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Warhammer 40.000 Dawn of War 3 - Test: RTS mit einer Prise MOBA

Das RTS-Schwergewicht ist endlich zurück.

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
RTS im dritten Anlauf mit ein paar Neuerungen, super Optik, besserer Kampagne und einer Prise MOBA.

Lang hat's gedauert. Nach rund sechs Jahren Ruhepause meldet sich Warhammer 40.000 mit Dawn of War 3 endlich zurück. Nach dem hochgelobten zweiten Teil wurden schon Befürchtungen laut, dass bei einem Nachfolger Qualität und Tiefgang auf der Strecke bleiben könnten. Dem ist nicht so. Die Entwickler haben die besten Features aus Teil 1 und 2 in DoW 3 einfließen lassen und an vielen Ecken Feintuning betrieben. Die wichtigste Neuerung: Wo man in Dawn of War 2 auf den klassischen Basisbau verzichten musste, ist er nun wieder ein wichtiger Eckpfeiler, der für deutlich mehr Substanz sorgt.

Jeder der drei Fraktionen (Space Marines, Orks und Eldar) stehen eine Handvoll Gebäude zur Option - nicht zu viele, nicht zu wenig. Defensive Verteidigungsgebäude gibt es ganz bewusst so gut wie gar nicht, was Einmauertaktiken unterbindet. Die lässt man aber sowieso schnell sein, denn das Ressourcen- und Kampfsystem sind stark darauf ausgelegt, eine agile Armee zu schaffen. Von flinken Nahkämpfern, Schützen, Raketenwerfertrupps bis hin zu leichten Erkundungsfahrzeugen, mittelschwer gepanzerten Vehikeln und gewaltigen, alles vernichtenden Supereinheiten stehen dafür jede Menge mobile Truppen zur Verfügung.

Superwaffen gibt es natürlich auch. Space Marines grillen alles mit einem orbitalen Laser, die Eldar entfesseln einen gewaltigen Psi-Sturm und die Orks lassen mit der vielsagenden Attacke Brokk'n einen Meteor herunterkrachen.Auf YouTube ansehen

Bei einer solch starken Fixierung auf eine mobile Armee ist der Taktikpart natürlich besonders wichtig. In DoW 3 sollte man daher nicht unzählige Einheiten auf gut Glück auf einen ebenbürtigen Gegenspieler hetzen. Das ist zwar möglich (und mitunter auch lustig), geht aber selten gut aus. Mit einer gesunden Mischung aus Mikromanagement, entsprechend selektierten Kontereinheiten und einem kritischen Auge auf die Terrain-Eigenschaften kommt man eher ans Ziel.

Wer jetzt beim Stichwort "Mikromanagement" mit Magenschmerzen an das Ausmaß von Starcraft 2 denkt, liegt zwar nicht komplett daneben, so schlimm ist es allerdings auch wieder nicht. Die Einheiten haben nur eine Fähigkeit, die aktiviert werden kann. Üblicherweise ist ihr Wirkradius sehr klein und der Extraschaden hält sich in Grenzen. Die Fähigkeiten sind eher dazu da, feindliche Truppen mit negativen Effekten wie Verlangsamen, kurzer Betäubung, eingeschränkter Sicht und so weiter zu behindern. Richtig angewendet können sie schon mal das Zünglein an der Waage sein. Ab einer gewissen zahlenmäßigen Überlegenheit ist es aber kein Beinbruch, wenn man eine Fähigkeit einmal vergisst oder falsch einsetzt.

Fürs strategische Positionieren gibt es auf jeder Karte unzählige Möglichkeiten. Beispielsweise lassen sich sehr häufig Tarnungsfelder in Form von Dampf, Nebel, hohem Gras und ähnlichem finden. Darin versteckte Einheiten können alles außerhalb sehen und auch angreifen, wohingegen der Feind die Truppen angreifen kann, sobald er die Tarnung selbst mit einer Einheit betritt und aufdeckt - perfekt für Hinterhalte und Überraschungsangriffe.

Felsen blockieren die Sicht auf das, was dahinter liegt, und bieten Deckung bei Beschuss. Höher positionierte Einheiten können leichter alles einsehen und sind für Nahkampfeinheiten schwerer zu erreichen. Zusätzlich gibt es verschiedene Deckungsmöglichkeiten in Form von Gebäuden, Felsen oder einnehmbaren Schutzschildbunkern, die Truppen vor Beschuss schützen. Behält man dann noch die Schwächen und Stärken der Einheiten im Auge, sind die vielseitigsten taktischen Manöver möglich.

