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Star Trek - Bridge Crew: Wie VR das Miteinander in Spielen revolutioniert…

… und keiner merkt's.

Maßstab und Immersion sind zwei Dinge, die jedes VR-Spiel schon fast per se gut beherrscht. VR-Besitzer schätzen das Medium hierfür immer noch und es wird wohl nicht so schnell eine Technologie daher kommen, die das grundlegend besser macht. Zumindest nicht, bis man sich die Kabel direkt in den Kopf legen lässt. Eine andere Sache, die nicht ganz so offensichtlich ist, aber die eben genannten immer mehr als zentrales Argument für VR beerbt, ist das Miteinander. Das Gefühl, in einem Mehrspielertitel einen virtuellen Raum tatsächlich mit jemand anderem zu teilen.

Im Grunde ist das nicht neu, jedes Mehrspieler-Erlebnis teleportiert einen auch auf konventionellen Monitoren und Fernsehern zu anderen Leuten an einen Ort im Computer. Aber wie das mit der Mattscheibe zwischen sich und der virtuellen Welt so ist: Es ist immer der Avatar, der sich dort aufhält, nicht man selbst. Sobald sich jeder wirklich "dort" fühlt, bekommt man den Eindruck, sich wirklich mit einer Person getroffen zu haben, auch wenn ihr Avatar nur nach einer Fantasiefigur oder einer fliegenden VR-Brille mit Marionettenhänden aussieht.

Wer ist hier der Boss? Das stellt sich schon nach wenigen Augenblicken heraus. Bereitschaft zum Rollenspiel ist eine Grundvoraussetzung, soll das Brückenerlebnis funktionieren.

Ubisoft Redstorm ist - neben Facebook - einer der Entwickler, die in VR am stärksten auf soziale Interaktionen setzen. Werewolves Within ist eine liebevolle und temporeiche Version des Werwölfe/Mafia-Gesellschaftsspielkonzepts und war es dort eher ein konspiratives Gegeneinander, will man in Star Trek: Bridge Crew nun den Geist der Föderation beschwören, gemeinsam stärker zu sein. Als ich mich mit Game Director Brian Tate unterhalte, ist ihm eindeutig klar, weshalb VR auch abseits des beeindruckenden Mittendrin-Gefühls gewaltiges Potenzial birgt. Die Entwickler beobachteten durchweg, dass die Spieler in VR ein besseres Sozialverhalten an den Tag legen. Wenn die Barriere des Bildschirms zumindest gefühlt keinen Bestand mehr hat, nimmt man sein Gegenüber eben doch als Menschen wahr - Trollerei und toxisches Verhalten fallen schwerer, wähnt man sich mit dem Ziel dieser fehlgeleiteten Aufmerksamkeit wirklich am selben Ort.

Der Pitch, zusammen mit drei anderen Spielern typische Star-Trek-Einsätze zu absolvieren und einem Captain (mit absoluter Kontrolle über den Kick-Button) die klassische Dreifaltigkeit aus Steuermann, Taktikoffizier und Maschinenraum zu unterstellen - Science übernimmt die KI, um an Story-relevanten Punkten Infos fallenzulassen -, klingt für mich nach einem Kindheitstraum, auch wenn man in erster Linie nach vorne auf den Bildschirm des Schiffes und auf die Kontrollen unter sich schaut, die ich auf dem Berliner Anspielevent mit den fabelhaften Oculus Touch Controllern bediente. Diesmal war ich Steuermann, die Mission hieß Kobayashi Maru und mir schwante, das würde nicht gut enden. Nur so ein Gefühl, denke ich. Keine Ahnung. Auf einer Karte wählte ich auf Geheiß meines Captains das nächste Ziel nahe der neutralen Zone. Los ging es als ich mittels eines schweren Hebels links den Warp-Antrieb aktivierte. Am Ziel angekommen, befiehlt der Captain, Game Designer Matthew Wagner, eine Reihe von Scans, die der Taktikoffizier vornimmt, während ich mit Trümmerteilen nähere und Annäherungsminen ausweiche.

