfaltung geworden, mehr Gruften - die im nächsten Teil gerne auch häufiger verpflichtend sein dürfen - und mehr offene Bereiche inklusive.

Die beiden neuen Ergänzungen zu Rise of the Tomb Raider nennen sich Blutsbande und Laras Albtraum und sind eher enge, geführte Erlebnisse. Blutsbande ist ein reines Erkundungsabenteuer des Croft'schen Anwesens, bei dem ihr ein wenig in Laras Vergangenheit herumstochert. Das geschieht in Form praktischerweise alle paar Meter verstreuter Briefe oder Tonbandaufnahmen, die die entsprechenden Darsteller von Laras Vater, Mutter, Onkel und Butler dann verlesen. Dazwischen immer mal wieder seichte Rätsel, bis man nach 80 Minuten das Ende sieht und ein bisschen mehr weiß, über diese spezielle Ausführung der Croft. Ein wohlmeinendes Zusatzkapitel, für Fans dieser Lara sicher lohnend, aber insgesamt spielerisch eher langweilig und ohne wirklichen Fluss, weil Relikte und Schriebe alle paar Meter den Ablauf unterbrechen.

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Im Gegensatz zu Blutsbande, das zwar thematisch nett und angenehm frei von Action, leider aber auch Spannung ist, macht Laras Albtraum vom Fleck weg Laune.

Laras Albtraum ist dagegen ein ordentlich gemachter Zombie-Modus, bei dem ich mir wünschen würde, er würde euren Run etwas sichtbarer timen und mit Punkte-Multiplikatoren und dergleichen ein bisschen intensiver zu Highscore-Jagden motivieren. Euer Punktestand ist stattdessen im Leaderboard-Menü versteckt. Wie gut ihr euch während eines Runs schlagt, könnt ihr nur erahnen. Eine verpasste Chance. Ich denke, nach zwei schnellen Durchläufen wird da die Luft raus sein, auch wenn der Modus sicherlich kurz Spaß macht, schwingt hier doch recht viel verschenktes Potenzial mit.

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Nett ist in jedem fall die Möglichkeit, den Überlebensmodus jetzt zu zweit zu spielen, nicht dass geteiltes Leid in diesem Fall auch halbes Leid wäre, aber zusammen die teilweise prozedural veränderlichen Gebiete zu erkunden, sich gegenseitig den Rücken freizuhalten und Angriffe abzustimmen, das sorgt doch für ein Mehr an Atmosphäre.

Die wohlmeinenden, aber letzten Endes nicht durchgängig bedeutsamen Zusätze ändern nichts daran: Auf dieses Action-Adventure warten Lara-Fans mit PS4-Spieler schon seit letzten November - und zahlen heute nur knapp über 50 Euro für ein Paket aus Spiel und Zusatzinhalten, für das die Gegenseite im letzten Herbst noch locker 80 Euro hingelegt hat. Die Umsetzung läuft stabil und detailliert, als gehörte dieses Spiel von Anfang an hierher und der Umfang macht es nicht erst durch alle beiliegenden DLC zu einen guten Deal.

Crystal Dynamics Reboot macht es noch immer nicht allen Recht, vor allem nicht denen, die sich zur alten Garde zählen und dem Abenteuer-Faktor gerne eine noch größere Bedeutung beigemessen sähen. Aber Rise macht einen Schritt auf sie zu und es würde mich nicht wundern, wenn man im nächsten Teil noch mehr auf Tuchfühlung mit ihnen ginge. In jedem Fall kann ich das erste Mal seit Jahren über ein Tomb Raider sagen: "Ich bin gespannt, wie es damit weitergeht."

Entwickler/Publisher: Crystal Dynamics/Square Enix- Erscheint für: PlayStation 4, (Xbox One und PC bereits erhältlich) - Preis: ca. 50 Euro - Erscheint am: 11. Oktober - Getestete Version: PlayStation 4 - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Ja, Karten für den Ausdauermodus

Rise of the Tomb Raider (PS4) - Test Alexander Bohn-Elias Zum 20. Geburtstag feiert Lara zu Hause. 2016-10-10T15:30:00+02:00 4 5
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