Selbst wenn der Gegner überlegen ist, kann man mithilfe von strategischen Positionen wie einem Schildbunker den Sieg erringen.Auf YouTube ansehen

Natürlich sind solche taktischen Finessen auch bei anderen Genrevertretern zu finden. Das bedeutet aber nicht, dass Warhammer einfach nur ein Zusammenwurf davon ist. Vielmehr sind es von einem guten RTS erwartbare Grundlagen. Dazu zählen auch standardisierte Dinge wie das Gruppieren und der Schnellaufruf von Einheiten per Tastenkürzel oder sequenzielle, nacheinander ausgeführte Befehle und so weiter. Davon abgesehen kann DoW 3 mit genügend anderen Pluspunkten glänzen. Der beeindruckenden Optik in 4K, dem ausgewogenen Fraktionen-Balancing und der Liebe zum Detail, um nur einige zu nennen.

Man kann den militärischen Drill der fanatischen Space Marines und die Disziplin der Eldar fast spüren. Am deutlichsten zeigt sich die Detailverliebtheit bei den Orks. Das fängt schon bei ihren ulkigen Bezeichnungen an. Beispielsweise nennen die Orks ihre Kaserne "Kriegslaga". Die Nahkampfeinheiten hören indes auf Namen wie "Nobz", Fernkämpfer sind "Ballaboyz" und Anti-Panzer-Einheiten "Panzaknakkaz". So schräg, wie ihre Namen klingen, sehen auch die Einheiten aus... als ob sie damit daherkommen, was ihnen auf den Schlachtfeldern gerade in die Griffel fällt. Abgerundet wird das Bild von den Ork-Gebäuden, bei denen alles klappert, wackelt und raucht. Man erwartet ständig, dass die traurigen Gebilde jeden Moment in Flammen aufgehen oder zusammenfallen.

Der schrottige Ork-Look ist aber nicht nur Optik, ihr ganzes Spielschema beruht stark darauf. Mit Schrottteilen lassen sich Einheiten aufrüsten oder Fahrzeuge und Waaagh-Türme bauen. Letztere sind auch meine heimlichen Stars. Ich weiß gar nicht mehr, wann mich das letzte Mal etwas so sehr fasziniert hat, dass mir Gegner und Kampfverlauf total egal waren. Eigentlich sorgt der klapprige Turm für einen dauerhaften Nachschub an Schrottteilen. Darüber hinaus hat er die unscheinbare Buff-Fähigkeit "Waaagh!!!", ein durchaus lustiges Spektakel. Seht es euch am besten selbst an.

Hier der Waaagh-Turm in Aktion. Angesichts des schrottigen, postapokalyptischen Aussehens der Orks und der imponierenden Show des Turms führt der Gedankenweg schnell zu Mad Max.Auf YouTube ansehen

Ein weiterer Pluspunkt ist das überarbeitete Ressourcensystem mit starken Unterschieden gegenüber anderen Genrevertretern. Es gibt keine Sammeleinheiten, die Ressourcen an Punkt A abbauen und bei Punkt B abliefern. Stattdessen sind auf jeder Karte Ressourcenpunkte verteilt, die man mit seinen Einheiten erobern muss. Erst dann kann man darauf Upgrade-fähige Generatoren für Anforderungs- und Energiepunkte errichten, mit denen der Bau von Einheiten und Gebäuden finanziert wird.

Dieses System hat den Vorteil, dass sich kein Spieler in seiner Ecke verkriechen kann und die ersten 20 Minuten ereignislos verstreichen. Mann muss sofort raus aufs Schlachtfeld und unablässig um die Ressourcen kämpfen. Am Anfang sind das nur kleine Geplänkel mit wenigen Einheiten, später entbrennen häufig gewaltige Schlachten darum. Die Ressourcenpunkte geben auch viel Spielraum für taktische Manöver. Man täuscht mit ein paar Einheiten einen Angriff auf einen Ressourcenpunkt vor und holt sich dann an anderer Stelle einen Punkt oder greift die feindliche Basis an.

Auf einem eroberten Ressourcenpunkt können Generatoren zur Ressourcengewinnung und Horchposten zur leichten Verteidigung errichtet werden. Viel Schutz bieten Letztere nicht, weshalb man seine Punkte immer gut im Auge behalten muss.Auf YouTube ansehen

Die Eliteeinheiten (Helden) aus DoW 2 dürfen ebenfalls nicht fehlen. Das System wurde sogar verfeinert. Jeder Fraktion stehen (bislang) neun Eliteeinheiten zur Seite. Ähnlich wie bei einem MOBA hat jede Eliteeinheit mehrere spezielle Fähigkeiten, die sie für eine Rolle als Attentäter, Unterstützer, Massenkontrolle, Panzer oder Bomber prädestinieren. Vor jedem Match darf man sich bis zu drei Eliteeinheiten aussuchen und sie im laufenden Spiel dank der neu eingeführten, ohne weiteres Zutun gesammelten Elitepunkte aufs Schlachtfeld rufen. Ausnahme sind Mehrspielermatches, da gibt es zusätzliche Ressourcenpunkte.

