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Tacoma - Test

Der Weltraum... unendliche Persönlichkeiten?

So gut wie alle von euch werden sich sicher an Bioshock erinnern. Ein paar weniger an Bioshock 2. Und noch weniger an den absolut hervorragenden Bioshock-2-DLC Minerva's Den. Der war mit seinen leichten Metroidvania-Mechaniken nicht nur besser als das Hauptspiel, er perfektionierte auch eine Erzählperspektive, die dem Hauptspiel ohnehin schon innewohnte: das Storytelling über die Spielwelt. Ihr lauft durch eine Umgebung und erschließt euch aus selbiger relativ automatisch, was in der Vergangenheit passiert ist. Für Minerva's Den verantwortlich zeichnete seinerzeit Steve Gaynor. Und eben der war mit seiner Fullbright Company für das zu Recht viel gelobte Gone Home verantwortlich. Jetzt hat ebendieses Spiel einen Nachfolger im Geiste bekommen: Tacoma. Ein Science-Fiction-Abenteuer auf einer verlassenen Weltraum-Station, auf der ihr als Amy Ferrier nur eine Aufgabe habt - nämlich die künstliche Intelligenz der Station zurück zu ihren Erbauern zu bringen. Aber: So einfach ist dieser Job nicht, schließlich seid ihr ein Mensch und als solcher nimmt euch das, was auf der Station passiert ist, durchaus mit. Zumindest hoffe ich das. Denn Tacoma setzt ein gewisses Mitgefühl durchaus voraus.

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Die ehemaligen Besatzungsmitglieder als Augmented-Reality-Hologramme.

Die Raumstation Tacoma ist nicht das heruntergekommene, blutbesudelte Ding, das ihr aus Alien: Isolation kennt, im Wesentlichen ist es stattdessen ein Lebens- und Arbeitsraum. Hätte hier nicht hier und da Fenster, die euch das Weltall zeigen würden, könntet ihr glatt vergessen, wo ihr euch befindet. Hier haben Leute gelebt. Bis sie gegangen sind. Wie sie gelebt haben, könnt ihr relativ hautnah erfahren, nämlich indem ihr ein Augmented-Reality-Gerät verwendet. Das kommt unkompliziert in Form von zwei etwas dickeren Kontaktlinsen daher, die sich Protagonistin Amy routiniert auf die Augäpfel quetscht. Und weil es auf der Tacoma offenbar ein System der totalen Überwachung durch Bordcomputer Odin gegeben hat, ist alles, was vor Ort passiert ist, kleinteilig aufgezeichnet worden.

Das sorgt in der Praxis dafür, dass ihr von Ort zu Ort lauft, auf eine Taste drückt und dann bunte Silhouetten der ehemaligen Besatzungsmitglieder seht. Auf Knopfdruck könnt ihr dann zusehen, wie sie sich bewegt haben und, noch viel wichtiger, was sie sich gegenseitig erzählt haben. In bestimmten Momenten ist zudem ein Zugriff auf das eigene AR-Gerät dieser Leute möglich, was euch mit zusätzlichen Informationen versorgt - Codes für Türen oder den Spind beispielsweise. Das Geschehen könnt ihr frei vor- und zurückspulen - es ist also nur durch eigene Nachlässigkeit möglich, etwas zu verpassen. Es ist aber auch einfach reizvoll, allen Figuren zu folgen und zu hören, was sie sich gegenseitig zu sagen haben. Denn in der Position, in der sich die Tacoma befindet, kann das relativ tiefgründig werden. Die Raumstation wurde von einem Gegenstand aus dem All getroffen und die Lebenserhaltung versagt. Ob Hilfe von außen kommt, ist zumindest fraglich. Und so wiegt sich ein Teil der Besatzung in Hoffnung während ein anderer sich auf den Tod vorbereitet.

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Kommunikationsfetzen aus dem Privatleben der Tacoma-Crew.

Pervers fühlt sich dieser Voyeurismus teilweise an. Ich habe mich im Laufe des Spiels dabei ertappt, wie ich eine Figur, die sicher angenommen hat, in Kürze tot zu sein, bis in ihr Quartier verfolgt habe, um allem, was sie sagt, zuzuhören. Dann kam ich mir schlecht vor. Und dann habe ich mich selbst mit dem Gedanken beruhigt, dass das hier ja nur ein Spiel ist. Daraufhin habe ich mich selbst noch weiter mit dem Gedanken beschwichtigt, dass selbst innerhalb dieses Spiels ja alle Figuren schon erlebt haben, was ich gerade sehe. Letzteres wiederum ist wohl am ehesten das, was Amy Ferrier sich denken müsste. Zumal diese schreckliche KI, Odin, arg an Hal9000 aus Odyssee im Weltraum erinnert. Er spricht sogar im gleichen Tonfall - dass sich die Entwickler hier haben inspirieren lassen, ist eindeutig, aber mitnichten verwerflich. Denn Odin ist sehr gut in Szene gesetzt und bis zum Ende ist unter Umständen nicht so recht klar, welche Rolle er spielt - je nachdem, was ihr euch im Spiel angesehen habt und was nicht. Vieles ist optional. Eigentlich alles.