Auf der Brücke der Abrams-Föderationsraumschiffe gibt's zum Glück keine Lens-Flares…

Dabei kommt der virtuelle Touchscreen für Ausrichtung und Schubkontrolle zum Einsatz. Das geschieht zwar analog, aber nicht vollkommen frei wie etwa in Elite: Dangerous. Der Spielbereich ist sichtlich beschränkt, "unendliche Weiten" gehen anders. Aber wir sind ja auch für eine Mission hier und irgendwie muss man die Spieler ja auf Kurs bringen, wenn man in der Kampagne Mission um Mission eine neue Geschichte erzählen will. Als der Notruf der Kobayashi Maru von der bösen Seite der Neutralen Zone kommt, schickt uns der Captain mitten rein in die Höhle des Löwen, um die Besatzung des havarierten Schiffes zu retten. Jedes Crewmitglied besitzt eine Steuertafel, auf der er die Systeme eines fremden Schiffes fernsteuern kann, auch in der TV-Serie wird ja regelmäßig von den Ingenieuren etwas aus der Ferne gefixt und das ist hier nicht anders, als ich die Schilde des Handlungsunfähigen Frachters runterlasse, um einen Transport zu ermöglichen.

Als die ersten Menschen im Transporterraum unseres Schiffes in Sicherheit sind, tauchen die Klingonen auf und die bekannte Himmelfahrtsmission beginnt. Wie viele Zivilisten rettet man, bevor das Ende trotzdem kommt, wie viele Klingonen nimmt man mit ins Grab. Im Kampf ist Zusammenarbeit gefragt, sagt Ubisoft. Der Maschinenraum muss die Schilde und Waffensysteme mit Energie versorgen, und allgemein wird hier tatsächlich einiges an Multitasking verlangt. Allerdings kann ich bislang unmöglich sagen, wie tiefschürfend das Spiel wirklich ist. Mir als Steuermann war zum Beispiel nicht bewusst, ob meine relative Position zu den Gegnern irgendwelche Auswirkungen darauf hatte, ob und wie viele Waffen man auf ein Ziel abfeuern kann. Der Taktikoffizier hämmerte einfach auf Phaser- und Torpedo-Buttons herum, bis er ein Schiff zu Weltraumschrott verarbeitet hatte und wandte sich dann dem nächsten zu. Aber: Die Illusion funktionierte. Wir waren eine Crew, jeder fühlte sich zumindest dem anderen ein wenig ausgeliefert, auch wenn bislang nicht klar ist, inwieweit das wirklich der Fall ist. Die finale Version wird es zeigen.

Laut Game Director Tate erhält der Captain als einziger einige wichtige Informationen vom Sternenflottenkommando.

Was mir ebenfalls noch nicht so recht klar ist: Die Rolle des Captains. Klar hat er eine gewisse Befehlsgewalt (und den schweren Bannhammer), aber anders als in der Vorlage macht man auf seinem jeweiligen Posten gewisse Dinge schon instinktiv von selbst. Wenn mir als Steuermann das Spiel mein Missionsziel in 100 km Entfernung anzeigt, warte ich nicht auf den Befehl des Captains, mich ihm zu nähern, ich tue es einfach. Ich bin ziemlich sicher, dass mir das als Taktikoffizier ähnlich gehen wird, wenn Birds of Prey meine Phaser-Bänke umschwirren. Dass jeder macht, was er will, ist großes Risiko und größte Chance für Bridge Crew zugleich. Das Potenzial für Rollenspiel ist immens, wenn alle Beteiligten es ernst meinen und sich am Riemen reißen. Und dass Tate zufolge der Captain als einziger Zugriff auf einige überlebenswichtige Informationen hat, ist auch ein guter Ansatz, um seine Rolle zu stärken.

