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Robinson: The Journey - Test

Mehr ein kurzer Ausflug als eine wirkliche Reise.

Das optisch umwerfende, häufig atmosphärische Abenteuer enttäuscht in seiner Kürze, der schwunglosen Geschichte und seinem simplen Ablauf.

Mit Robinson: The Journey hätte Crytek fast alles richtig gemacht: Endlich das erste, umfangreiche und freie Abenteuer in Virtual Reality, noch dazu - wo sonst - auf der wohl verspieltesten aller Brillen, der PSVR. Ihr wisst schon, das Gerät, dem man glatt zutrauen würde, die Idee von scheinbaren Realitäten in Millionen Wohnzimmer zu tragen. Und dann machen sie doch zu vieles falsch - oder zumindest nicht gut -, als dass ihr zweites VR-Spiel nach dem kurzen, aber toll nach SEGA-Arcade duftendem The Climb (Test) den Demo-Charakter vieler Launch-Erlebnisse dieser und der anderen Virtual-Reality-Brillen abstreifen könnte.

Dann wiederum: Als Vorgeschmack auf das, was uns erwarten mag, wenn die Entwickler sich nur lange genug mit der neuen Technologie auseinandersetzen, funktioniert Robinson ausnehmend gut. Die Weltendarstellung ist überzeugender als vermutlich jedes andere PSVR Spiel, künstlerisch wie technisch. Selbst auf der Basis-PS4 sieht schon ziemlich gut und lebendig aus, was auf der Pro noch einmal ordentlich an Schärfe gewinnt und dann mit Spielen für Oculus Rift und HTC Vive sehr wohl vergleichbar ist. Nur: Wir haben bereits genug Machbarkeitsstudien und Titel mit Beispielfunktion, jetzt dürfte es so langsam auch ein wenig Substanz geben. Und hier hapert's bei Robinson kräftig.

Wir haben es hier im Grunde mit einem Erkundungs-Adventure zu tun. Der kindliche Astronaut Robin stürzt allein auf einem urzeitlichen Planeten ab als sein Kolonieraumschiff zerstört wird. Eine fliegende KI-Einheit namens HIGS - stellt euch C3PO durch die Portal-2-Linse vor - und ein Baby-T-Rex namens Laika sine seine einzige Gesellschaft. Die Suche nach Überlebenden in dem unerklärlicherweise mit Dinosauriern übersäten Gestirn ungefähr ein Jahr nach dem Absturz ist der rote Faden, an dem ihr euch durch diese etwas mehr als drei Stunden entlang hangelt. Wäre die Laufgeschwindigkeit nicht so niedrig, ginge es vermutlich noch schneller, aber dass ist weder der Sinn der Sache noch beabsichtigtes Streckwerk, denn Bewegung im VR-Raum per Controller sorgt schnell für Motion Sickness, wenn man nicht aufpasst.

Crytek gelingt es durch behäbiges, aber noch vertretbares Lauftempo, und optionales stufenweises Drehen, derartige Irritationen gering zu halten. Ich hatte die komplette Laufzeit hindurch keinerlei Symptome, bin aber meine dritte VR-Brille später aber vermutlich auch gestählt. Interaktion erfolgt zum einen durch das Kommandieren von Laika - Folgen, Brüllen, Füttern -, dem Gravity-Gun-artigen Manipulieren von Gegenständen oder dem Scannen von Lebewesen. Während die ersten beiden Komponenten in erster Linie für simpelste Puzzles genutzt werden, über die man selten länger als einen Atemzug nachdenken muss, ist das Scannen - ein Abfahren leuchtender Punkte auf einem Tier mit eurem Blick - ein zentraler Bestandteil dieser virtuellen Safari. Trefft nur die grünen Punkte und meidet die roten, sonst müsst ihr von vorne beginnen. 30 Lebewesen gibt es, vom Alien-Brontosaurus bis zum fliegenden Pterodon und der Gedanke, alle zu finden und erfassen, macht eine Weile Spaß.

Doch schon dieser Aspekt ist nicht ganz zu Ende gedacht. Jeder Vertreter einer Spezies, dessen Weg ihr kreuzt, kann gescannt werden. Erreicht ihr eine bestimmte Anzahl, füllt ihr einen Balken unter ihrem Porträt im "Infotarium" und "vergoldet" damit das Tier. Weder gibt es Hilfestellungen, die fehlenden Biester zu finden, noch ein Signal, dass ihr eine Spezies "gemeistert" habt, noch eine Belohnung oder zumindest einen befriedigenden Jingle. Im Infotarium verändert sich lediglich eine Farbe, ohne dass ihr es mitbekämt. Mehr nicht. Ich bin sicher, am Ende dieser Quest steht eine Trophäe, aber das ist zahnlos präsentiert und wenn am Ende das eine oder andere Gekreuch noch fehlt, machen es die fehlenden Wegweiser beziehungsweise Anhaltspunkte und die schwerfällige Gangart nicht gerade zu einer attraktiven Aussicht, sich eingehender auf die Pirsch zu begeben.

