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Dishonored 2 - Komplettlösung, Tipps und Tricks (nicht tödlich, Geist)

So kommt ihr ohne Tote und ohne Zeugen durch das Spiel.

Dishonored 2 ist ein kompliziertes Spiel. Oder ein ganz Einfaches. Es lässt euch einfach die Wahl. Jeder kann sich mir etwas Geschick und gutem Schwerkampf durchmeucheln. Darum geht es in dieser Komplettlösung zu Dishonored 2 aber nicht. Hier wird euch erklärt, wie ihr ohne eine Toten, also komplett nicht tödlich, als Geist - sprich ohne gesehen zu werden - und auch noch mit allen Sammelitems wie den Gemälden und Bildern, den Runen und Knochenartefakten durch die einzelnen Kapitel kommt. Der Guide zu Dishonored 2 nimmt auch Bezug auf den Weg ohne Kräfte, das heißt, dass ihr das Spiel ohne eine der Kräfte beendet, die euch der Outsider nach Kapitel Eins geben kann, wenn ihr das möchtet.

Die Komplettlösung zu Dishonored 2 behandelt jeden Weg sehr ausführlich, damit ihr alles findet, wundert euch also nicht über gelegentliche Umwege. In der Regel gibt es dort immer etwas zu finden. Wenn ihr nur wissen wollt, wie ihr weiterkommt, dann blättert einfach über solche Ansätze hinweg. Nicht tödlich bedeutet natürlich auch, dass wir hier in der Lösung grundsätzlich den alternativen, nicht tödlichen Weg gehen, um das Ziel des Kapitels auszuschalten. Wenn ihr morden wollt, dann bitte, nur zu. Ist in der Regel einfacher. Dishonored 2 erlaubt euch ja alles. Viel Spaß also!

Komplettlösung Dishonored 2 - Inhaltsverzeichnis

Dishonored 2 - Kapitel 1: Ein langer Tag in Dunwall - Kaiserliche Gemächer, Thronsaal, Ramsey nicht tödlich

Dishonored 2 - Kapitel 1: Die Straßen von Dunwall, Boyle und Dunwall Courier


Dishonored 2 - Kapitel 2: Ein eigenartiger Besuch, Dreadful Wale - Outsider, erste Runen

Dishonored 2 - Kapitel 2: Am Rande der Welt - Schwarzhändler, Mindys Leiche beschaffen (alternativer Weg)

Dishonored 2 - Kapitel 2: Kanalplatz und Aufseher-Außenposten: Knochenartefakte und Runen

Dishonored 2 - Kapitel 2: Im Aufseher-Außenposten, Addermire Station


Dishonored 2 - Kapitel 3: Die gute Frau Doktor - Addermire Eingang

Dishonored 2 - Kapitel 3: Hypatias Büro, Solarium, Outsider Schrein

Dishonored 2 - Kapitel 3: Hamilton, Rekuperarition, Dr. Vascos, Kronenmeuchler nicht tödlich


Dishonored 2: Kapitel 4 - Das Maschinenhaus

Dishonored 2: Kapitel 4 - Runen, Schrein des Outsiders und Knochenartefakte im unteren Aventabezirk

Dishonored 2: Kapitel 4 - Oberer Aventabezirk, wo Runen und Artefakte liegen

Dishonored 2: Kapitel 4 - Das Maschinenhaus, Jindoshs Anwesen, Sokolov finden und retten

Dishonored 2: Kapitel 4 - Jindosh finden, Runen und Knochenartefakte im Maschinenhaus finden

Dishonored 2: Kapitel 4 - Jindosh besiegen - nicht tödlich, alternativer Weg, Aventabezirk verlassen


Dishonored 2 - Kapitel 5: Das Kaiserliche Konservatorium (Geist, nicht tödlich)

Dishonored 2 - Kapitel 5: Die Wand aus Licht umgehen, Schrein Outsider, Runen und Artefakte

Dishonored 2 - Kapitel 5: Das Konservatoiurm lautlos betreten und durchsuchen

Dishonored 2 - Kapitel 5: Ashworth nicht tödlich aus dem Weg räumen, alternativer Weg, Händler ausrauben


Dishonored 2 - Kapitel 6: Der Staubbezirk (Geist, nicht tödlich)

Dishonored 2 - Kapitel 6: Crones Hand Saloon, Paolos Heuler-Hauptquartier

Dishonored 2 - Kapitel 6: Außenposten der Aufseher, nicht tödliche Lösung, Händlerin ausrauben


Dishonored 2 - Kapitel 7: Ein Riss in der Fassade (Geist, nicht tödlich)

Dishonored 2 - Kapitel 7: Tresorraum, Code für den Tresor, Runen und Artefakte

Dishonored 2 - Kapitel 7: Code für das Arbeitszimmer, Stiltons Zukunft


Dishonored 2: Kapitel 8 - Der Großpalast (nicht tödlich, Geist)

Dishonored 2: Kapitel 8 - Ravina Boulevard Knochenartefakte, Runen und die Wand aus Licht

Dishonored 2: Kapitel 8 - In den Palast kommen, den Herzog nicht tödlich beseitigen, alternativer Weg

Dishonored 2: Kapitel 8 - Tresor im Büro des ersten Offiziers, der Thronsaal, die Gemächer und das Büro des Herzogs

Dishonored 2: Kapitel 8 - Den Herzog gegen den Doppelgänger tauschen, Der Tresor des Großpalastes öffnen


Dishonored 2: Kapitel 9 - Tod einer Kaiserin (nicht tödlich, Geist)

Dishonored 2: Kapitel 9 - Schrein des Outsiders, Coldridge Canal

Dishonored 2: Kapitel 9 - Vorhof des Dunwall Tower, Runen, Bild und Artfekate

Dishonored 2: Kapitel 9 - Innenbereich des Towers, Fahrstuhl wieder in Gang bringen

Dishonored 2: Kapitel 9 - Kapelle und Trohnsaal, Delilah nicht tödlich besiegen, alternativer Weg

Der Code für den Tresor funktioniert nicht!

