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Torment: Tides of Numenera - Test: Ein ebenbürtiger Nachfolger

Der Neue im Club der Großen Alten

Sicher kein Spiel für Jedermann, aber ganz sicher eines für die, die die Magie von Planescape: Torment über all die Jahre vermisst haben.

Wie nah darf man an den alte Zeiten dran sein? Oder viel mehr: Wie nah sollte man dran sein? Nach vielen, vielen Stunden mit Torment: Tides of Numenera war es für einen Kritiker eine Achterbahnfahrt. Im Kopf sortieren sich automatisch die Details zu einem Gesamtbild und selten war es so unzusammenhängend wie hier. Es ist ohne Frage das Spiel, dass die Backer haben wollten - unterstelle ich jetzt einmal -, denn es ist ganz klar und weitestgehend ohne Kompromisse eine Fortsetzung zu dem ewigen Klassiker Planescape: Torment. Ohne Kompromisse heißt hier aber auch, dass es im Prinzip ein Spiel aus dem Jahr 1998 ist. Technisch auch, vor allem aber im Komfort, in Sachen KI, in der Welt selbst, die so statisch ist, wie sie nur sein kann. Aber auch mit all dem Guten, was es selten in die großen Rollenspiele dieser Tage schafft. Mut und Hingabe zu ungewöhnlichen Ideen und Geschichten. Zig Optionen in der Herangehensweise bei der Lösung einer Quest. Eine absolut überbordende Zahl an Quests, von denen keine einzige eine simple Fetch-Quest darstellt und wo alles immer einen Haken hat.

Was man sicher sagen kann ist, dass dieses Spiel anti-zugänglich ist. Dies will ich als ganz klare Warnung verstanden wissen. Wer nicht eines der aus der Handvoll der großen Alten wie Baldur's Gate 2 oder Planescape gespielt hat, weiß nicht, was ihn hier erwartet. Das gilt insbesondere für alle, die mit zum Beispiel Skyrim oder Dragon Age: Inquisition einen lockeren Einstieg in das Genre fanden. Das gilt sogar für alle, die die sich danach weiter an ein Divinity: Original Sin oder sogar ein Wasteland 2 trauten, die ja auch schon als "Old School" gelten. Aber auch davon gibt es halt verschiedene Kategorien und wie damals Planescape lebt Torment: Tides of Numenera nun davon, dass es eine Entdeckungsreise ist, die in der Geschwindigkeit voranschreitet, die normalerweise für Gletscherbewegungen reserviert ist.

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Nein, ihr dürft nicht frei mit einem dieser Segler in die die Weite Welt ziehen. So schön das sicher auch wäre, es wäre nur eine unmögliche Flucht vor den zentralen Fragen, die das Spiel stellt.

Ihr müsst lesen. Viel lesen. Noch mehr lesen. Ich brachte 10 Stunden in etwas mehr als einem halben Dutzend kleinen Stadt-Arealen zu und sprach mit NPCs. Das beinhaltete auch schon die eine oder andere Quest-Lösung, der größte Teil der Zeit war aber damit ausgefüllt, diese seltsame Welt kennenzulernen, die Fraktionen kennenzulernen, die Problemchen der Leute darin, die alle brav immer an ihren zugewiesenen Platz stehen und dann las ich noch mehr, weil es immer Optionen gab. In dieser Zeit gab es einen Kampf. Einen einzigen. Der hat es dann auch gleich ganz gut in sich, wenn ihr beim Lesen der Tutorials und vor allem all der Dinge die im Anschluss kamen, nicht aufgepasst habt. Über den Daumen 40 oder 50 NPCs mit Namen standen herum und alle hatten Tonnen von Zeugs zu erzählen und es ist besser, wenn ihr sie nicht ignoriert, denn dann gibt es keinen Grund, das Spiel zu spielen.

Als wäre das für die Idee des modernen Mainstream-Spiels nicht schon abträglich genug, werdet ihr in eine komplett verschrobene Patchwork-Welt geworfen. Wer Planescape als Pen-and-Paper oder eben als Torment (alt) kennt, der wird sich etwas schneller zurechtfinden, aber selbst diese ausgesuchte Zahl muss sich noch lange sortieren, da ja nun die offizielle D&D-Lizenz fehlt. Für alles dachte man sich neue Begriffe aus, keine der üblichen Genre-Konventionen wird bei der Benennung eingehalten. Das geht so weit, dass es etwas Banales wie ein Kampf nicht "Kampf" heißt, sondern "Krise".

