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Wie unterscheiden sich Sea of Thieves und Skull & Bones?

Auf einmal haben wir zwei Piratenspiele, die 2018 erscheinen.

Während Ubisofts E3-Media-Briefing zeigte das Unternehmen ein neues, im Herbst nächsten Jahres erscheinendes Piratenspiel: Skull & Bones. Für Rare, die Macher des thematisch verwandten und ebenfalls 2018 erscheinenden Sea of Thieves, kam die Nachricht nicht wirklich überraschend, aber sie haben sich die detaillierten Gameplay-Videos nichtsdestotrotz interessiert angeschaut.

Auf einmal haben wir also zwei große Piratenspiele, die nächstes Jahr erscheinen. Doch was hebt sie voneinander ab? Was macht Sea of Thieves anders als Skull & Bones? Rares Ted Timmings, einer der Designer von Sea of Thieves, bringt einige fundamentale Unterschiede zum Ausdruck.

"Bei uns geht es darum, ein Pirat zu sein und mit einer Crew zusammenzuarbeiten", erzählt mir Timmings auf einem Microsoft-E3-Event. Sein Argument hier ist klar: In Sea of Thieves spielt man einen Piraten, der frei ist von den Ketten eines Piratenschiffs. Er kann ins Wasser springen, geheimnisvolle Schiffswracks erkunden, Schätzen auf Inseln nachjagen und Skelette mit einem Schwert bekämpfen. In Skull & Bones übernimmt man ebenfalls die Rolle eines Piraten, ist aber meist an Bord des Schiffs tätig.

Skull & Bones ging aus dem Seekampf in Assassin's Creed 4: Black Flag hervor. Angesiedelt in einem mit anderen Spielern teilbaren offenen Ozean, ist es deutlich auf den Kampf ausgerichtet. Ihr baut eine Schiffsflotte auf, könnt diese individualisieren und macht euch auf den Weg, rivalisierende Piratenkapitäne auszuschalten.

Die Wahl der Schiffsklasse trifft man anhand des persönlichen Spielstils und entwickelt sie mithilfe eines RPG-Systems weiter. In den Weiten des Indischen Ozeans kommt das Kampfsystem zum Tragen. Man muss den Wind nutzen, um sich selbst in Position zu bringen, bevor man den Gegner in Stücke schießt. Das kann man allein bewerkstelligen, doch man muss mit anderen spielergesteuerten Piratenschiffen zusammenarbeiten, um große Handelsschiffe oder andere starke Gegner zu bekämpfen.

In Skull & Bones gibt es Fünf-gegen-fünf-Matches, doch man kann im Kampf auch solo agieren, sagt Ubisoft. Was auch immer der Fall sein mag: Die Idee dahinter sieht vor, dass man seinen Einfluss mit der Zeit steigert, und während man das tut, lockt man größere Herausforderungen für sich und seine Gruppe an.

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Skull & Bones scheint sich um das Kämpfen zu drehen, während es in Sea of Thieves um Koop-Erkundung, Rätsel und, nun ja, Herumalbern geht. Ja, auch in Rares Spiel gibt es Kämpfe, aber keine besonders komplexen oder anspruchsvollen. Ihr könnt Kanonen auf gegnerische Schiffe abfeuern. Ihr könnt euch sogar selbst aus einer Kanone auf ein feindliches Schiff schießen. Seid ihr nah genug, könnt ihr eine Pistole in einem rudimentären First-Person-Kampfsystem benutzen. Aber der Kampf ist nur ein Teil von Sea of Thieves. Es geht mehr darum, sich mit Freunden zusammenzufinden und etwas zum Lachen zu haben.

Tonal könnten beide Spiele nicht unterschiedlicher sein. Skull & Bones zielt auf ein realistisches Aussehen ab, das sich auf die Simulation eines Piratenschiffs zubewegt. Sea of Tieves unterliegt einer deutlich stilisierten, Cartoon-artigen Ästhetik, die sich selbst nicht ernst nimmt. Das soll nicht bedeuten, dass Sea of Thieves nicht eindrucksvoll aussieht. Das Wasser ist fantastisch und an einem Punkt meiner Hands-on-Sitzung, als die Sonne über dem Horizont aufging, war es wunderschön. Skull & Bones sieht auf seine eigene Art umwerfend aus. Wenn man Sea of Thieves gleichsetzt mit "Die Goonies treffen The Secret of Monkey Island", dann entspricht Skull & Bones "Black Sails trifft For Honor".

"Was man in Form eines Rare-Spiels bekommt, ist lustig, britisch und wunderlich", sagt Timmins. "Beim Spielen von Sea of Thieves hat man ein Lachen auf dem Gesicht. Du feuerst dich selbst aus einer Kanone, isst Bananen, die nicht aussehen, als sollten sie gegessen werden, und du wirst von Haien angegriffen."

Sea of Thieves hat in der Tat diese Rare-Schnörkel, diesen liebenswerten Touch, der einen zum Lachen bringt. Als Beispiel: Beim Sterben findet man sich auf einem Geisterschiff wieder und wartet auf den Respawn. Das Geisterschiff dient als sozialer Raum, wo man andere Spieler sehen kann, die zur gleichen Zeit starben. Man kann sogar mit ihnen reden. Sagen wir, man wird von einem anderen Spieler erledigt und dieser stirbt anschließend selbst. Auf einmal sind beide auf dem Geisterschiff und blicken sich gegenseitig an. Hi!

