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Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia - Test

Habt ihr schon alle drei Fates-Teile durchgespielt? Nein? Gut.

Gutes Remake, schwaches Fire Emblem und damit wenig mehr als ein Lückenfüller bis zur ersten Switch-Version im nächsten Jahr.

Hochgezogene Augenbrauen und skeptisches "Warten wir's mal ab", wo üblicherweise ein kollektiver Jubelschrei durch Internet-Kommentarspalten weht. Wie soll man auch sonst einem Spiel begegnen, dessen alleiniger und offiziell verbriefter Existenzgrund darin besteht, die Spanne zwischen der letztjährigen 3DS-Veröffentlichung und dem ersten Switch-Ableger zu überbrücken? Die Ankündigung von Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia steckte voller Überraschungen. Vom Umfeld der Direct-Konferenz bis zum Umstand, hiermit ein Remake des zweiten Serienteils Gaiden zu erhalten, der nicht ganz zu Unrecht als schwarzes Schaf einer sonst nahezu blütenweißen Herde gilt. Es gab dieses Mal gute Gründe, dem initialen Vorbestellungsdrang zu widerstehen und stattdessen etwas zu tun, das man als Fan dieser Reihe womöglich noch nie getan hat: abwarten.

Glückwunsch an den enthaltsamen Teil unter euch, der seine gesparten Euro und Spielzeitstunden besser investieren kann, sei es etwa in das kommende Disgaea 5 Complete für Cracks oder in einen der 3DS-Vorgänger für die Fire-Emblem-Anfänger. Solltet ihr nicht zu dieser Fraktion gehören (willkommen im Club): Halb so wild, dieses Modul wird kaum zum Spitzenreiter eurer Hitliste der größten Fehlkäufe avancieren. Anders, als es die ein wenig übers Knie gebrochene Ankündigung vermuten ließ, ist Echoes kein in der Mittagspause zusammenprogrammierter Lückenfüller für eine aufgehübschte Quartalsbilanz Nintendos geworden. Gemessen am nötigen Mindesteinsatz für ein Spiel derartiger Größenordnung steckt sogar ein durchaus großzügiger Bonus in diesem Remake. Der Löwenanteil ist in ganz beachtliche Schauwerte geflossen, namentlich in Anime-Zwischensequenzen von Studio Khara (ein Team, das unter anderem an Studio-Ghibli-Filmen mitgewirkt hat) und eine umfassende englischsprachige Synchronisation. Sie macht diesen Teil der Reihe zum ersten mit vollständig vertonter Hauptgeschichte. Immerhin.

Das sind weitestgehend belanglose Oberflächlichkeiten und Stichpunkte einer Pressemitteilung, zugegeben, allerdings auch entscheidende Ausläufer jener Erfolgswelle, auf der Fire Emblem seit nunmehr vier Jahren surft. Oder anders: Die Ursache für den Aufstieg vom Underdog zum Mainstream-Phänomen liegt neben spielerischen Verbesserungen primär am Anime-tauglichen Look and Feel, der inzwischen eine völlig neue Zielgruppe anspricht. Dass diese Vorzüge ausgerechnet mit einem Remake ihren vorläufigen Höhepunkt erreichen, unterstreicht diese These nur.

Die Geschichte gehörte noch nie zu den ganz großen Highlights eines Fire Emblem. Schon gar nicht, als das Original hiervon vor 25 Jahren erschien.

Diese Lesart lässt jedoch eine weitere Interpretation zu: jene nämlich, dass mit der hübschen Fassade vor allem spielerische Unzulänglichkeiten kaschiert werden sollen - und davon hat Echoes unstreitbar so einige. Was Nintendo auf der offiziellen Webseite mit dem transparenten Euphemismus "In Valentia kämpfst du fordernde Schlachten in der Tradition früherer 'Fire Emblem'-Spiele, in denen die Regeln im Kampf einfacher waren" zu retten versucht, wird umso offensichtlicher, je länger ihr eure Runden in den zwei verfeindeten Königreichen dreht. Es dauert keine halbe Stunde, bis die ersten Makel auftauchen. Der bis dahin größte: das fehlende Stein-Schere-Papier-Prinzip. Noch immer gibt es Facetten wie Terrainbeschaffenheit, Reichweite oder dergleichen zu beachten, wenn ihr eure Einheiten rundenweise in Position bringt. Und auch wenn die Kämpfe aufgrund fehlenden Waffendreiecks nicht gleich zum Selbstläufer werden, ist es doch ein entscheidender Schritt auf einem Weg, an dessen Ende Echoes zum vielleicht beliebigsten Serienteil der vergangenen Jahre geworden ist.