Die seltsame Mischung aus Science-Fiction und Fantasy macht Sinn, wenn man die Ursprünge kennt, die Planes als Schnittpunkt-Welten, in denen alle Szenarien und Ideen von D&D zusammenkommen konnten und koexistieren. Das war schon mit der Hingabe einer Papier-Rollenspielrunde kein einfaches Konzept, zumal Planescape mehr als genug eigene Ideen noch mit in den Mix warf. Jetzt nehmt das und setzt es in ein Szenario, in dem dieser Hintergrund zwar nicht fehlt, als nicht als klar definierte Vorlage existiert, sondern mehr als Idee im Hintergrund schwebt. Es ist für jemanden, der für solche Szenarien empfänglich ist, ein absoluter Traum. Wer etwas recht klar definiertes wie Divinity: Original Sin erwartete wird sich ein wenig länger sortieren müssen. Wer nur Skyrim oder auch Witcher kannte, wird die gesamte Spielzeit über das schwebende Fragezeichen über seinem Kopf nicht loswerden.

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So viel zu lesen...

Jetzt erst einmal das Gute und davon gibt es viel, wenn das, was ich beschrieb, genau das ist, was ihr erwartet oder gesucht habt. Ich tat das, ich hatte mit nichts Anderem gerechnet und sollte es einen Augenblick gegeben haben, in dem ich dachte, dass dieses Spiel etwas zu verwässert werden könnte, dass zu viel Grind, Crafting oder sonst was hineinfließen könnte, dann hat Torment: Tides of Numenera gründlich damit aufgeräumt. Es ist mitunter fast mehr interaktives Buch als ein normales Spiel und ich fand mich bei jeder der vielen Geschichten, den kleinen wie den großen, mindestens interessiert, oft genug fasziniert. Selbst bei Witcher 3 habe ich einiges weggedrückt, sobald es mir etwas zu generisch wurde. Diesen Moment gab es in Torment nicht. So viel der Hintergründe der Welt sind so dermaßen spannend und ergiebig, dass sich darauf neue Abenteuer für ein Pen-and-Paper im Kopf fast automatisch mitschreiben. Wäre ich in einer aktiven Runde, ich hätte zwei Dutzend Ansatzpunkte für Abenteuer, ohne hier etwas nacherzählen zu müssen. Einfach nur kleine, spannende Ideen, die Torment mitunter fast nebenbei in den Raum wirft, um sich dann wieder einer kleinen Nebenquest zuzuwenden.

Wenn ich sagte, dass es schwer ist, sich in die Welt zu finden, dann ist das nichts dagegen, sich in den eigenen Charakter zu finden. Er ist der zentrale Dreh- und Angelpunkt und das auf eine Weise, die so verschroben ist, wie man es sich nur wünschen kann. Als die weggeworfene Hülle eines durch Körper wandernden Gottes habt ihr genug eigene Probleme, sollte man meinen. Aber das Spiel wäre kein echter spiritueller Nachfolger zu Planescape, wenn es diese nicht geschickt mit Myriaden an losen philosophischen Gedanken innerhalb der Welt und in den Köpfen der NPCs verknüpfen würde. Die erzählerische Dichte ist deshalb so perfekt, weil ihr eben nicht den Niemand spielt, der zufällig das Königreich rettet und seine eigene Geschichte spinnt, sondern weil ihr in der Rolle des ultimativen Katalysators für die wichtigsten Fragen in diesem Universum herumwandert. Die Frage des Selbst definiert das Sein hier fast wie es das für einen Solipsisten der Fall sein dürfte. Dies ist einhundertprozentig der Geist der Vorlage und Torment: Tides of Numenera kommt damit an den alten Gedanken von Planescape - sowohl Spiel wie auch Pen-and-Paper - weit näher heran, nein, streicht das, es lebt in ihm. Es hat dieses Etwas, das der aktuellen Iteration des Planescape-Pen-and-Paper verloren ging, womit man mit einigem Recht dieses Torment als den wahren Hüter dieses alten Geistes aus AD&D-Tagen bezeichnen kann.