Ihr findet in der Lösung einen Code für einen Tresor, aber er funktioniert nicht? Das kann sein. Dishonored ist gemein und manche Kombinationen für Tresore oder zum Beispiel die Tür an Stiltons Haus werden in jedem Durchgang neu generiert. Aber eben nicht alle. Ihr findet neben jeder Kombination auch die Herleitung, wo ihr Hinweise oder Briefe findet, wie ihr den Code selbst knacken könnt. Damit klappt es dann auf jeden Fall.

Wie funktioniert diese Komplettlösung zu Dishonored 2?

Es ist im Prinzip ganz einfach, aber ein paar Regeln müssen bei einem Spiel, das alles erlaubt, aufgestellt werden:

Corvo oder Emily

Ist egal, die Lösung ist immer gleich, Details in der Handlung und den Dialogen ändern sich.

Nicht tödlich

Es stirbt grundsätzlich niemand. Das heißt euch werden immer Wege gezeigt, die es euch erlauben eine Wache zu überfallen und zu betäuben, auch ohne weitere Werkzeuge. Schleicht euch von hinten an und rückt den entsprechenden Knopf, bis sie bewusstlos ist. Von Betäubungspfeilen wird nicht ausgegangen - wir wissen ja nicht, ob ihr welche dabeihabt. Grundsätzlich solltet ihr welche haben, weil sie das Leben oft einfacher machen und es gibt auch ein paar wenige Stellen, wo sie das Leben sehr, sehr, sehr viel einfacher machen. Hebt sie euch dafür auf. Diese Stellen stehen auch im Text.

Weiterhin heißt nicht tödlich, dass es immer auf dem alternativen Wege zum Ende geht. Keines der Missionsziele wird getötet, diese Komplettlösung zu Dishonored 2 zeigt euch immer den Weg, wie ihr die Mission auch so zu Ende bringt.

Auch geht die Lösung grundsätzlich von einem niedrigen Aggressionsgrad der Umgebung aus. Dieser Grad steigt, wenn ihr viele Leute tötet. Da hier keiner stirbt: Immer niedrig. Sollte er bei euch hoch sein, dann kann es sein, dass in eurer Welt mehr und aggressivere Wachen unterwegs sind und ihr müsst entsprechend anpassen.

Geist

Nicht tödlich ist die Pflicht, Geist ist die Kür. Geist bedeutet, dass euch keine sieht, sprich der Entdeckungsmarker einer Wache nicht auf "Blitze" und komplett rot geht. Weiß ist okay, alles danach ist gefährlich. Es heißt aber auch, dass sie Wachen keine bewusstlosen Kollegen finden. Bringt also Körper, die zu offen herumliegen an einen Ort, der etwas abseits liegt. Dieser Ort muss aber auch für den Bewusstlosen sicher sein, sprich, nicht von einer Klippe werfen oder draußen für die Ratten auf dem Boden liegen lassen.

Dazu kommt: Es darf kein Alarm ausgelöst werden, der euch sieht und erfasst - Wachtürme zum Beispiel. Zivilisten, die nicht im Alarmzustand in neutralen Gebieten sind, sind okay, sogar in manchen feindseligen Gebieten, zumindest solange ihr nicht die Wachen auf euch aufmerksam macht. Aber dann hat sich das in der Regel eh erledigt.

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Ohne Kräfte

Am Ende von Kapitel Eins wird euch angeboten, ob ihr die Kräfte des Outsiders annehmen wollt oder nicht.

Diese Lösung geht nie von mehr als dem Teleport-Sprung, beziehungsweise "Weitreichen" aus. Das ist die einzige Fähigkeit, die hier gelegentlich genannt wird. Hilfreich ist Nachtsicht, um leichter Wachen auszumanövrieren, alles andere könnt ihr im Sinne dieser Dishonored-2-Komplettlösung halten wie ihr möchtet.

Es wird immer der Weg für die Ohne-Kräfte-Option mit gezeigt, aber manchmal nicht im Detail beim Ausmanövrieren jeder Wache genau dargelegt. Das bleibt euch überlassen, denn es erfordert viel Geduld und generell sollten eher erfahrene Spieler die Ohne-Kräfte-Option als guten Grund für eine zweite Runde nehmen. Der Lösungsweg an sich ändert sich jedoch nicht großartig.

Manche Artefakte sind allerdings nur mit Kräften erreichbar. Das steht dann auch im Text.

Artefakte und Fertigkeiten bleiben euch immer erhalten, es wird aber kein besonderer Ausbau der Fertigkeiten oder Einsatz der Knochenartefakte vorausgesetzt. Macht, was ihr für euch am besten haltet.

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