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Dishonored 2 - Kapitel 5: Ashworth nicht tödlich aus dem Weg räumen, alternativer Weg, Händler ausrauben

Dishonored 2 Komplettlösung: Ihr müsst Ashworth nicht töten und so funktioniert es. Außerdem: Wie plündert man den Händler aus.

Ist der Fahrstuhl ganz oben angekommen, dann geht hinein und springt oben durch die Luke hoch und zieht euch an der Seite in die Nische hoch, wo ein paar Kerzen stehen und ein Knochenartefakt auf euch warten (Knochenartefakt 6 / 9). Kriecht jetzt durch den niedrigen Gang und dahinter umrundet ihr die große Halle bis zu dem offenen Fenster. Klettert durch und geht in den Raum links, wo links ein Werktisch steht, auf dem ihr ein paar Linsen nehmt und den Brief lest. Damit habt ihr den Weg gefunden, eure Widersacherin auszuschalten, ohne sie zu töten. Lasst den Audiographen besser erst mal in Ruhe, direkt unter euch sind ein paar Gegner. Ihr könnt später noch alles machen.

Erst mal holt ihr euch das Artefakt im Raum gegenüber (Knochenartefakt 7 / 9). Dann schleicht ihr die Treppe halb herunter, um euch das Bild zu schnappen (Meine Flammen brennen in Breannas Mark - Bild 3 / 3). Dann schleicht wieder hoch und öffnet die Tür nach draußen. Schleicht nach rechts und ihr seht ein paar Pflanzen und Hundeschädel. Die Schädel beschießt ihr mit der Armbrust, damit sich die Hunde nicht materialisieren. Wenn ihr noch einen Brandpfeil habt, dann äschert die rechte Pflanze ein, sonst rennt an ihr vorbei. Auf dem Altar mit den vielen Kerzen liegt eine Rune (Rune 5 / 5), die letzte in dem Level.


Weiter mit: Dishonored 2 - Kapitel 6: Der Staubbezirk (Geist, nicht tödlich)

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Zeit, arbeiten zu gehen: Geht den ganzen Weg zurück zum Fahrstuhl, lasst euch nach unten fallen und lauft die Treppe neben dem Fahrstuhl eine Etage nach unten. Rechts patrouilliert eine Hexe, die ihr abpasst, hinter dem Regal ist eine so vertieft, dass sie euch gar nicht bemerkt. Geht weiter zu der seltsamen, blau leuchtenden Konstruktion, aber Vorsicht, dahinter patrouilliert eine weitere Hexe. Geht dann zu dem Oraculum und setzt die Linsen ein. Dann benutzt den Hebel und Ashworth ist nur noch eine normale Frau. Wenn ihr möchtet, könnt ihr sie noch mit einer Mine oder einem Pfeil betäuben. Das solltet ihr sogar dringen tun - wenn ihr sie jetzt nicht noch umbringen wollt - um an die beiden Knochenartefakte zu kommen, die sie trägt (Knochenartefakt 8 / 9 und 9 / 9) Ihr könnt sie auch umhertragen, aber ob es was bringt sie bis zum Boot zurückzuschleppen, überlassen wir euch. Vielleicht lohnt es sich ja, wir haben es nie versucht.

Jetzt geht in Ashworths Büro - der normale Weg ist der Fahrstuhl ganz nach oben und dann einfach auf der anderen Seite der Halle -, wo die Hunde weg sind, aber auf dem Tisch liegen zwei Briefe (Erkenntnisse) und ein Schlüssel. Da alle nicht betäubten Hexen nun verschwunden sind, könnt ihr im Konservatorium machen, was ihr wollt. Im Erdgeschoss in der großen Halle rechts - wenn ihr in Richtung Fahrstuhl guckt, gibt es einen Arbeitsraum mit Walöl-Anlage, auf der Werkbank rechts vom Eingang liegt eine Blaupause (Blaupause 2 / 3).


Den Roseburrow-Prototyp stehlen

Geht jetzt in die Haupthalle in den ersten Stock, wo der Roseburrow-Prototyp liegt. Der Zugang zum Sicherheitsraum dahinter ist versperrt, die Tür verschlossen. Bevor ihr ewig sucht: Der Schlüssel liegt im Sicherheitsraum. Das bedeutet, dass ihr entweder die Tür einschlagt oder mit einer Granate sprengt - was kein Problem ist, da jetzt alle tot, bewusstlos oder weg sind - oder ihr Schattenlauf und könnt durch das Lüftungsrohr in den Raum. Drinnen benutzt ihr an der Schalttafel ein Kabelwerkzeug, um den Alarm abzuschalten, oder ihr geht einfach rein, holt euch den Prototypen und wartet den Alarm ab. Ist ja keiner mehr da. Dann ist es Zeit zu gehen.


Flucht aus dem Konservatorium und Händler ausrauben

Ihr nehmt den gleichen Weg zurück, den ihr kamt, es gibt keinen Grund sich mit allen Wachen vor dem Tor anzulegen. Geht in die Lobby, dann die Treppe rechts hoch in den ersten Stock und durch den Raum, wo vorher die Pflanzen waren. Im nächsten Raum öffnet ihr rechts das Fenster und schlüpft nach draußen auf den Sims. Geht nach links und nach draußen und über die Planken an der Felswand zurück zu dem Haus, in dem ihr ursprünglich den Freund des Händlers suchen solltet. Geht in das Erdgeschoss und nach links auf der Straße, wobei ihr euch natürlich an den Wachen vorbeischleicht. Am Boden ohne Kräfte heißt das, dass ihr zwei Häuser weit dem Lichtstrahl entgehen müsst, und ein paar Wachen dazu, bevor ihr ins Treppenhaus schlüpfen und nach oben laufen könnt. Wer teleportieren kann, hat es wie immer einfacher.

Nehmt den Weg, den ihr kamt - wenn ihr dieser Lösung folgt über das Dach, dann den Weg um die Lichtwand herum und schließlich oben entlang durch das Haus des Aufsehers nach unten. Dort besucht ihr den Händler. Gebt ihm den Prototypen, wofür ihr unter anderem eine Blaupause bekommt (Blaupause 3 / 3) und dann beraubt ihr ihn, wenn ihr möchtet.

Dazu schaut ihr durch das vergitterte Fenster rechts, direkt, wenn ihr in den Laden kommt. Ihr seht hinten rechts eine Lette, mit einem roten Gefäß daran. Schießt mit der Armbrust auf dieses Gefäß. Jetzt geht in den Laden und an der linken Wand lehnt ein Kurbelrad, das ihr nehmt. Damit geht nach draußen und lauft runter zum Kanal. Am Bug des Bootes dort ist ein Sockel, wo ihr das Rad benutzt. Damit kurbelt ihr das Gitter auf. Schwimmt durch und hinten links geht es die Kette hoch in den Laden. Benutzt erst mal einen Betäubungspfeil auf den Händler, weil er sonst, wenn ihr die Tür öffnet, losrennt und die Wache alarmiert. Plündert, was ihr wollt, dann geht es zu Meagan und zurück zum Schiff.

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