Die härtesten Erfolge überhaupt: Von schlicht unmöglich bis 'Das geht niemals!' Zuviel Freizeit? Ambitionen ohne Ende? Dann habe wir hier das Richtige für euch. Die härtesten Erfolge überhaupt: Von schlicht unmöglich bis 'Das geht niemals!'
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...so viele Entscheidungen zu treffen. Wenn ihr keinen Spaß an solchen Dingen habt, dann gibt es hier nichts für euch, das eure Zeit lohnen würde.

Das heißt nicht, dass bei der Geschichte alles perfekt wäre. Gerade zum Ende hin scheint das Spiel ein wenig über die Vielzahl seiner Gedanken erschrocken und versucht ein paar zu viele davon in etwas zu kurzer Zeit abzuwickeln. Es wirkt in den letzten Stunden etwas überstützt, das eine oder andere lose Ende wird auch dabei sein - ich bin mir nicht ganz sicher, weil es nicht einfach ist, diese Masse immer ganz im Blick zu behalten -, ohne jedoch zu enttäuschen. Das ganz sicher nicht und wenn ihr dann nach 30 bis 40 Stunden, die ich mal locker als normale Spielzeit in den Raum werfe - geht sicher schneller, aber auch das Doppelte halte ich mit allen möglichen Nebenquests nicht für ausgeschlossen - durch seid, werdet ihr zufrieden sein. Vor allem, weil es eben ein Spiel ist, das nach den Endcredits weiter und lange in euren Gedanken bleiben wird, selbst wenn ihr es danach nie wieder anfasst. Solltet ihr es doch tun, dann gibt es dank der unzähligen Entscheidungsmöglichkeiten mehr als genug Wiederspielwert für sogar mehrere neue Durchgänge.

Auf der Seite der Spielmechaniken fehlt wie gesagt die Planescape-Lizenz, also, musste man sich ein paar neue Dinge ausdenken, um bestimmte Konzepte fortzuführen. Das mit Abstand spannendste ist das Konzept der Gezeiten, der Tides. Diese kommen in verschiedenen Farben daher und verabschieden sich komplett von Gut und Böse. Diese Gezeiten verändern sich durch die zahllosen Entscheidungen, die ihr im Spiel trefft. Gold ist dabei etwas, das man im Allgemeinen als Gut bezeichnen würde, jemand, der sich um das Wohl des großen Ganzen bemüht, auch wenn es ihn selbst kostet. Silber ist dagegen schon schwieriger. Das dreht sich mehr um die eigene Ambition, aber diese muss dem ersten ja nicht entgegenstehen oder böse sein. So wenig wie Rot für böse steht, es heißt nur, dass ihr impulsiv gehandelt habt. Blau ist Neugier, mal ein hilfreicher, mal ein schwieriger Wesenszug. Das System passt zu einem so dicht verwobenem Spiel weit besser und diese Tides bringen euch sehr viel. NPCs reagieren unterschiedlich auf euch, je nachdem, wo die Gezeiten bei der eigenen Figur stehen. Ihr könnt in manchen Kämpfen Gegner einschüchtern und zu Aufgabe oder Verhandlung zwingen, was euch weitere Optionen öffnet, die es in kaum einem Spiel außer diesem gibt.

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Für die Grafik kommt nämlich sicher keiner in diese ungewöhnliche Welt.

Eine andere Mechanik ist weitestgehend neu und sie nennt sich "Effort", Anstrengung. Ihr habt Punkte für Stärke, Schnelligkeit und Intellekt und in praktisch jeder Situation gibt es eine Möglichkeit, diese mehr oder weniger sinnvoll einzusetzen. Es ist eine Art Talentprobe. Ein Charakter hat zum Beispiel einen Grundwert von einer 50-prozentigen Chance, einen NPC durch Überreden zu überzeugen. Für jeden Punkt Anstrengung, den ihr jetzt investiert, steigt diese Chance auf bis zu hundert Prozent. So funktionieren auch Talente und Zauber - die hier natürlich anders heißen, wie alles andere auch - im Kampf. Ihr habt zum Beispiel eine Grundtrefferchance von 30 Prozent, könnt diese bei einem wichtigen Schlag aber dramatisch erhöhen. Das Problem ist natürlich, dass diese Punkte nicht lange reichen, wenn ihr sie überall reinbuttert und sie regenerieren sich nur durch seltene und teure Tränke oder wenn ihr schlaft, was aber nicht umsonst ist. Wer cheaten möchte, darf das übrigens zumindest außerhalb eines Kampfes gerne tun. Schnellspeichern, 30-Prozent-Chance nutzen, versagen, neu laden. Wird schon irgendwann funktionieren und tat es dann auch. Gehört auch zur alten Mode dazu.

