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Dishonored 2: Kapitel 4 - Das Maschinenhaus, Jindoshs Anwesen, Sokolov finden und retten

Dishonored 2 Komplettlösung: So gelangt ihr in das Haus, ohne dass Jindosh euch sieht und rettet den Doktor.

Vor dem Haus gibt es nichts zu tun, also geht in das Haus. Hier gibt es auch erst mal nicht viel zu tun. Benutzt den Audiographen vor euch, dann geht in den nächsten Raum. Benutzt den Hebel rechts vor dem Klavier - was eigentlich eine Miniatur-Ausgabe des sich faltenden Bodens im Haus ist - und fahrt direkt mit dem Klavier nach unten. Lasst bloß den Roboter in Ruhe, er fährt nach oben. Wartet bis ihr oben seine Schritte hört, dann benutzt den Hebel rechts hinter dem Klavier. Ihr seid jetzt unter dem Haus angekommen und Jindosh kann euch nicht orten. Klettert links hoch - nicht dort, wo zwei Roboter stehen - und geht nach rechts.


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Folgt dem Gang, bei dem Schild "Dining Lounge" geht nach links und folgt dem Gang. Schleicht, ihr seid nicht allein. Ihr kommt an einer Werkbank vorbei und dann in einen Gang, wo fahles Licht durch die Lamellen links fällt. Die Fenster rechts lassen sich öffnen. Sucht euch eines aus, guckt, dass keine Wache direkt dahinter ist und klettert dann in den Salon hinein. Ihr seid jetzt auf gefährlichem Terrain. Wenn euch die Wachen bemerken, werden auch die Roboter aktiv und das wollt ihr nicht. Definitiv nicht.

So funktionieren die Roboter: Sie sehen vorn und hinten, ihr könnt, sie nur sehr schwer lahmlegen und sie lösen dann sofort Alarm aus. Wenn ihr den Kopf zerstört, greifen sie alles an, die Chancen stehen gut, dass dann auch Wachen sterben. Wenn ihr einen ruhenden Roboter zerstört, macht es einen riesigen Krach. Mit anderen Worten: Wenn ihr nicht töten wollt und auf Geist spielt: Lasst die Roboter in Ruhe.

Im Salon findet ihr ein Buch (Wissen) und ein paar Items. Wenn ihr jetzt schnell seid, könnt ihr euch einen Vorteil verschaffen. Links in der großen Halle ist eine einsame Wache, die nach kurzer Zeit einen Blitzgenerator aktivieren wird. Wenn ihr ihn vorher schlafen legt, ist das ein echter Vorteil. Außerdem müsst ihr das machen bevor die beiden Wachen rechts ihr Gespräch beendet haben. Ein guter Weg ist, sich in seinen Rücken zu teleportieren und ihn auszuschalten, dann tragt ihn aus dem Fenster des Salons auf den Gang dahinter. So wird er sicher nicht entdeckt. Jetzt habt ihr ein wenig mehr Luft.

Lasst den Fahrstuhl in Ruhe und stattdessen geht ihr in der Halle in die Ecke links vom Fahrstuhl, wo ein Speisetisch steht. Daneben ist ein Hebel, den ihr drückt, damit der Tisch nach unten fährt. Fahrt auf dem Tisch mit und ihr kommt in die Küche in den Keller. Vorsicht, zwei Zivilisten sind in der Küche aktiv und vor dem Fahrstuhl sind zwei Wächter. Kümmert euch erst um die Zivilisten, dann um die Wachen. Da alle simple Muster haben, solltet das einfach sein. Jetzt habt ihr erst mal eure Ruhe und geht am Fahrstuhl vorbei. Wenn ihr eine Betäubungsmine habt, dann platziert sie vor dem Fahrstuhl. Ihr findet direkt rechts neben dem Fahrstuhl eine, die solltet ihr wirklich nutzen. Viel mehr gibt es hier unten nicht zu finden.


Sokolov retten

Geht weiter zum Testraum. Das ist der Bereich in dem Sokolov festgehalten wird. Geht die Treppe nach unten und lest den Zettel auf dem Tisch neben dem seltsamen Glashaus (Erkenntnisse). Ihr habt gerade den alternativen Weg gefunden, Jindosh zu beseitigen. Erst aber benutzt ihr den Hebel neben der Tür. Sie öffnet sich und drinnen seid ihr vor dem patrouillierenden Roboter abgeschirmt, bis ihr auf die Bodenplatte tretet.

Innen müsst ihr einen Roboter ausmanövrieren oder stilllegen, während ihr auf Bodenplatten tretet, die den Raum verändern. Da ihr danach auch mit Sokolov auf der Schulter abhauen müsst, empfiehlt es sich, einfach ein paar Granaten zu nehmen und sie dem Roboter aus der Denkung heraus vor die Füße zu werfen. Wollt ihr das tun, dann tretet zuerst auf die Platte gleich rechts vom Startpunkt, wartet zuvor aber bis der Roboter irgendwo im hinteren Bereich ist. Ihr müsst auf einer Platte bleiben, bis die Mechanik einrastet. Dann lauft in die hintere rechte Ecke des Raumes, um ein paar Granaten und andere Items zu finden. Schafft ihr es dem Roboter bis dahin aus dem Weg zu gehen, dann könnt ihr ihn damit angreifen.

Wollt ihr lieber so schnell wie möglich zu Sokolov, dann tretet auf die Platte etwas weiter hinten rechts vom Startpunkt, wartet, bis es einrastet. Direkt gegenüber vom Startpunkt befindet sich eine Platte unter ein paar Bretter, die ihr leider zerstören müsst, was Krach macht. Macht das trotzdem, dann senkt sich die Wand zu Sokolov. Springt zu Sokolov und ihr seid erst mal in Sicherheit. Nehmt das Bild (Die Bluttopologie der grimmigen Alex - Bild 3 / 5). Lest den Zettel neben dem Bett (Erkenntnisse). Sprecht mit Sokolov. Danach müsst ihr ihn heraustragen.

Zerstört die Bretter über der Bodenplatte neben dem Bett und stellt euch drauf, wenn der Roboter nicht gerade davorsteht. Benutzt die Bodenplatten in der umgekehrten Reihenfolge wie zuvor und so entkommt ihr auch dem Labyrinth. Jetzt müsst ihr Sokolov herausbringen.

Lasst ihn erst mal auf der Treppe, denn drei Wachen kommen nach unten. Wenn ihr Glück habt, erwischt sie Mine alle drei, wenn nicht müsst ihr euch so um sie kümmern. Achtung, sie sind in hoher Alarmbereitschaft, das heißt, dass sie euch praktisch sofort entdecken. Schlafen sie, dann schnappt ihr euch Sokolov und geht wieder zum Esstisch, mit dem ihr nach oben fahrt. Schleicht euch um die Ecke in den kleinen Salon und dort klettert ihr wieder durch das Fenster in den Gang hinter den Wänden. Folgt ihm, wie ihr kamt und lasst euch am Ende nach unten links fallen. Wenn ihr die Nachtsicht habt, guckt nach oben, wo der Roboter ist. Wenn er etwas Abstand hat, benutzt den Hebel neben der Metall-Säule und stellt euch dann auf die Holzplatte auf dem Boden. Ihr fahrt mit der Platte hoch und solltet bereit sein, sofort loszuspringen, denn der Roboter könnte euch entdecken. Seid ihr schnell genug, erfasst er euch nicht und ihr könnt Sokolov aus dem Haus und zum Wagen bringen.

In diesem artikel

Dishonored 2

PS4, Xbox One, PC

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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