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Das Sin-City-Spiel, das niemals erschien

Kleine Einblicke.

Im Zuge des Sin-City-Films sollte im Jahr 2007 auch ein Spiel dazu entstehen. Zumindest war das der Plan des kleinen australischen Studios IR Gurus, das später in Transmission Games umgetauft wurde.

Mit einem 30-sekündigen Konzeptvideo erregten sie die Aufmerksamkeit von Red Mile Entertainment, dem für die Videospiel-Lizenz verantwortlichen US-Publisher. Man entschied sich dazu, das Projekt in Angriff zu nehmen, aber es lief vieles anderes als geplant.

Inspirieren ließ man sich dabei von Spielen wie God of War oder Assassin's Creed, erzählen wollte man eine Prequel-Geschichte mit Marv. Der sollte im Nahkampf so ähnlich agieren, wie es Batman später in Arkham Asylum tat.

Neben Marv waren noch zwei weitere Charaktere geplant, nämlich die japanische Auftragsmörderin Miho und ein rücksichtsloser Privatdetektiv namens Dwight McCarthy. Je nach Charakter sollte sich auch das Gameplay unterscheiden. Miho hätte im Schatten agiert und Feinde möglichst lautlos ausgeschaltet, Dwight hätte die Umgebung nach Hinweisen durchsucht, Rätsel gelöst und sich auch mal ein Feuergefecht geliefert.

Transmission wollte etwas Einzigartiges mit dem Spiel erschaffen, das auf dem Comic basiert. Aber problematisch für das Studio und seine Vision wurde ein Mann namens Flint Dille. Dille war für das Schreiben der Story verantwortlich, musste Transmissions Designentscheidungen genehmigen und hatte die allgemeine Leitung über das Projekt. Frank Miller hatte ihn persönlich ausgewählt, während Miller selbst mit dem Film The Spirit beschäftigt war.

„Was an Flint Dilles Arbeit auffiel, war, dass beim Lesen seiner Story-Elemente und Script-Sachen sofort klar wurde, dass er mit den Büchern nicht vertraut war", sagt Simon Lissmana, damals Concept Artist des Spiels.

„Die Sachen, die wir von ihm bekamen, waren wirklich frauenfeindlich und sexistisch, wir fühlten uns nicht wohl dabei", so ein weiterer Mitarbeiter, der anonym bleiben will. „Die Sache ist, dass sich Sin City eine Stufe darüber befindet. Es ist Noir, genau das ist der ganze Sinn dahinter. Es steckt in diesem Stil, aber geht nicht in diesen sexistischen Klischees auf."

Miller nutzt Sex und Gewalt, um den düsteren Ton von Sin City zu veranschaulichen, aber mit Dilles Ansatz war das Studio nicht glücklich - es schien, als wolle er einfach nur Kontroversen auslösen. Außerdem sollte das Team auf seine Anweisung hin Miho durch Wendy ersetzen, eine Prostituierte mit Latexoutfit und großem Ausschnitt. Dwight sollte zu Brother Mercy werden, einem als Priester getarnten Auftragskiller, der mehr daran interessiert war, Kehlen aufzuschlitzen anstatt Verbrechen aufzuklären. Lediglich Marv überlebte, wenn auch nicht ohne Änderungen. Dilles Vorstellung nach sollte er vor allem Leute mit einer Waffe Gladys erschießen.

Im März 2008, rund ein Jahr nach der Einreichung des ursprünglichen Konzepts, traf sich Producer Justin Halliday in den USA mit Dille und Red Mile. Man wollte sich endlich auf eine konkrete Vision für das Projekt einigen.

Es stellte sich jedoch heraus, dass beide Seiten letzten Endes unterschiedliche Vorstellungen hatten. Dille und Red Mile wollten eine 1:1-Umsetzung des Comics, Transmission hätte keinerlei kreative Freiheit gehabt.

Wenige Monate später trennte sich Red Mile schließlich von Transmission und übergab das Projekt einem nicht näher benannten Studio. Im Juli 2008 übernahm schließlich das kanadische Unternehmen SilverBirch Red Mile, aber weniger als sechs Monate später musste SilverBirch seine Pforten schließen, wovon auch Red Mile betroffen war. Und somit starb zugleich das Spiel.

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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