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Was uns direkt zum größten Schwachpunkt von Torment: Tides of Numenera bringt. Dem Punkt, von dem meine initiale Überlegung herrührt, ob man es so dermaßen Old School angehen muss. Und es ist ein Punkt, der wahrscheinlich jedem anderen Rollenspiel außer diesem das Genick gebrochen hätte. Der Kampf in Torment ist schlicht langweilig. Nicht, weil er einfach wäre, was nicht der Fall ist. Das Spiel liebt es, euch ein Dutzend Feinde vorzusetzen und das völlig unabhängig davon, wie viele Begleiter ihr denn bis dahin gefunden habt. Sie prügeln gut auf euch ein und ihr werdet oft genug alle Möglichkeiten nutzen müssen, die ihr habt, um am Leben zu bleiben. Nur ihr übrigens, wenn ein NPC-Begleiter "stirbt", steht er nach dem Kampf wieder auf.

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Die Menüs fallen in die Kategorie 'Benutzbar, weil man muss ja...' Questmarker oder andere Komfortfunktionen sucht ihr übrigens vergeblich.

Nein, die große Öde kommt aus dem strikten Rundenkampf gegen 12 bis 16 Feinde, die alle ihren eigenen Zug voll auskosten, indem sie lange herumrennen und dann irgendwann mal endlich zuschlagen. Die selbst dann herumrennen, wenn sie eigentlich schon vor euch stehen, eine Extrarunde drehen und dann zuschlagen. Es kam oft genug vor und es brachte mich dazu, zu einem Früh-90er RPG-Ritus zurückzukehren, ein Buch nebenbei zu lesen. Das ist zwar auch ganz nett, komme ja sonst nicht so oft zum Lesen, wie ich gerne möchte, aber ob das jetzt der Sinn der Sache ist oder im Jahr 2017 etwas verloren hat, wage ich zu bezweifeln. Wenn diesem Spiel etwas fehlt, dann ist es eine brauchbare Kampf-KI, die sich nicht nur auf Masse verlässt, sondern auch die eigenen Möglichkeiten sinnvoll einsetzt, statt möglichst viel Strecke zu machen, als würde es Punkte für Meilen geben und vor allem eine Vorspultaste. So wie das hier abläuft, habe ich bei aller taktischen Tiefe, von der ja auch wirklich mehr als genug vorhanden ist und den Kampf ebenfalls zu einer Stärke des Spiels werden lassen könnte, guten Grund jeder physischen Auseinandersetzung aus dem Weg zu gehen. Gut also, dass Torment genau das weitestgehend erlaubt. Selbst die letzte Begegnung muss kein Kampf sein und das ist es auch, was dieses Spiel so viel mehr auszeichnet, als sein behäbiges, uninspiriertes Herumgeklopfe.

Was die Technik angeht, natürlich kann so ein Spiel nicht nach modernen Maßstäben gut aussehen. Aber ein solches Stückwerk wie hier... Die Welt hat ihre Momente und ich glaube, dass viele der Charakterdesigns weit besser sind als ihre Pixel-Repräsentationen es andeuten. Auf dem PC wirkt es etwas homogener, gerade auf den Konsolen sticht es deutlich hervor, dass diese oft wie Fremdkörper wirken. Wiederum auf Konsolen scrollt das Spiel durch seine Nicht-Pracht mit unsteten und vor allem zu wenigen Frames, aber auch PCs sind vor diesem Ruckeln nicht gefeit. Wenigstens sind bei ihnen die häufigen Ladezeiten je nach Hardware kürzer, auf der Konsole kann eine Reise durch vier Bezirke schon mal drei Minuten mit Ladebildschirmen bedeuten, die wie aus den 90ern gefallen wirken. Auf dem PC hatte ich in etwa 15 Stunden keine Abstürze, die Xbox-Version, die ich durchgespielt hatte - 40 - 50 Stunden mit vielen, aber lange nicht allen Nebenquests - verabschiedete sich immerhin vier Mal gründlich. Save often, save early. Also ja, die PC-Version ist definitiv die bessere Wahl, zumindest, bis noch ein paar Patches für Xbox und PS4, welche unter den gleichen Problemen zu leiden scheint, da sind. Ich möchte aber betonen, dass auch diese Versionen alles andere als unspielbar sind und keine echten Spielspaß-Killer enthalten - jedenfalls nichts, was ein Neustart nicht beheben konnte. Es wirkt halt nur noch etwas unpolierter.