Je stärker ein Held, desto mehr Elitepunkte sind nötig, um ihn aufs Feld zu rufen. Daher können nicht alle und nicht die stärksten Helden von Beginn an mitmischen. Für jede Spielphase gibt es Helden mit entsprechenden Elitepunkte-Kosten, was ein gewisses Taktieren erlaubt. Beispielsweise kann man für einen frühen Rush günstige Helden auswählen, um möglichst schnell mehrere Eliteeinheiten aufs Feld zu bekommen. Oder man spart Elitepunkte und setzt den Feind im Mid-Game mit einer starken Eliteeinheit unter Druck. Sollte ein Held fallen, muss man vor dem erneuten Herbeirufen ein paar Strafminuten warten.

Helden gewinnen beim Ausschalten von feindlichen Einheiten auch Erfahrungspunkte, wodurch sie dauerhaft Stufen aufsteigen. Das hat keinen Einfluss auf ihre Stärke, sondern man entsperrt beim Erreichen von bestimmten Grenzen neue Farbensets, Porträts, Skins, Einheitenmarkierungen und - ganz wichtig - neue Armee-Doktrinen. Letzteres sind passive Verbesserungen, die bei fast jeder Einheit und bei einigen Gebäuden möglich sind. Es kann auch ein bestimmter Kampfvorteil einer spezifischen Eliteeinheit sein.

Doktrinen sind dafür gedacht, die Armee besser an den eigenen Spielstil anzupassen. Wie bei der Heldenauswahl darf man sich vor einem Match aus allen freigeschalteten Doktrinen drei Stück aussuchen, die dann dauerhaft im Match aktiv sind. Beispielsweise erhalten alle Ranger (Scharfschützen der Eldar) mit der Doktrine "Ranger-Fokus" einen Geschwindigkeitsbonus und erweiterte Sicht, solange sie getarnt sind.

Abgesehen von den Kampagnenmission, in denen man alle Helden einmal testen darf, müssen Eliteeinheiten und Doktrinen erst freigeschaltet werden. Das kostet wiederum Schädel, eine Währung, die es für abgeschlossene Kampagnenmissionen und Mehrspielerschlachten gibt.Auf YouTube ansehen

Die Kritik an der DoW-2-Kampagne (zu wenig Stoff, nur Space Marines spielbar) hat sich der Entwickler auch zu Herzen genommen. In Teil 3 gibt es 17 Missionen, in denen Space Marines, Orks und Eldar um den sagenumwobenen Speer des Khaine kämpfen. Die Handlung wird in einer einzigen Kampagne erzählt, in der man abwechselnd eine der drei Fraktionen kommandiert. Man erlebt die aufeinander aufbauenden Geschehnisse aus ihren jeweiligen Perspektiven. Die Schwierigkeit und die zur Verfügung stehenden Einheiten, Gebäude und Helden nehmen immer weiter zu, bis man im großen Finale alles einsetzen darf, was die Fraktionen zu bieten haben.

Das Einzige, was ich etwas vermisse, ist eine etwas bessere Einführung in die Missionen. Man bekommt zwar alle relevanten Infos,allerdings nur in Form einer Audio-Funkkonferenz mit dem Vorgesetzten. Dazu noch ein Hintergrundbild oder eine Bilderserie, die grob mit dem Missionsthema zusammenhängt. Vielleicht bin ich ja von anderen RTS verwöhnt, aber etwas Animiertes oder eine In-Game-Sequenz wären hier schon nett gewesen.

Davon abgesehen ist die Kampagne jede Minute wert - insbesondere, wenn man Neueinsteiger oder Anhänger der Serie ist. Je nach mitgebrachter Spielerfahrung und gewähltem Schwierigkeitsgrad dürfte sie zwischen zehn und 20 Stunden beanspruchen. Danach sollten Einsteiger ausreichend mit dem Spiel vertraut sein, um in die Mehrspielergefechte einzusteigen, die - wie für RTS üblich - der Schwerpunkt und die Langzeitbeschäftigung sind.

Die Mehrspieleroptionen von DoW 3 erinnern etwas an den Vorgänger: Auf unterschiedlich großen Karten mit diversen Layouts treten zwei Teams gegeneinander an. Gekämpft wird in 1-gegen-1-, 2-gegen-2- oder 3-gegen-3-Matches mit echten Spielern oder der KI. Ziel ist es, den Energiekern des gegnerischen Teams zu zerstören und den eigenen Kern zu verteidigen. Stellt euch den Aufbau in etwa wie in einem MOBA vor. Dort ist es ebenfalls das Ziel, die gegnerische Basis zu zerstören. Das geht aber nicht auf direktem Weg, da sie von anderen Gebäuden geschützt wird.