Als kleinster gemeinsamer Nenner der meisten Wehwehchen, auf die wir im Folgenden noch zu sprechen kommen, erweist sich die eigene Vergangenheit von Shadows of Valentia. Ein Remake ist ein Stück weit immer auch seinen Ursprüngen verpflichtet, und die können Segen und Fluch zugleich sein. Dieser Gratwanderungen war sich Entwickler Intelligent Systems durchaus gewahr und mit dem Weglassen der meisten Features, die die Fire-Emblem-Serie seit dem Erscheinen von Gaiden vor 25 Jahren bereichert haben, tritt das Team gewissermaßen die Flucht nach vorn an. Die Neuauflage soll den Geist des Originals beibehalten, Hut ab dafür. Das mag Echoes zu einem guten Remake, längst aber nicht zu einem tollen Fire Emblem machen.

Zumindest dann nicht, wenn wir moderne Maßstäbe anlegen. Diese haben vor allem unsere Vorstellung davon erweitert, was neben den anspruchsvollen Rundenkämpfen ansteht, die bislang noch für jedes Fire Emblem das geringste Problem darstellten (eine Tradition übrigens, mit der auch Echoes nicht bricht, Waffendreieck hin oder her). Awakening ergänzte das bombenfeste, aber eine Spur zu routiniert abgespulte Fundament in erster Linie um einen eigenen Spieleravatar und eine halbwegs ausgewachsene Dating-Simulation. Wo ihr vor vier Jahren noch andere Einheiten becircen, seitenweise fremdschämige und genau deshalb großartige Dialoge lesen, sogar Kinder mit den vererbten Fähigkeiten der Eltern zeugen konntet, werden hier kaum mehr als vereinzelte Gesprächsfetzen hingerotzt. Zu allem Überfluss vorgetragen von schnarchnasigen Abziehbildern vielschichtiger Figuren, deren Motivationen schon 1992 nicht mehr ganz taufrisch waren.

Die komplexen Kämpfe wurden entschlackt und da ihr verhunzte Züge jederzeit zurücknehmen könnt, ist Echoes der mit Abstand leichteste Teil der Reihe (deshalb aber noch längst kein leichtes Spiel).

Tragische, aber verkraftbare Einschnitte, würde Echoes dort abliefern, wo es drauf ankommt. Nur beschränkt sich der Feature-Kahlschlag nicht auf Nebenschauplätze; das Waffendreieck ist lediglich das erste fehlende Tutorial eines Handbuchs voller rausgerissener Seiten. Die Einsicht, auf Doppelkämpfe und Boni benachbarter Einheiten verzichten zu müssen, folgt wenig später. Bis schließlich eine weitere Erkenntnis ins Bewusstsein einsickert: Neben der funktionalen fehlt es auch der konzeptionellen Kampfausrichtung an vielem, was Fire Emblem erst zu seinem eindrucksvollen Track-Record verholfen hat. Die unterschiedlichen Schauplätze sind an einer Hand abgezählt, das Kartendesign ohne große Überraschungen und andere Missionsziele als "Vernichte alle Einheiten" erst gar nicht vorhanden. In Fates musstet ihr herabrauschenden Felsbrocken ausweichen oder Verräter in den eigenen Reihen enttarnen. In Echoes reicht es, alles niederzumähen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Nichts daran ist wirklich schlecht oder gar dysfunktional - wie gesagt, die Formel ist ein zeitloser Dauerbrenner -, es ist eben nur furchtbar berechenbar.

Es gibt eine Form der Ersatzleistungen oder "Dinge, die in Fates zu integrieren wir nicht die Zeit hatten", wie es Produzent Hitoshi Yamagami kürzlich in einem Interview formulierte. Bereits damals wollte man es Spielern ermöglichen, sich frei in der Welt zu bewegen, und wenn ich heute sehe, was damit gemeint war, bin ich ganz froh, darauf bislang verzichtet zu haben. Jetzt aber führt kein Weg mehr vorbei an dem guten Dutzend Dungeons, alle bis unters Dach voll mit Geröll und Monstern, die euch bei Berührung in kurze Rundenkämpfe verwickeln. Nur wenige davon sind wirklich fordernd oder sonderlich spektakulär, was in der Natur der Sache liegen mag, wenn es sich nur um Wegwerfgegner handelt, den ohnehin arg routinierten Kämpfen allerdings auch nicht sonderlich weiterhilft. Ganz im Gegenteil.