"Es geht darum, ein Pirat zu sein, um unsere Perspektive, wie das wohl war", meint Timmins. "Andere Entwickler mögen einen anderen Ansatz verfolgen, wie das Piratendasein ablief, aber unsere ist die Rare-Perspektive - was ein britisches Studio mitten aus der Provinz darüber denkt, wie es war, ein Pirat in der Karibik zu sein."

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Ich gewinne den Eindruck, Sea of Thieves wird sich zu einem beliebten Spiel für Streamer entwickeln und für jene, die es mögen, anderen bei Spielen zuzusehen, in denen alles unheimlich schiefgehen kann. Sea of Thieves hat eine Art organisiertes Chaos, das alberne Momente heraufbeschwört und dazu ermuntert. Skull & Bones auf der anderen Seite fühlt sich an, als könnte es E-Sports-tauglich sein, oder zumindest so, als wolle es als konkurrenzbetontes Multiplayer-Spiel ernst genommen werden. Es gibt Schadensangaben in Zahlenform und all das.

Skull & Bones steckt seine Spieler in einen kompetitiven Multiplayer-Modus. Sea of Thieves scheint mit einer einzelnen Instanz seiner Welt für fünf Crews von je vier Spielern zufrieden damit, ihnen die Zutaten für Konfrontationen zu liefern. Es liegt an den Spielern, für ihren eigenen Spaß zu sorgen.

Meine Anspielzeit mit Sea of Thieves war ein Paradebeispiel dafür. Obwohl wir in die Demo von Microsofts Media-Briefing geworfen wurden, folgte sie nicht dem gleichen Ablauf, kam nicht mal zum gleichen Ergebnis. Wir begannen mit dem Herumfurzen und Herumspringen auf einem Boot, während die Crew-Mitglieder mit diesem oder jenem Gegenstand herumalberten. Ich hielt es für lustig, meinen Eimer mit Wasser zu füllen und ihn auf meine Mitspieler zu werfen. Nachdem wir es schafften, die Segel zu setzen (eine Herausforderung an sich), erreichten wir die Zielinsel und schossen uns gegenseitig mit der Kanone an den Strand. Leider mussten wir auf dem Weg hierher ein Loch im Rumpf des Schiffs erleiden, das daraufhin zu sinken begann. Bevor wir merkten, was passiert, war es zu spät. Wir verloren unser Schiff. Gut, Schwamm drüber. Niemand hing daran.

Es sieht so aus, als sei das Plündern ein Unterbau beider Spiele. Beide nähern sich dem Thema unterschiedlich an. Skull & Bones scheint darüber wie andere Ubisoft-Spiele zu denken, etwa The Division und For Honor. In Sea of Thieves sind Schatzkisten nach Seltenheit eingeteilt. Je besser die Qualität der Kiste oder je seltener, desto besser die darin lauernde Beute. Doch man kann nicht einfach eine Kiste öffnen, wenn man sie findet. Man muss sie aufnehmen, zum Schiff transportieren, zurück zum Hafen segeln und sie dort zu Geld machen. Sagen wir, ihr versenkt ein Schiff und dessen Ladung taucht an der Wasseroberfläche auf. Eine Truhe könnte von mystischer Qualität sein, eine andere von seltener Qualität und die restlichen drei nur gewöhnlich. Während ihr schwimmt, um die Kisten zu holen, erscheint eine andere Crew. Sind sie friedlich oder feindlich? In einem kurzen Chat klärt ihr die Situation. Vielleicht stimmt ihr zu, die Beute zu teilen. Vielleicht nicht. Ob so oder so: Eine Kiste bei sich zu haben ist immer ein Risiko.

Darüber hinaus gibt es "Weeping Chests". Diese unheimlich wertvollen Kisten bringen euer Schiff allmählich zum Sinken, also müsst ihr fortwährend Wasser nach draußen schütten, um nicht unterzugehen. Und was ist mit "Drunk Chests"? Habt ihr eine dabei, werdet ihr automatisch betrunken und kommt besonders schwer wieder zu eurem Schiff zurück.

"Alles in Sea of Thieves ist materiell und greifbar", sagt Timmins. "So wie die Truhen, die als physische Objekte in der Welt vorhanden sind, gestohlen werden, verloren und sogar über Bord gehen können."

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Obwohl ich mich derzeit mehr zu Sea of Thieves als zu Skull & Bones hingezogen fühle, beunruhigen mich einige Aspekte an Rares Spiel. Es fühlt sich ziellos an. Ja, es macht eine Menge Spaß, doch zu welchem Zweck tut man das? Ted Timmins erzählt mir, die Piratenentwicklung ist ein entscheidender Teil davon, was bei Sea of Thieves "Klick" macht. Rare zeigt diesen Spielteil nur noch nicht. Skull & Bones scheint ein klares Ziel zu haben, schon in dieser frühen Phase: Bildet die mächtigste Piratengruppe auf dem Indischen Ozean.

Skull & Bones muss ebenfalls einige Fragen beantworten, zum Beispiel was man in dem Spiel jenseits des Kämpfens tut. Kann man sein Schiff an irgendeinem Punkt verlassen, um etwa einen Hafen zu erkunden? Gibt es eine relevante Geschichte?

Fürs Erste jedoch sollte man sich bewusst machen, dass die beiden 2018 erscheinenden Piratenspiele sehr unterschiedlich sind. Vielleicht ist auf dem virtuellen Ozean ja Platz für beide.


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