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Dishonored 2 - Kapitel 7: Ein Riss in der Fassade (Geist, nicht tödlich)

Dishonored 2 - Komplettlösung: Wie ihr die Vergangenheit nutzt, um die Zukunft zu verändern.

Solltet ihr Kräfte haben: Nein, in diesem Level sind sie erst einmal weg. Wundert euch nicht, ihr werdet erfahren warum.

In Stiltons Palast warten scheinbar keine Wachen heimlich auf euch, es gibt auch sonst nicht im Vorhof. Geht einfach durch und in den Haupteingang. Innen lauft ihr erst mal die Treppe vorn links hoch und dann geradeaus zu in den Raum, wo ihr eine Rune um die Ecke links findet (Rune 1 / 4). Ihr könnt noch weiter herumgucken, aber es geht nicht weiter, also geht vom Raum mit der Rune aus nach rechts den Gang runter, bis ihr zu einem Schlafzimmer mit einem Loch im Boden kommt. Lasst euch fallen und ihr trefft Herrn Stilton persönlich. Während des Gesprächs bekommt ihr eine Art Ersatzmagie: den Chronowandler.

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Optionale Ziele in Kapitel 7 - Der Riss in der Fassade

Unter dem Tisch - Klaut den Generalschlüssel, während ihr euch unter dem Tisch im Speisesaal versteckt: Ganz einfach, in der Gegenwart krabbelt ihr unter den Tisch, dann wechselt ihr die Zeit, klaut den Schlüssel, wechselt wieder zurück und kommt unter dem Tisch vor.

Zeitlicher Erkunder - Erreicht das Arbeitszimmer ohne den Tür-Code zu benutzen: Das geht nur, wenn ihr in der Vergangenheit im Pavillon im Innenhof Stilton betäubt. In dieser Zeitlinie ist die Tür dann nicht mit einem Code gesichert, sondern nur mit ein paar zerstörbaren Brettern vernagelt.

Den Verstand bewahrt - Rettet Aramis Stilton davor verrückt zu werden: Wiederum, betäubt Stilton im Pavillon im Innenhof in der Vergangenheit.

Gefluteter Keller - Holt euch die Rune im Keller: Ihr braucht das Kurbelrad aus dem Keller und holt euch damit die Rune hinter dem Wanddurchbruch im Keller.

Eingestürzter Balkon - Manipuliert die Zeit, um den Balkon einstürzen zu lassen: in Kürze

Eine bessere Gegenwart - Besucht Aramis Stiltons Büro in der veränderten Gegenwart: Auch hierfür müsst ihr Stilton in der Vergangenheit betäuben und dann später in sein Büro zurückkehren, nachdem alles andere getan ist.

Der Chronowandler ist eine Möglichkeit sich drei Jahre in die Vergangenheit zu begeben, als Delilah und die andren hier ihren Plan schmiedeten. Im Gegensatz zum verfallenen Jetzt gibt es dort eine Menge Wachen und Leute. Seid in der Vergangenheit also vorsichtig. Ihr könnt es auch nutzen, um bei einer verfallenen Tür in die Vergangenheit zu wechseln, durch die Tür zu gehen und in der Gegenwart wieder weiterzumachen, diesmal auf der anderen Seite der Tür. Wenn ihr nur gucken wollt, was in der Vergangenheit passiert, reicht es die entsprechende Taste zu drücken und zu gucken, mit der andere reist ihr physisch drei Jahre zurück. Ihr braucht keine Angst zu haben, dass ihr euch in ein solides Objekt transportiert, der Chronowandler funktioniert dann einfach nicht. Bevor ihr physisch wechselt solltet ihr immer erst gucken, um nicht direkt einer Wache auf die Füße zu treten.

Den Generalschlüssel holen

Wechselt in die Vergangenheit und belauscht das Gespräch der beiden Wachen an der Tür. Sammelt die Gegenstände neben der Tür auf dem Tisch ein, dann wechselt zurück in die Gegenwart. Geht durch die Tür bis an das Gitter, dann springt zurück in die Vergangenheit. Im Gang voraus habt ihr eine Wache, die im hinteren Teil patrouilliert. Wenn er wieder von euch weggeht, drückt ihr euch an die rechte Wand, damit euch sein Kollege an der Treppe nicht sieht. Schleicht euch hinter diesen und wenn der Moment gut ist, legt ihr ihn schlafen und deponiert ihn hinter der kleinen Trennwand mit den beiden Sesseln davor. Dann kümmert euch um seinen Kollegen. Ein generell gutes Versteck für alle Bewusstlosen ist auch die Küche in der Lobby recht, wenn ihr dort die beiden Zivilisten betäubt habt (was kein Problem ist). Achtet auf die Treppe rechts, oben patrouilliert eine Elite-Soldatin.

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Denkt immer daran, dass ihr auch die Zeit nutzen könnt: Bringt euch in der Gegenwart in Position, dann springt zurück und kümmert euch um die Wachen. Da die "Vorschau" aber keine Wachen zeigt, solltet ihr vorsichtig sein und auch gelegentlich mal speichern.

Das eigentliche Ziel ist die Doppeltür am Ende des Ganges, der große Speisesaal mit dem Generalschlüssel darin. Da ihr selbst mit Zeitwechseln beim Eintreten bemerkt werdet, fällt das Erdgeschoss flach. Nehmt die Treppe hoch, wo ihr die beiden Wachen schlafen gelegt habt - denkt oben an die zwei Zivilisten und die Elitesoldatin, die ihr leicht mit Zeittricks ausmanövrieren könnt - und geht durch die Tür links von der Treppe, wenn ihr hochkommt. Ihr seid jetzt in der Galerie über dem Speisesaal.

Zuerst holt ihr euch noch das Knochenartefakt aus der Gegenwart im Saal. In der Vergangenheit geht ihr oben auf der Galerie hinten in die Ecke links, wo drei Schalter die Höher der Lampen steuern. Stellt sie so, dass alle Lampen ganz oben sind, dann könnt ihr von der Galerie aus zu der dritten Lampe hinten springen, ohne dass einer unten was bemerkt. Auf der dritten Lampe wechselt ihr in die Gegenwart - es ist die einzige Lampe, die noch hängt - und klettert über den halb eingestürzten Boden in den Raum oben. Dort, wo nicht die Badewanne steht, liegt ein Knochenartefakt (Knochenartefakt 1 / 5). Geht zurück wie ihr kamt, auf der Lampe wechselt ihr wieder in die Gegenwart und kommt so zurück auf die Galerie.

Jetzt wechselt ihr in die Vergangenheit und springt nach unten. Versteckt euch direkt unter dem Tisch in der Mitte des Raumes, am besten guckt ihr auch in Richtung Eingangstür in den Saal. Dann wechselt ihr in die Vergangenheit und könnt direkt den Generalschlüssel klauen, der auf dem Hocker vor der Wache liegt. Wechselt zurück und ihr bekommt sogar eine Trophäe / Achievement dafür.

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