Ich verstehe und schätze die Idee hinter den insgesamt sehr geradlinigen Höhlensystemen, das Konzept der Rundenkampflawinen aufbrechen und Spielern einen anderen Blick auf diese reizvollen Welten ermöglichen zu wollen als die ewige Vogelperspektive. Fates tat dies, ebenfalls nur mit bedingtem Erfolg, indem es euch ein eigenes Schloss hochziehen ließ, verschaffte damit aber zumindest tatsächlich eine kleine Atempause zwischen zwei Partien. Echoes erhöht die Frequenz sogar, weil hinter jeder Ecke ein weiteres Monster (lies: ein weiterer Rundenkampf) lauert und ihr dazwischen wenig mehr tut, als Gerümpel in der Hoffnung zu zerschlagen, vielleicht einen einigermaßen brauchbaren Gegenstand zu finden. Aus mehr bestehen die Aneinanderreihhungen von Korridoren nicht. Womöglich hätte dieses Konzept bis zur technisch potenteren Switch-Version in der Schublade bleiben sollen.

Im Vergleich zum Original gibt es eine Handvoll neuer Charaktere, viele davon nette Gesellen, die aber schnell vergessen sind.

Wenn bis auf gleichgültiges Achselzucken überhaupt etwas von Shadows of Valentia bleibt, ist es seine Rückspulfunktion, die jede Diskussion über den Casual-Modus in Awakening (der das tief in den Seriengenen verankerte Permadeath-Feature deaktivierte und seither fester Bestandteil neuer Teile ist - sehr zum Missfallen vieler Fans) in Retrospektive wie einen harmlosen Streit zwischen Vorschülern wirken lassen wird. Von einer vokalen Community wie dieser erwarte ich tiefe Grabenkämpfe über eine Funktion, die in äußerst großzügiger Dosierung das Zurücknehmen gleich mehrerer Züge erlaubt. Den Kommentaren unter bisherigen Trailern und Artikeln nach zu urteilen, werde ich nicht enttäuscht. Wie damals handelt es sich eher um eine Glaubensfrage als eine, deren Antwortenkatalog in "richtig" und "falsch" unterteilt wäre. Mich jedenfalls hat "Milas Zeitenrad" weder gestört noch gefreut. Es ist eben einfach da, zurückhaltend im unteren Bereich des Menüs wartend, ob es jemals zum Einsatz kommt. Es macht Echoes noch eine Spur leichter, auch und gerade deshalb, weil ihr Einheiten jederzeit in Dungeons trainieren könnt. Dieser Trend dauert schon einige Zeit an und meinen Segen soll er haben, solange er lediglich die Breite des Schwierigkeitsgrades ausdehnt, statt dessen Spitze abzutragen. Blöd allerdings für Echoes, dass es nicht auch die eigene Geschichte um ein paar Jahre zurückdrehen kann.

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Letztlich gibt es wenige Gründe, Fire Emblem Echoes tatsächlich irgendjemandem zu empfehlen. Unerfahrene finden in den vorherigen 3DS-Teilen die runderen Spiele und vor allem die prototypischen Fire-Emblem-Erfahrungen. Für Veteranen gibt es hier hingegen kaum etwas zu entdecken, was sie andernorts nichts bereits besser gesehen hätten. Die Third-Person-Dungeons sind zehn Minuten lang aufregend, weil neu, danach Teil einer sich viel zu früh einstellenden Routine.

Das macht Shadows of Valentia, und dieser Punkt ist außerordentlich wichtig, längst nicht zu einem schlechten Spiel. Auch ein schwaches Fire Emblem ist immer noch ein gutes (Rundenstrategie-)Spiel. Bei einer derart reichhaltigen wie hochwertigen Bibliothek besteht bis auf Komplettierungszwang allerdings kaum Anlass, sich ausgerechnet für diese Reise zu rüsten. Damit ist Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia vor allem eine interessante Feldstudie aus der Reihe "Krude zweite Einträge beliebter Spieleserien", in der bislang vor allem Zelda und Mario den Ton angaben.


Entwickler/Publisher: Intelligent Systems/ Nintendo - Erscheint für: 3DS - Preis: ca. 40 Euro - Erscheint am: 19. Mai - Sprache: Deutsch (Text), Englisch (Sprachausgabe) - Mikrotransaktionen: Nein

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Gregor Thomanek Avatar

Gregor Thomanek

Freier Redakteur

Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.
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