In DoW 3 ist es ähnlich. Der Energiekern liegt inmitten der gegnerischen Basis und wird von zwei großen Geschütztürmen verteidigt. Zusätzlich wird alles von einem oder mehreren Schildgeneratoren unverwundbar gemacht. Folglich müssen zuerst die Schildgeneratoren ausgeschaltet werden, ehe man Geschütztürme und zuletzt den Energiekern in Angriff nimmt. Was im MOBA die Creeps sind, sind in DoW 3 die gegeneinander anstürmenden Armeen und Helden.

Das aufgeräumte Interface ist besonders nützlich, wenn die Armee erst einmal ein größeres Ausmaß angenommen hat. Mithilfe der Einheitenleiste am unteren Bildschirmrand lassen sich einzelne Einheiten und Truppen gleichen Typs in einer größeren Armee gezielt anwählen und steuern. Links findet man die Schnellauswahl für die Helden und rechts die aktivierten Doktrinen.

Damit ein Match nicht mehrere Stunden dauert, gibt es vier Eskalationsphasen, die die Schlacht zusätzlich anfeuern. Jede Phase dauert zehn Minuten und bietet beiden Seiten identische Vorteile. In Phase 1 werden beispielsweise beim Ableben einer Einheit 25 Prozent ihrer Kosten zurückerstattet. Nach zehn Minuten beginnt Phase 2, in der zwar nur 15 Prozent erstattet werden, dafür werfen Ressourcenpunkte 50 Prozent mehr ab und Horchposten erhalten 25 Prozent, Missionsgebäude sogar 50 Prozent mehr Trefferpunkte. Diese Boni steigern sich in Phase 3 und 4 noch weiter.

Damit man möglichst auf gleichwertige Gegner trifft, kommt beim Matchmaking die bewährte Technologie aus Company of Heroes und anderen hauseigenen Titeln zum Einsatz. Wie gut das in der Realität funktioniert, war leider nur spärlich zu testen, da in der geschlossenen Beta schlicht zu wenig Matches verfügbar waren. Nach etwa fünf Spielen soll das System genügend Infos haben, um euch ebenbürtige Gegner zuzuordnen.

Wem nichts am PvP liegt, der kann in der Mehrspielerabteilung auch eigene Spiele gegen die KI starten. Selbige stellt sich zwar nicht gerade dumm an, bleibt aber bis zu einem gewissen Maß berechenbar. Das soll sich noch ändern. Bis zum Release will man ihr noch ein einige Tricks beibringen (@Devs: Bitte macht kein Starcraft-Brutal-Monster daraus, das nach zwei Minuten sechs voll entwickelte Basen hat, danke).

Abseits der Schlachten gibt es ebenfalls genügend zu tun. Mithilfe des Armeefärbers lässt sich das Aussehen der Armee über Wappen und unzählige Farbkombinationen für die Rüstungen sehr stark individualisieren. Neue Optionen werden über die Stufe von Eliteeinheiten freigeschaltet.Auf YouTube ansehen

Mit Warhammer 40.000: Dawn of War 3 wollte das Team das Beste aus den Vorgängern vereinen und das ist weitestgehend gelungen. Der vermisste Basenbau ist endlich wieder zurück, die Kritik an der DoW-2-Kampagne hat man sich zu Herzen genommen und das Balancing stimmt. Zudem folgt DoW 3 von der Steuerung über den Basenbau bis hin zum Kampfsystem grundsoliden RTS-Richtlinien. Die MOBA-Einflüsse sind zwar spürbar, was sich bei den Eliteeinheiten und in Multiplayer-Matches bemerkbar macht, allerdings wurde nichts davon einfach planlos integriert.

Vielmehr hat man sich ein paar wenige MOBA-Rosinen herausgepickt und so eingestreut, dass das Spiel davon profitiert. Unterm Strich bleibt zu sagen: Warhammer 40.000 Dawn of War 3 ist ein ernstzunehmender Anwärter auf den RTS-Thron des Jahres. Wer Anhänger des Genres oder der Serie ist, wird kaum daran vorbeikommen. Und wer die Echtzeitstrategieabteilung kennenlernen will, findet hier dank Tutorials und ausführlichen Kodex' schnell(er) in den Zirkel der Eingeweihten.

Entwickler/Publisher: Relic Entertainment/Sega- Erscheint für PC - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch, Englisch, weitere Sprachen - Mikrotransaktionen: Nein

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).
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