Die Rätsel sind selten mehr als simple Suchspiele oder "bringe Objekt A hierher" oder "lass' Laika an Punkt B brüllen", "Entferne Hindernis C" - und noch dazu oft ungelenk konstruiert. Ein Brüller Laikas an nicht ganz der richtigen Stelle oder nicht zum vorgesehenen Zeitpunkt wirft nicht das gewünschte Resultat ab. Einmal wollte ich sie durch eine für mich aus unerklärlichen Gründen zu niedrige Lücke schicken (Ducken ist nicht, egal, wie sehr ich mit der VR-Brille trickste), um etwas zu holen. Das Spiel bedeutete mir allerdings, dass sie nicht hineinpasste. Natürlich tat sie das am Ende doch, ich musste sie nur von der vorgesehenen Stelle dazu auffordern, sich durch den Schlupf in der Wand zu quetschen.

Gut gefallen hat mir unterdessen einmal mehr die aus The Climb entliehene Klettermechanik, wenngleich sie hier in einer abgespeckten Version ohne Ausdaueranzeige oder Sprünge implementiert wurde, was ich ziemlich schade fand. Dennoch macht es was her, sich Riesenbäume hinaufzukämpfen und ein bisschen perplex die Vertikale hinunterzublicken, die man gerade hinter sich gebracht hat. Besonders wenn unten Raptoren hungrig mit den Kiefern klappern. Zudem mochte ich das "Hacking-Minispiel", wenn man als HIGS aus einer Vogelperspektive auf die Szene blickt, und die Energiezufuhr eines Bereichs umleitet. Simpel, aber nett. Vor allem aber ist es der Blickwinkelwechsel, wenn man auf einmal von oben auf Robin und seine Umgebung schaut, der fasziniert. Wie eine Spielzeuglandschaft untersucht man jeden Winkel sehr interessiert und freut sich über Details wie weiterhin voll animierte Tiere, diesmal nur in der Miniaturausgabe.

Ich will Robinson gerne zu Gute halten, dass es kaum einen seiner Tricks mehrmals verwendet. Insofern ist es als Showcase wirklich gut zu gebrauchen. Aber man hat nie das Gefühl, dass es mehr wäre als genau das: Ein Showcase, das nicht viel mehr als ein paar gut gemachte und ehrlich verdiente Stauner zu bieten hat. Auf 200 Minuten Spielzeit für 60 Euro ist das am Ende einfach zu wenig. Für ein Abenteuerspiel überzeugt die Welt zwar visuell, nicht aber in den Geschichten, die sie erzählt und die eigentliche Handlung - so kommt man zu dem Schluss - hat mit dem Einsetzen der Credits noch nicht einmal richtig begonnen. Man wartet auf den einen Twist für den Grund des Absturzes des Raumschiffes Esmeralda, oder darauf, dass man eine spannende Entdeckung über diesen Planeten mit seinen doch allzu vertrauten Bewohnern macht. Die Antworten, die Crytek liefert, sind aber allesamt ziemlich herkömmlich.

Screenshots in Zeiten von VR sind so eine Sache. Das hier wird dem Eindruck, wenn man die Brille auf hat, nicht gerecht.

Ich bin Crytek sehr für den ersten Moment dankbar, in dem ich doch tatsächlich neben einem "Langhals" herspazieren durfte oder den einen wirklich warmherzigen Augenblick, in dem ich ein Saurier-Baby vor dem Tod in einem Teerbecken bewahrte. Das funktioniert in VR ausgezeichnet und die Entwickler beweisen mehrfach, dass sie das Medium verstanden haben. Aber am Ende ist Robinson eben doch eher eine Ansammlung von Szenen, als ein komplett zu Ende gedachtes Erlebnis. Man merkt, dieses Team versteht sich darauf, optisch eindrucksvolle Welten zu bauen. Seine erzählerischen Defizite und seine Unerfahrenheit, wenn es um Interaktionen abseits sich gut anfühlender Schießereien geht, schlagen in einem Spiel dieser Art aber voll durch.


Entwickler/Publisher: Crytek - Erscheint für: PlayStation VR - Preis: 59,99 Euro - Erscheint am: Erhältlich - Getestete Version: PS4, PS4 Pro - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Nein

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Robinson: The Journey

PS4, PC

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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