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Ein Enimga in sich selbst, das Fragen stellt, auf die es keine finale Antwort gibt. Torment: Tides of Numenera ist in allem außer dem Namen 'Planescape' ein echter Nachfolger zu einem der ganz Großen, diesem Erbe würdig und genauso unzugänglich.

Trotzdem, trotz seines oft drögen, sich sinnlos ziehenden Kampfes und der selbst für ein Projekt dieser Art suboptimalen Technik, Torment: Tides of Numenera ist Mitglied in einem sehr elitären Club. Es gibt in der ganzen Computerspielhistorie kein Dutzend solcher Titel, die dermaßen von wilder Kreativität im Storytelling getrieben und ungeachtet aller Konventionen voranschreiten. Die nicht mal gucken, ob der Spieler nun mitkommt oder nicht. Was kümmert es das Genie, was der Pöbel so treibt. Solche Hybris, die aber eben auch nicht grundlos in sich selbst ruht, ist hier eine Art brillanter Eremit, der äußerlich verkommen, aber mit messerscharfen Geist fernab des RPG-Mainstreams auf seinem Berg thront. Den die Belange der restlichen Spielewelt herzlich wenig kümmern und der geduldig wartet, dass seine Jünger zu ihm kommen. Das werden sie und sie werden sehr zufrieden sein mit dem, was der alte Weise vom Berge ihnen denn da nun zu berichten hat. Geschichten aus einer so fremdartigen Welt, von ihren einzigartigen Bewohnern und einem Helden, der als geheimes Zentrum des Universums dieses als fernes Gestirn umkreist.

Seid aber gewarnt: Wasteland 2, Pillars of Eternity oder Divinity: Original Sin sind im Vergleich ein lockerer Kindergeburtstag, wenn es um eure Bereitschaft zu lesen und aufmerksam zu sein geht. Sicher, Torment: Tides of Numenera ist es wert, dass ihr seine Hürden überwindet, dass ihr euch heranwagt. Ihr werdet so reichlich belohnt, wie ein Rollenspiel dazu nur in der Lage ist. Aber gleichzeitig scheint es fast aktiv bemüht, euch fernzuhalten. Und ja, wenn ihr bisher nur lockere Erfahrungen in Skyrim oder Witcher gesammelt habt, die Action wie auch die Geschichten schätzt, dann könnte euch das etwas zu trocken sein. Das ist kein Vorwurf, in keiner Weise. Jeder spielt die Spiele, die er mag, wie er sie mag. Das hier ist jedoch für alle, die genau das wollten. Die sich das seit Planescape wünschen, die teilweise als Backer viel Geld und Hoffnung in diese Vision gesteckt haben. Und ja, Torment: Tides of Numenera ist der ebenbürtige, würdige Nachfolger zu einem Spiel, bei dem zwei Dekaden lang niemand mehr mit einem solchen gerechnet hat. Ich sagte es bereits und sage es immer wieder: Wir leben in der besten aller möglichen Spielewelten.

Entwickler/Publisher: inXile Entertainment / Techland Publishing - Erscheint für:PC, PS4, Xbox One, Mac - Preis: ca. 45 - 60 Euro - Erscheint am: Erhältlich - Getestete Version: Xbox One, PC - Sprache: Deutsch (nur Text), Englisch und andere

Torment: Tides of Numenera - Test: Ein ebenbürtiger Nachfolger Martin Woger Der Neue im Club der Großen Alten 2017-02-28T12:09:00+01:00 5 5
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