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Digital Foundry: Mass Effect Andromeda Performance-Analyse

Erste Tests der PS4- und Xbox-One-Versionen.

Die neueste Folge des Gamers liebster Space Oper kommt in ein paar Tagen in die Läden - und bisher sind die Eindrücke von Mass Effect Andromeda eher durchwachsen. PC- und Xbox-One User mit Origin- beziehungsweise EA-Access-Abo haben zahlreiche Glitches, Bugs und andere Problemchen aufgetan, die im Netz reichlich Aufmerksamkeit bekommen. In diesem Artikel widmen wir uns der Performance und Skalierbarkeit zwischen PS4 und Xbox One, denn BioWare musste ein bisschen schwerer daran arbeiten, die Grafik zwischen den unterschiedlich starken GPUs zu skalieren.

Nach dem Erfolg von Dragon Age Inquisition hat sich BioWare dazu entschieden, weiter mit EAs interner Frostbite Engine zu arbeiten und sagte damit der Unreal Engine 3, die als Basis für die ursprüngliche Trilogie diente, ade. Eine gute Wahl. Andromeda setzt auf große, offenere Welten - Brot und Butter der Frostbite Engine - und greift gleichzeitig auf das starke visuelle Feature-Set der Engine zurück. Obendrein kann BioWare die jüngste Version der Engine nutzen. Natürlich ist auch das physikbasierte Beleuchtungssystem von Battlefield 1 und Star Wars Battlefront hier implementiert, aber einige neue Features (wie Frostbites voller HDR-Support) sind das erste Mal in einem EA-Titel zu sehen.

Allerdings schlich sich auch das befremdliche Gefühl ein, dass einige Aspekte der Präsentation nicht auf dem Level von Frosbites sonstiger State-of-the-Art Ausstattung sind. Besonders die Animationen wirken doch sehr ungelenk und fast schon wie aus der letzten Generation. Natürlich ist es nicht gerade leicht, die modernsten Fortschritte in Sachen Motion Capture auf eine Figur zu übertragen, die der Spieler auf so viele Arten individualisieren kann. Aber auch mit diesem Wissen scheinen die Bewegungen über das gesamte Spiel hinweg ernüchternd. Das betrifft auch die Charaktermodelle.

Was den ersten Eindruck angeht, ähneln sich die Spiele auf PS4 und Xbox One deutlich, aber sie liegen - was nicht überrascht - mal wieder in unterschiedlichen Auflösungen vor. Wir können nicht ausschließen, dass DICE' dynamischer Scaler zum Einsatz kommt, aber die Pixelsummen zu Beginn suggerieren verschiedene Profile für beide Titel. Das eigentliche Spiel läuft in FullHD auf der PlayStation 4, während auf der Xbox One 900p zum Einsatz kommen - ähnlich dem, was wir in Dragon Age Inquisition sahen. In hochkontrastigeren Umgebungen, sieht das Spiel auf der Microsoft-Plattform etwas weichgezeichneter aus. Aber wie so oft trennt die beiden in Sachen Bildqualtät kaum etwas.

Dave Bierton mit Digital Foundrys ersten Eindrücken zu Mass Effect Andromeda auf PS4 und Xbox One.

Die Rechenlast steigert sich in Engine-getriebenen Zwischensequenzen aber deutlich. Hier fällt die PS4 auf 900p ab, während die Xbox One auf etwas in Richtung 1344x756 abrutscht. Das sind zehn Prozent mehr als 720p, sieht wegen Pixel-Popping in Bewegung aber nicht besonders gut aus. Seltsamerweise lösen einige Zwischensequenzen auf beiden Systemen in vollständigen 1080p auf. Bei genauerem Hinsehen stellen sich diese aber als Videosequenzen heraus, die laufen, während das Spiel im Hintergrund den Speicher mit Daten füllt.

Die Performance deckt sich im Allgemeinen mit früheren BioWare-Titeln. Bildraten sind bei 30 FPS gedeckelt und eine adaptive V-Sync-Lösung kommt zum Einsatz, wenn das Spiel die Performance nicht zu halten im Stande ist. Auf der PS4 wirkt das ganz so, wie einst Mass Effect auf der Xbox 360. Meist gibt es V-Sync und wenn die Bildrate ins Stocken kommt, gibt's ein kaum sichtbares Tearing am oberen Bildrand. Auf der Xbox One ist das Fenster, in dem der neue Frame nachgeschoben werden kann, erweitert. Dadurch kann das Tearing fast überall im oberen Bilddrittel auftreten. Das ist darauf zurückzuführen, dass man die Latenz gering halten will. Warum bis zu 15 Millisekunden warten, wenn der Frame schon fertig gerechnet ist?

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Wenn der neue Frame in der erweiterten Frame-Time immer noch nicht fertig ist, stockt die Performance bis zum nächsten Bild-Refresh, was auf beiden Systemen bemerkbares Stottern erzeugt. Den leicht "unebenen" Performance-Eindruck verstärkt noch etwas, dass auf der PS4 an die Stelle der tadellosen 30-FPS-Kadenz stellenweise inkorrektes Frame-Pacing tritt. Beide Versionen fallen in den gleicheb Gebieten in der Bildrate ab, in unseren Vergleichsläufen lief die PS4 aber dezent flüssiger, während die Xbox One mit einer Idee mehr Tearing zu kämpfen hatte. Auch Zwischensequenzen stottern sichtbar, was durch ausgedehnte Frame-Time-Pausen noch verstärkt wird, die eintreten, wenn die Action von einem Blickwinkel zum nächsten springt - ein Problem, das sich auf beiden Konsolen zeigt. Kurzum: In weiten Teilen erreicht das Spiel die angepeilte Performance, aber es könnte wirklich noch einige Optimierungen brauchen, um die verbliebenen Kinderkrankheiten auszumerzen.

Erwartet unsere eingehenderen Auslassungen zu Mass Effect Andromeda in Bälde. Dann schauen wir uns auch die PC-Version an und testen den Titel auf der PlayStation 4 Pro, wo die Option auf einen 1800p-Checkerboard-Modus und visuellen Verbesserungen für 1080p-Displays bestehen sollte.

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