Ansonsten bin ich doch sehr angetan davon, wie sich Bridge Crew steuert. Wo Bewegungssteuerung auf Wii und Co. immer gefahrlief, ein wenig Gimmick-artig zu wirken, stehen und fallen weite Teile der Immersion in VR damit, dass man beide Hände so einsetzen kann, wie man es in der echten Welt tut. Die Steilvorlage, dass jedes Schiff ein wenig anders ist, nutzt Ubisoft übrigens sehr geschickt. Auf der kürzlich vorgestellten und originalgetreu nachempfundenen Brücke der Kirk-Enterprise geht es deutlich altertümlicher und knopfbasierter zu, sodass sich die Missionen mit dem alten Kahn noch einmal deutlich anders spielen sollten. Schade fand ich unterdessen, dass die Daumen-hoch-Geste., die viele Oculus-Touch-Spiele beherrschen, aktuell noch nicht möglich ist. Laut Tate kamen die kapazitiven Buttons des Touch-Controllers etwas später in der Entwicklung hinzu, sodass das Team nicht darauf vorbereitet war, eine solche Geste zu integrieren. Ich habe sie darauf hingewiesen, mal schauen ob sie es noch integriert bekommen.

Auf Knopfdruck geht es in eine Außenperspektive, in der man sich etwas mehr Übersicht über die Situation verschafft.

Ist man mit der Kampagne durch, über deren Länge Ubisoft noch nichts zu sagen bereit war, produziert das Spiel im Modus "Ongoing Voyages" nach prozeduralem Verfahren neue Missionen für euch, die denen der Kampagne in nichts nachstehen sollen. Ebenfalls eine nette Idee. Bis hierhin reizt Star Trek: Bridge Crew vor allem als Gemeinschaftserlebnis, als Treffpunkt mit anderen Trek-verliebten Freunden. Jetzt ist nur die Frage, wie Redstorm den Zyklus aus scannen, nähern, feuern/beamen und entfernen auf Dauer interessant halten will. Hier ist das Missions-Design in der Pflicht, damit die Auseinandersetzungen nicht irgendwann von Automatismen geregelt werden und die Crew und vor allem der Captain eine sinnstiftende Befehlsgewalt ausüben kann. Ich will mich aus Zwickmühlen nicht nur heraus-phasern sondern auch -rätseln und -verhandeln können. Warten wir ab, was da noch kommt.

Für Ubisoft, die mit jedem ihrer VR-Titel auf Cross-Plattform-Multiplayer setzen, muss PSVR eine gewaltige Erlösung gewesen sein. Nur so als Beispiel: Wann immer ich Werewolves Within für eine Runde anwerfe, bin ich von den bis zu acht Spielern der einzige mit Oculus Rift im Gesicht. Der Rest ist auf Sonys Plattform unterwegs. Tate sagt, dieses Verhältnis sei in der Tat vage repräsentativ für die Verbreitung der Geräte. Er gibt sich nicht der Illusion hin, man verdiene mit Spielen wie diesen jetzt schon das große Geld und er wirkt umso befreiter deshalb. Das ist nicht der Grund, weshalb Ubisoft diese Games macht. Es ist ein schlankes Team, das bei Redstorm an diesen Titeln sitzt und sich Spiel um Spiel mehr Expertise aneignet und die Tools an einen Ort bringt, an dem weitere Entwicklungen immer einfacher werden. Die Kosten für den Publisher dürften überschaubar sein, Tate zeigt sich regelrecht begeistert davon, wie viel Wissen und Tech aus Werewolves Within in Star Trek Bridge Crew, einem fundamental unterschiedlichen Spiel, zum Einsatz kommen konnte.

Ubisoft sieht die Experimente in Richtung der neuen Technologie als lohnende Investition, um für die Zukunft bestens gewappnet zu sein - und aktuell sehe ich diesseits von Sony und den Oculus Studios wenige Entwickler, die diesbezüglich vergleichbar gut aufgestellt sind.


Entwickler/Publisher: Ubisoft Redstorm/Ubisoft - Erscheint für: PSVR, Oculus Rift, HTC Vive - Geplante Veröffentlichung: 30. Mai - Angespielt auf Plattform: Oculus Rift

In diesem artikel

Star Trek: Bridge Crew

PS4, PC

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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