Ihr könnt Tacoma nämlich auch durchspielen, indem ihr einfach neun Stunden an einem Fleck steht. Dann nämlich habt ihr die KI automatisch komplett ausgelesen. Das ist natürlich nicht Sinn des Spiels, die Entwickler verdeutlichen damit aber doch, wie sehr es darauf ankommt, wie ihr selbst das Spiel erlebt. Tacoma will eben nicht gespielt werden, es verlangt von euch, dass ihr es spielt. Und dass ihr auch die kleinen Momente aufsaugt, beispielsweise wenn ihr in eine Mannschaftskabine geht und dort ein Crewmitglied findet, das auf seiner Gitarre herumzupft. Schlauere Spieler mögen mich eines Besseren belehren, aber ich habe in diesem Raum sonst nichts Wichtiges gefunden. Er dient einfach nur dazu, das zu zeigen, was bei Tacoma wirklich wichtig ist. Die Figuren nämlich.

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Das Gitarrenspiel wäre in der Realität sicher schöner gewesen.

Der statischen Kontroll-KI Odin gegenüber wirkt jede einzelne Figur hier, als hätte sie eine eigene Persönlichkeit. Und das ist erstaunlich, schließlich seht ihr sie alle nur als Augmented-Reality-Hologramme. Wenn Fullbright mir aber anfangs noch so vorkam als wollten sie auf diesem Weg nur der Notwendigkeit entgehen, richtige Menschen zu animieren, kam mir die Darstellung am Ende eher so vor wie ein Beweis für absolut brillante Charakterzeichnung. Kurz gesagt: Alle Figuren sind hervorragend geschrieben und genauso gut gesprochen. Mein persönliches Highlight: Die verzweifelten Gespräche der Crew-Mitglieder mit der KI, den Tod vor Augen. Gänsehaut ist gar kein Ausdruck.

Wenn ich irgendwas an Tacoma kritisieren muss, dann, dass es nicht länger dauert. Nach etwa drei, höchstens vier Stunden seid ihr durch. Und jetzt kommt die Luxus-Kritik: Ich würde mir wünschen, dass es mehr Spiele gäbe, die im Tacoma-Universum spielen. Ähnlich wie die Alien-Filme zeichnet Tacoma das Bild einer düsteren Zukunft, in der ein turbokapitalistisches System nicht nur die Wirtschaft beherrscht, sondern den Lebensalltag der Menschen. Gerade bei eurer Interaktion mit Odin wird deutlich: Es kommt überhaupt nicht darauf an, ob jemand überlebt oder nicht, einzig und allein entscheidend ist, ob dieses Überleben wirtschaftlich ist. Ja, das ist ein bisschen plump, aber eben doch so gekonnt in Szene gesetzt, dass ich gar nicht anders konnte als dieses Ding in einem Zug durchzuspielen.

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Hier explodiert gerade etwas. Gut, dass ich zurückspulen kann.

Tacoma ist eins der wenigen Spiele, die mir nach den Credits noch im Gedächtnis bleiben. Eines, bei dem ich in meinem Kopf gerne noch nutzlose Gedankenexperimente durchführe. Es erinnert mich an vielen Stellen an tolle Filme: nicht nur das offensichtliche Odyssee im Weltraum, sondern beispielsweise auch den großartigen und viel zu unbekannten Sci-Fi-Film Moon von Duncan Jones. Dieses Spiel ist Sci-Fi wie Sci-Fi sein muss: im Geiste eines Philip K. Dick oder eines Frank Herbert. Mit weitem Fokus, großer Welt im Hintergrund. Und mit Gesellschaftskritik. Und ja: Es gibt nicht so viel zu tun. Ihr lauft Figuren nach, hört, was sie erzählen und spioniert ihre AR-Geräte aus. Die eigentliche Geschichte entsteht in eurem Kopf. Insofern erwartet hier bitte keinen Action-Film. Das ist Tacoma nicht und will es auch nicht sein. Es will eine Geschichte erzählen und euch nachdenklich stimmen. Und das gelingt auf ganzer Linie.

Entwickler/Publisher: Fullbright/Fullbright - Erscheint für: PC, Xbox One - Preis: 19,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PC - Sprache: deutscher Text, englische Sprachausgabe - Mikrotransaktionen: Nein

Tacoma - Test Markus Grundmann Der Weltraum... unendliche Persönlichkeiten? 2017-08-07T09:00:00+02:00 4 5
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